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| 100 | 1 | ▼a 서현우 |
| 245 | 2 0 | ▼a (객체지향을 위한)C++ 프로그래밍 = ▼x C++ programming / ▼d 서현우 지음. |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b WellBook , ▼c 2010. | |
| 300 | ▼a 494 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 26 cm. | |
| 500 | ▼a 색인수록 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.133 C110 2010z3 | 등록번호 151285453 (21회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
C++언어를 통해 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념을 설명하는 책. 상대적으로 기초적인 C프로그래밍이나, 반대로 아주 복잡한 객체의 설계와 활용법은 내용을 줄이거나 배제하였다. 현업 강사인 저자가 효과적이고 쉬운 프로그래밍 방법을 제시하고, 그림과 예제, 연습문제를 통하여 쉬운 이해를 돕고 있다.
객체지향 프로그래밍은 추상화를 통해 복잡한 내용은 숨기고 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 방법을 제공합니다. 한 예로 객체지향 언어인 C++은 화면에 데이터를 출력할 때 한가지 방식으로 모든 자료형의 출력이 가능합니다. 데이터가 메모리에 저장되는 방식이나 변환과정 따위는 알 필요가 없습니다. 마치 자동차의 복잡한 내부구조를 몰라도 쉽게 운전할 수 있는 것과 같다고 할 수 있습니다.
이 책은 C++언어를 통해 객체지향 프로그래밍의 개념을 충실히 설명하는 것에 가장 큰 목적을 두었습니다. 상대적으로 기초적인 C프로그래밍이나 반대로 아주 복잡한 객체의 설계와 활용법은 내용을 줄이거나 배제하여 기본적인 C프로그래밍이 가능한 상태에서 객체지향 프로그래밍을 배우고자 하는 독자라면 핵심 개념을 잡아주는 최고의 입문서가 되리라고 믿습니다. 다만 C언어에 대한 이해가 부족하다면 C언어에 관한 기본서를 먼저 읽어볼 것을 권합니다.
정보제공 :
저자소개
서현우(지은이)
컴퓨터공학을 전공하고 17년간 초등학생부터 대학생, 교수, 전공/비전공자, 직장인 등 다양한 수강생을 대상으로 C 언어 강의를 진행했다. 현재는 호주에서 시니어 소프트웨어 개발자로서 네트워크 서버 프로그래밍을 하고 있으며, 유튜브 비디오 크리에이터로도 활동 중이다. C 언어를 강의하며 다져진 내공을 바탕으로 단순히 정해진 프로그래밍 방식만 설명하는 것이 아닌, 개념 이해를 바탕으로 응용할 수 있는 힘을 길러 주는 것을 집필과 영상 제작의 모토로 삼고 있다. 『뇌를 자극하는 C 프로그래밍』(2005), 『이것이 C 언어다』(2014)를 집필했다.
목차
목차 PART 01 클래스가 없는 C++프로그래밍 CHAPTER 01 C++기초 프로그래밍 = 14 1 기본적인 C++언어의 입출력 = 15 01 cout을 사용한 기본 자료형의 출력 = 15 02 cout으로 출력할 때 주의할 점 = 19 03 cin을 사용한 기본 기본 자료형의 입력 = 20 04 단일문자의 입력과 빈칸을 포함한 문자열의 입력 = 23 2 출력형식 제어 = 28 01 cout의 기본 출력형식 = 28 02 조정자를 사용한 출력형식 제어 = 30 연습문제 = 38 CHAPTER 02 C와는 다른 C++언어의 특징 = 42 1 식별자의 사용범위와 이름공간 = 43 01 식별자의 사용 범위 = 43 02 이름공간과 범위결정연산자 = 46 03 using지시자와 using선언 = 49 2 확장된 함수의 기능 = 55 01 함수의 오버로딩 = 56 02 함수를 오버로딩할 때 주의할 사항 = 59 03 기본 전달인자의 사용 = 63 04 기본 전달인자를 사용할 때 주의할 사항 = 65 연습문제 = 68 CHAPTER 03 const변수와 참조변수 = 72 1 const변수의 이해 01 const변수는 기호상수로 사용된다 = 73 02 포인터변수에 const를 사용하면 가리키는 대상이 상수화된다 = 77 03 const 포인터변수를 일반 포인터변수에 대입할 수 없다 = 80 04 const 포인터를 리턴하는 함수는 리턴값의 형태가 const형이다 = 82 05 const 포인터변수와 