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| 090 | ▼a 005.438 ▼b 2010 | |
| 100 | 1 | ▼a Cooper, Alan, ▼d 1952- |
| 245 | 2 0 | ▼a (퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인) About face 3 : ▼b 생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블 / ▼d 앨런 쿠퍼, ▼e 로버트 라이만, ▼e 데이비드 크로닌 지음 ; ▼e 고태호 , ▼e 유지선, ▼e 김나영 옮김 |
| 246 | 1 9 | ▼a About face 3 : ▼b the essentials of interaction design ▼g ([3rd ed.], Completely rev. & updated) |
| 260 | ▼a 의왕 : ▼b 에이콘, ▼c 2010 | |
| 300 | ▼a 827 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
| 440 | 0 0 | ▼a 에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 ; ▼v 5 |
| 500 | ▼a 부록: 디자인 원칙 | |
| 504 | ▼a 참고문헌(p. 802-807)과 색인수록 | |
| 650 | 0 | ▼a User interfaces (Computer systems) |
| 650 | 0 | ▼a Human-computer interaction |
| 700 | 1 | ▼a Reimann, Robert, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a Cronin, Dave, ▼d 1972-, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 고태호, ▼e 역 |
| 700 | 1 | ▼a 유지선, ▼e 역 |
| 700 | 1 | ▼a 김나영, ▼e 역 |
| 900 | 1 0 | ▼a 쿠퍼, 앨런, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 라이만, 로버트, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 크로닌, 데이비드, ▼e 저 |
| 945 | ▼a KLPA |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.438 2010 | 등록번호 121201306 (8회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.438 2010 | 등록번호 121201307 (3회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 3 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.438 2010 | 등록번호 121202980 (6회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 4 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.438 2010 | 등록번호 121202981 (6회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
UX 전문가라면 꼭 읽어야 할 기념비적인 교과서. UX, UI, 인터랙션 디자인에 관심 있는 학생이나 기획자, 개발자, 디자이너 등 실무자가 반드시 읽어야 할 필독서이자 바이블. 퍼소나(persona) 방법론을 처음으로 체계적으로 정리한 창시자 앨런 쿠퍼는 목표 지향 디자인 방법론과 퍼소나(persona) 시나리오를 바탕으로 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 정의하고 디자인하는 방법을 알려준다.
훌륭한 데스크탑 애플리케이션과 웹 2.0 사이트, 모바일 디바이스 소프트웨어를 디자인하는 데 꼭 필요한 효과적이고 유용한 방법론을 담고 있으며 올바른 제품의 행동을 이해하고 원칙을 습득하는 데 중요한 정보를 제공한다. 또, 쿠퍼(Cooper) 사의 목표 지향 디자인 방법론을 알려준다. 사용자 리서치를 진행하는 방법부터 퍼소나와 시나리오를 바탕으로 제품을 정의하는 방법까지 배울 수 있다.
1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 선을 보인 이후, 인터페이스 디자인의 세계에도 많은 변화가 있었다. 하지만 대부분의 기본 내용은 달라지지 않은 채 그대로다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』 3판에서는 여전히 적용 가능한 사실은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 새로운 내용을 추가했다. 지난 11년간 이 분야가 변한 내용을 반영하는 동시에, 새롭게 등장한 컨셉을 더해, 시대 변화에 발맞추려 했다.
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에서 크게 바뀐 내용을 정리하면 다음과 같다.
■ 사전처럼 참고하기 쉽도록 내용을 재구성하고 정렬했다. 이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1부는 사용자와 디자인에 대한 상위 개념의 컨셉과 프로세스를 다룬다. 2부는 인터랙션 디자인 원칙의 전반적인 내용을 소개한다. 3부에서는 세부적인 인터페이스 디자인 원칙을 알아본다.
■ 목표 지향 디자인 방법론을 2판에서보다 훨씬 더 상세하게 묘사한다. 쿠퍼 디자인에서 현재 적용하고 있는 방법론을 바탕으로 더욱 정확하게 소개한다. 다양한 리서치 기술과 퍼소나 제작 기술도 담았다. 훌륭한 인터랙션 디자인을 설계할 수 있도록 퍼소나와 시나리오를 작성하고 적용하는 방법을 알려준다.
