자료유형 | 단행본 |
개인저자 | Williams Richard 1933-,
한창완 , 조영은 , 이영일 , |
서명/저자사항 | 애니메이터 서바이벌 키트 /리처드 윌리엄스 지음 ;한창완 ;조영은 ;이영일 옮김. |
발행사항 | 서울 : 한울 , 2004. |
형태사항 | 355 p. : 삽도(일부채색) ; 29 cm. |
원표제 | (The) animator's survival kit |
ISBN | 8946031883 |
일반주제명 | Animation (Cinematography) |
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No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 분관대출 | 서비스 |
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1 | 중앙도서관/서고2층(대형)/ | 778.5347 2004a | 111300201 | 대출가능 |
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2 | 중앙도서관/서고2층(대형)/ | 778.5347 2004a | 111300202 | 대출가능 |
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목차
역자 서문 = 5
1. 이 책을 읽어야 하는 이유! = 13
2. 애니메이션의 초기 역사 = 23
3. 드로잉의 중요성 = 35
4. 모든 것은 타이밍과 스페이싱에 있다 = 47
5. 첫번째 레슨 = 53
6. 애니메이션 제작의 황금기 '1940년대'로 = 58
6.1 차트와 동화의 역사 = 59
6.2 익스트림과 브레이크다운 = 60
6.3 원화 = 69
6.4 애니메이팅을 하는 세 가지 방법 = 73
6.5 테스트, 테스트, 테스트 = 80
6.6 X-시트 = 82
6.7 이 바보야, 될 수 있으면 단순하게 하란 말이야 = 85
6.8 깨달음의 여명 = 87
6.9 최고의 번호체계 = 88
6.10 1프레임 방식과 2프레임 방식에 대한 논쟁 = 90
6.11 논쟁의 결론 = 91
6.12 탑페그와 보텀페그에 대한 논쟁 = 92
7. 스페이싱 = 96
7.1 동화의 전형적인 오류 = 100
7.2 호를 주의하라 = 102
7.3 부피를 이용하여 좀더 큰 움직임 만들기 = 104
7.4 늘어난 동화 = 108
7.5 초보자들이 주로 하는 실수 = 111
7.6 "RUFF" 접근방법 = 111
7.7 어느 정도의 일을 어시스턴트들에게 주어야 하는가? = 113
7.8 먼 길로 돌아가라 = 113
8. 걷기 = 114
8.1 무게감 주기 = 118
8.2 속도 맞추기 = 121
8.3 패싱 포지션 또는 브레이크다운 = 123
8.4 걷기 동작을 계획하는 두 가지 방법 = 127
8.5 두 번 튀기 = 130
8.6 느리게 걷기 = 132
8.7 걷기 동작 심화 = 140
8.8 시도해보는 것이 가장 좋다 = 147
8.9 발꿈치 = 148
8.10 발동작 = 148
8.11 정상적인 걸음걸이의 스페이싱 = 154
8.12 무게 이동 = 158
8.13 벨트 라인 = 159
8.14 팔동작 = 160
8.15 반작용 = 168
8.16 제작방법 = 175
8.17 살금살금 걷기 = 179
8.18 뒤로 살금살금 걷기 = 184
8.19 발끝으로 살금살금 걷기 = 185
9. 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 = 188
9.1 달리기를 네 장으로 그리는 공식 = 201
9.2 달리기를 세 장으로 그리는 공식 = 204
9.3 달리기를 두 장으로 그리는 공식 = 207
9.4 달리기의 애니메이팅 방법 요약 = 212
9.5 달리기, 점프하기, 깡충 뛰기 = 213
9.6 깡충 뛰기 = 221
9.7 아주 부드러운 깡충 뛰기를 해보자 = 222
9.8 점프하기 = 224
9.9 점프에 무게감 주기 = 225
10. 유연성 = 229
10.1 브레이크다운 = 230
10.2 브레이크다운의 결론 = 233
10.3 간단한 오버랩 = 235
10.4 오버래핑 동작 = 238
10.5 오버래핑 동작의 결론 = 242
10.6 간단한 반작용 = 242
10.7 유연성을 주기 위한 관절 꺾기 = 243
10.8 얼굴표정의 유연성 = 258
10.9 얼굴표정의 오버래핑 = 261
10.10 빨리 읽어내기 - 가독성을 위한 측면 모습 = 263
11. 무게 = 268
11.1 압력과 무게 = 274
11.2 춤 = 281
12. 사전 동작 = 285
12.1 뜻밖의 사전 동작 = 294
12.2 보이지 않는 사전 동작 = 295
13. 테이크와 악센트 = 297
13.1 강한 악센트는 뒤로 튕긴다 = 307
13.2 약한 악센트는 계속 진행한다 = 307
14. 타이밍, 스태거, 웨이브, 휩 = 309
14.1 스태거 타이밍 = 309
14.2 좌우 떨림 방식 = 311
14.3 휩(채찍질) 동작 = 313
14.4 웨이브 동작 = 313
15. 다이얼로그 = 316
15.1 프레이징 = 317
15.2 그림과 사운드 싱크 = 322
15.3 악센트 = 323
15.4 태도 = 326
15.5 다이얼로그의 비법 = 326
16. 연기 = 327
16.1 표정의 변화 = 332
16.2 대조적인 장면찾기 = 333
16.3 가리키는 동작 = 335
16.4 바디 랭귀지 = 336
16.5 대칭 또는 트위닝 = 336
16.6 훔치세요! = 337
16.7 눈 = 337
17. 동물의 동작 = 339
17.1 실제 동작 참조 = 340
17.2 동물의 기본적인 걷기 패턴 = 342
18. 연출 = 345
18.1 요약 = 346
18.2 라이카 릴 = 346
18.3 캐릭터를 나눈다 = 346
18.4 최고의 애니메이터를 전면으로 = 347
18.5 애니메이터 캐스팅 = 347
18.6 변화를 준다 = 347
18.7 솔직히 말해보세요! = 347
18.8 보이스 레코딩 = 347
18.9 훅업 = 347
18.10 연구하라 = 347
18.11 편집 = 347
18.12 여러분의 작품소재를 믿어라 = 347
19. 복습 = 350
19.1 제작과정 = 350
19.2 구성요소 = 351
감사의 말씀 = 354