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(따라해보세요)어셈블리 프로그래밍 & 암호제거 기법

(따라해보세요)어셈블리 프로그래밍 & 암호제거 기법 (50회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
박성완
서명 / 저자사항
(따라해보세요)어셈블리 프로그래밍 & 암호제거 기법 / 박성완 지음.
발행사항
서울 :   한글과컴퓨터 ,   1996.  
형태사항
404 p. : 삽도 ; 26 cm. + 플로피디스켓(1장;3.5인치).
ISBN
8985770896
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/인문자료실1(2층)/ 청구기호 0075 1199 등록번호 151044814 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 2 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.136 1996b 등록번호 151044815 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

박성완(지은이)

<어셈블리 프로그래밍 & 암호제거 기법>

정보제공 : Aladin

목차


목차
1장 어셈블리 언어에 대하여 = 15
 1. 어셈블리를 배우려는 이유 = 17
 2. 어셈블리를 배우기 전에 알아야 하는 것들 = 21
  2.1 디버거는 디버거, 어셈블리는 어셈블리 = 22
  2.2 주소에 값을 전달하는 프로그래밍 = 24
  2.3 다양한 형태의 소스 = 24
2장 하드웨어와 OS(Operating System)의 이해 = 29
 1. 도스에서 메모리 사용 = 30
 2. 레지스터(Register) = 33
  2.1 범용 레지스터 = 33
  2.2 세그먼트 레지스터 = 36
  2.3 포인터 레지스터 = 37
  2.4 인덱스 레지스터 = 39
  2.5 플래그 레지스터 = 39
 3. 스택(Stack) = 41
 4. 메모리 모델 = 45
  4.1 COM(Tiny) 형식의 메모리 모델 = 46
  4.2 EXE 형식의 메모리 모델 = 47
  4.3 메모리 모델의 종류 = 48
 5. 인터럽트(Interrupt) = 49
3장 이제 어셈블리 프로그래밍을 해보자 = 53
 1. 어셈블리 소스가 되기 위한 필수적인 지시자들 = 54
  1.1 간이 세그먼트 지시자 = 54
  1.2 표준 세그먼트 지시자 = 59
 2. 어셈블리로 프로그램 만들기 = 63
  2.1 해당 하드웨어의 작동 원리를 이해한다 = 64
  2.2 메모리 모델을 결정한다 = 65
  2.3 주석을 단다 = 66
  2.4 주석의 세세한 부분을 코딩한다 = 68
  2.5 컴파일 한다 = 72
4장 프로그램을 만들면서 배워보기 = 75
 1. 자료형 = 76
  1.1 DB 지시자 = 77
  1.2 DW 지시자 = 79
  1.3 DD 지시자 = 81
  1.4 DF 지시자 = 84
  1.5 DQ 지시자 = 87
  1.6 DT 지시자 = 87
  1.7 STRUC 지시자 = 89
  1.8 EQU 와 = = 93
 2. 자료의 이동, 비교, 반복 = 96
  2.1 MOV = 96
  2.2 XCHG = 97
  2.3 XLAT = 99
  2.4 SEG, OFF = 102
  2.5 LDS, LEA = 104
  2.6 스택, 데이더 이동(PUSH, POP) = 107
  2.7 비교 분기, 반복 = 109
  2.8 플래그 제어 명령어(LAHF, SAHF, CLD, STD, STI, CLI) = 134
  2.9 PORT에 값 입출력(IN, OUT) = 140
  2.10 직접 주소 방식과 간접 주소 지정 = 143
 3. 데이터 연산 = 146
  3.1 일반 산술 명령어 = 146
  3.2 비트 단위 논리와 Shift and Rotate 명령어 = 151
 4. 프로시저와 매크로 = 170
  4.1 매크로(Macro) = 171
  4.2 Macro Assembly 6.X의 확장된 콘트롤 제어 명령어들 = 179
  4.3 프로시저(Procedure) = 186
5장 하드웨어를 제어하자 = 201
 1. 키보드 제어 = 202
  1.1 키보드 버퍼에 의한 키보드 제어 = 204
  1.2 INT 16h를 이용한 키보드 제어 = 209
 2. 마우스 제어 = 224
  2.1 INT 33h 0번 Function = 225
  2.2 INT 33h 1번 Function = 227
  2.3 INT 33h 2번 Function = 229
  2.4 INT 33h 3번 Function = 231
  2.5 INT 33h 4번 Function = 235
  2.6 INT 33h 5, 6번 Function = 238
  2.7 INT 33h 7, 8번 Function = 242
  2.8 INT 33h 9번 Function = 246
 3. 비디오 제어 = 251
  3.1 텍스트 모드 = 251
  3.2 그래픽 모드 = 256
  3.3 INT 10h(화면 모드 제어 인터럽트 서비스) = 261
 4. 스피커 제어 = 270
  4.1 61H를 이용한 스피커 제어 = 270
  4.2 타이머(42h, 43h)를 이용한 스피커 제어 = 272
 5. 파일 제어 = 278
  5.1 FCB를 사용한 방법(시퀀설 액세스) = 278
  5.2 파일 핸들을 사용한 방법 = 289
 6. 램상주 기법 = 303
 7. PCX 출력과 압축 알고리즘 = 317
6장 고급 언어와의 링크 = 325
 1. C와 어셈블리 링크 = 326
  1.1 어셈블리 소스를 C 연결 모듈로 만들기 = 327
  1.2 스택에 의한 인자 전달 (1) = 333
  1.3 스택에 의한 인자 전달 (2) - 축약 파라미터 = 335
 2. 터보 파스칼과 어셈블리 링크 = 336
 3. 어셈블리 라이브러리 만들기 = 341
 4. 인라인 어셈블리(In-Line Assembly) = 345
  4.1 Turbo-C = 345
  4.2 C++ = 346
  4.3 Turbo Pascal 7.0 = 347
7장 암호제거(Crack) 방법과 실체 = 349
 1. Crack and Cracker = 351
 2. Cracker가 되기 위한 기본 지식과 대상 프로그램의 종류 = 353
  2.1 어셈블리 프로그래밍을 어느 정도(?)해야 한다 = 354
  2.2 브레이크 포인트(Break Point)를 이해해야 한다 = 355
  2.3 메모리 상태에 유의해야 한다 = 358
  2.4 T(싱글 스탭 트레이싱)과 P의 활용 = 359
  2.5 인내심을 키워야 한다 = 360
  2.6 Crack의 방법 = 360
  2.7 일반적인 암호 비교 루틴의 종류 = 362
  2.8 패치 종류와 방법 = 364
 3. Crack과 Cheat 예제들 = 365
  3.1 키 입력 비교 분기 예제(Ski or Die) = 365
  3.2 디스크 상태 비교 분기 예제(Rampage) = 369
  3.3 키보드 입력 비교 분기 예제2(Scorch 1.0) = 373
  3.4 메모리 수정 = 376
  3.5 Cheat 만들기 1(독수리 탱크) = 383
  3.6 Cheat 만들기 2(보그 보글) = 387
  3.7 Cheat 만들기 3(xenon2) = 394
 4. 디버깅 툴(Soft-Ice 2.80) = 398
 5. Craker가 되려는 사람들에게.. = 403


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