일반 포인터변수는 서로 다른 자료형이다 = 84 06 const변수는 기억클래스의 사용영역규칙을 따른다 = 87 2 참조변수 = 91 01 참조변수는 별명이다 = 91 02 매개변수에 사용되는 참조변수 = 93 03 const를 사용한 참조 매개변수 = 99 04 참조를 리턴하는 함수 = 105 연습문제 = 110 CHAPTER 04 메모리 동적할당 = 114 1 C++의 메모리 동적할당 = 115 01 new []와 delete [] 연산자를 사용한 배열의 동적할당 = 120 2 구조체와 동적할당 = 126 연습문제 = 134 PART 02 클래스를 사용하는 C++프로그래밍 CHAPTER 05 객체지향 프로그래밍과 클래스 = 138 1 객체지향 프로그래밍 = 139 01 데이터 추상화와 절차적 추상화 = 141 02 객체지향 프로그래밍의 장단점 = 144 03 객체지향 프로그래밍의 다른 특징들 = 149 2 클래스 = 150 01 클래스가 추상화를 구현하는 방법 = 151 02 접근 지정자를 사용한 캡슐화 = 157 03 클래스 멤버의 사용 범위 = 161 연습문제 = 166 CHAPTER 06 객체의 활용 = 172 1 분할 컴파일과 클래스 설계 = 173 2 여러 가지 형태의 객체 = 176 01 객체를 가리키는 포인터변수와 동적 할당 객체 = 179 02 객체의 배열과 동적 객체 배열 = 184 03 참조객체 = 188 04 this포인터 = 194 연습문제 = 199 CHAPTER 07 생성자와 소멸자 = 202 1 생성자 = 203 01 디폴트 생성자와 생성자 오버로딩 = 205 02 복사 생성자 = 216 03 콜론(:) 초기화 = 232 2 소멸자 = 239 연습문제 = 247 CHAPTER 08 연산자 오버로딩 = 254 1 연산자 함수 = 255 01 연산자 함수의 정의와 호출방법 = 255 02 대입연산자 멤버함수 = 263 03 사용자 정의 연산자 멤버함수 = 271 04 다른 자료형과 연산할 때 오버로딩 방법 = 271 2 입출력연산자 오버로딩 = 283 01 기본 자료형의 입출력과정 = 283 02 클래스의 객체를 cout으로 출력하는 방법 = 285 03 cin을 사용한 객체의 입력 = 288 연습문제 = 293 CHAPTER 09 프렌드 관계 = 298 1 일반함수와의 프렌드 관계 = 299 01 프렌드 관계 선언 = 299 02 연산자 함수의 프렌드 선언 = 303 2 클래스와 프렌드 관계 = 307 01 프렌드 클래스 선언 = 307 02 프렌드 멤버함수 = 316 연습문제 = 323 CHAPTER 10 특별한 클래스 멤버 = 328 1 클래스에 사용하는 const와 static = 329 01 const객체와 const멤버함수 = 329 02 static데이터멤버와 static멤버함수 = 338 2 형변환 함수와 인라인 함수 = 349 01 형변환 함수 = 349 02 형변환을 수행하는 오버로디드 생성자 = 354 03 인라인 함수 = 362 연습문제 = 368 PART 03 코드의 재활용과 일반화 프로그래밍 CHAPTER 11 포함 = 374 1 객체를 멤버로 포함하는 클래스 = 375 01 객체 데이터멤버가 생성되는 방법 = 376 02 콜론 초기화가 필요한 객체 데이터멤버 = 378 2 동적 할당영역을 갖는 객체의 포함 = 383 01 동적 할당영역으로 문자열을 저장하는 클래스 = 384 02 동적 할당영역을 갖는 클래스의 객체를 포함하는 클래스 = 388 연습문제 = 397 CHAPTER 12 상속 = 402 1 기본적인 상속 = 403 01 포함을 통한 코드 재활용의 한계 = 403 02 상속을 통한 멤버함수의 재활용 = 406 03 접근권한의 변화와 protected멤버 = 411 04 상속되지 않는 멤버 = 413 2 다양한 상속방법 = 419 01 멤버함수의 재정의 = 419 02 private과 protected상속 = 426 03 다중 상속 = 434 04 다중 상속의 문제점 = 441 05 기초클래스의 가상 상속 = 444 3 상속과 다형성 = 451 01 가상함수를 통한 다형성의 구현 = 451 02 순수가상함수와 추상클래스 = 460 연습문제 = 463 CHAPTER 13 템플릿과 예외처리 = 466 1 템플릿을 사용한 일반화 프로그래밍 = 467 01 함수 템플릿 = 467 02 템플릿 특수화 = 473 03 클래스 템플릿 = 477 2 예외처리 = 482 01 기본적인 예외처리 방식 = 483 02 예외처리 구문 = 485 연습문제 = 492 INDEX = 495