■ 책 전반에 걸쳐 시각 인터페이스 디자인의 컨셉과 방법론, 주요 이슈를 더욱 명쾌하게 설명하고 토론한다. 데스크탑뿐 아니라 기타 여러 플랫폼과 관련된 이슈도 다룬다.
■ 인터랙션 디자인 분야의 현 상태를 반영할 수 있도록 책에 소개된 다양한 기술과 예시를 업데이트했다. 내용을 더욱 명확하게 전달하고 쉽게 읽을 수 있도록 전체 본문도 편집했다.
3판에서 새롭게 추가한 많은 내용으로 인터랙션 디자인 분야의 다양한 주제를 신선한 시야로 바라볼 수 있는 기회를 얻길 바란다.
★ 이 책의 대상 독자 ★
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털 기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. UX, UI 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 이전 버전이나 『정신병원에서 탈출한 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』을 읽은 독자도 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.
정보제공 :
저자소개
앨런 쿠퍼(지은이)
40년 이상 소프트웨어 업계의 선구자였고, 지금도 여전히 새로운 세대의 개발자, 기업가, 사용자 경험 전문가에게 영향을 주고 있다. 1976년에 첫 회사를 시작해 ‘마이크로컴퓨터를 위한 최초의 진지한 비즈니스 소프트웨어’라 불리운 회사로 만들었다. 1988년에는 동적으로 확장 가능한 시각적인 프로그래밍 툴을 고안해 빌 게이츠에게 매각했으며, 빌 게이츠는 이를 비주얼 베이직(Visual Basic)이라는 툴로 세상에 선보였다. 이 업적으로 앨런은 ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 별명을 얻었다. 1992년에 앨런과 아내 수(Sue)는 첫 인터랙션 디자인 컨설팅 업체 쿠퍼(Cooper)를 공동으로 창업했다. 1997년, 쿠퍼는 오늘날 업계 전반에 걸쳐 사용되는 핵심 디자인 방법들을 개발했다. 앨런이 고안해 이후 그의 두 베스트셀러 『About Face』와 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』에서 대중화된 퍼소나(persona)라는 개념은 거의 대부분의 사용자 경험 실무자들이 보편적으로 활용한다. 현재는 샌프란시스코 롤링 힐즈 노스에 있는 농장에서 기거하며, 더욱 인간적인 기술을 지속적으로 주창하고 있다.
로버트 라이만(지은이)
지난 20년간을 디자이너, 작가, 전략가, 컨설턴트로 디지털 제품의 경계를 확장하는 데 종사했다. 소비재, 비즈니스, 학계, 전문직 영역에서 스타트업 기업과 포춘지 선정 500대 기업들을 위해 수십 건의 데스크탑, 모바일, 웹, 임베디드 디자인 프로젝트를 이끌어왔다. 쿠퍼 사의 초기 디자이너들 중 한 명인 로버트는 이 책에서 설명한 목표 지향 디자인 방법 중 상당수의 개발과 상세화를 주도했다. 2005년에는 인터랙션 디자인 협회 IxDA(www.ixda. org)의 초대 회장이 됐다. 쿠퍼, 보스(Bose), 프로그(frog), 소노스(Sonos)에서 사용자 경험 팀을 이끌었고, 현재는 페이션츠라이크미(PatientsLikeMe)의 대표 인터랙션 디자이너다.
데이비드 크로닌(지은이)
GE의 디자인 디렉터이며, GE의 디자인앤익스피리언스(Design and Experience) 스튜디오 리더십 팀의 일원이다. 그 전에는 스마트 디자인(Smart Design)의 샌프란시스코 스튜디오 인터랙션 디자인 디렉터였고, 쿠퍼 사에서는 인터랙션 디자인 매니징 디렉터였다. 데이빗은 디자인 제품이 의사, 미술관 방문객, 투자 포트폴리오 관리자, 간호사, 운전기사, 치과의사, 금융 애널리스트, 방사선 기사, 필드 엔지니어, 제조공정 기획자, 마케터, 촬영기사, 만성 환자의 니즈에 부합하도록 도왔다. 쿠퍼 사에서 재직하는 동안 목표 지향적인 디자인의 원칙, 패턴, 실무에 상당히 기여했다.
고태호(옮긴이)
올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 좀 더 많은 사람이 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, 미시간 대학교University of Michigan에서 HCI를 전공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『실전 UX 디자인』(2009), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)을 번역했다.
유지선(옮긴이)
HCI 분야의 디자인 연구원. 디자인을 통한 리서치, 리서치를 통한 디자인의 올바른 방법론을 모색한다. KAIST 산업디자인학과를 졸업하고, 카네기 멜론 대학교(Carnegie Mellon University)에서 인터랙션 디자인을 공부했다. 현재는 워싱턴 대학교University of Washington의 가치 기반 디자인 연구소(Value Sensitive Design Research Lab)에서 박사 과정을 밟고 있다.
김나영(옮긴이)
사용자의 더 나은 경험을 위해 생각하고 고민하는 꿈 많은 UX 디자이너다. KAIST 산업디자 인과를 졸업하고, LG전자 디자인 경영센터에서 제품 디자이너로 재직 후, 카네기 멜론 대학 교(Carnegie Mellon University)에서 Master of Product Development 석사 학위를 취득했다. 어도비(Adobe) 샌프란시스코 본사에서 플래시, 에지 애니메이트(Edge Animate)의 리드 디자이너로 프로덕트를 이끌었으며, 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud)를 위한 새로운 서비스 기획 디자인을 도맡아 해왔다. 현재는 스타트업 지퐁고(Zipongo)에서 크리에이티브 디렉터로 디자인 팀을 이끌고 있다.
목차
목차 추천의 글 = 4 저자 소개 = 6 저자 서문 = 8 감사의 글 = 12 옮긴이의 말 = 14 옮긴이 소개 = 16 들어가며 = 32 1부 목표 지향 디자인을 찾아서 1장 목표 지향 디자인으로의 첫걸음 디지털 제품의 핵심=디자인 방법론 = 48 오늘날의 디지털 제품 디자인 = 49 디지털 제품이 엉터리인 이유 = 54 디자인 변천사 = 57 행동 디자인 = 59 사용자 목표 탐색 = 60 목표와 과업(업무) = 62 정황을 고려한 디자인 = 64 목표 지향 디자인 프로세스 = 65 리서치와 디자인 연결고리 = 66 디자인 프로세스 = 69 기능이 아닌 목표, 성공으로의 지름길 = 76 2장 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁 구현 모델 = 80 사용자 멘탈 모델 = 81 디자인 표현 모델 = 82 왜 구현 모델에 집착하는가? = 86 구현 모델을 선호하는 개발자 = 86 구현 모델을 부추기는 논리 연산 = 88 디자인 표현 모델: 기계화 시대와 정보화 시대 = 89 기계화 시대의 표현 모델 = 89 신기술에 맞는 새로운 표현 모델 = 90 디자인의 발전을 저해하는 구식 표현 모델 = 91 새롭게 탈바꿈한 기계화 시대의 표현 방식 = 92 3장 초보자, 중급자, 전문가 변함없는 중급자 = 98 중급자에게 맞는 디자인 = 102 초보자가 원하는 것 = 103 초보자에게 딱 맞는 디자인 = 104 전문가가 원하는 것 = 105 변함없는 중급자가 원하는 것 = 106 4장 사용자를 이해하는 지름길: 정성적 리서치 정성적 리서치와 정량적 리서치 = 110 정성적 리서치의 가치 = 111 정성적 리서치의 종류 = 113 에스노그라피 인터뷰: 사용자 관찰과 인터뷰 = 122 정황 조사 = 122 정황 조사에서 한 걸음 더 = 123 에스노그라피 인터뷰 준비 = 124 에스노그라피 인터뷰 진행 = 129 기타 리서치 방법론 = 136 포커스 그룹 = 137 마케팅 인구통계 및 시장 세분화 = 138 사용성 테스트 = 139 카드 소팅 = 141 과업 분석 = 142 5장 퍼소나 바로 알기 디자인 모델의 중요성 = 147 퍼소나 = 148 퍼소나의 강점 = 150 리서치 기반 퍼소나 = 153 한 명의 사용자로 표현되는 퍼소나 = 154 다수의 사용자를 대표하는 퍼소나 = 155 다양한 행동 패턴을 포함하는 퍼소나 = 157 퍼소나 뒤에 숨어 있는 동기 = 157 비사용자를 대표하는 퍼소나 = 158 퍼소나와 기타 사용자 모델 = 158 조건적 퍼소나: 정교한 리서치가 불가능할 때 = 162 목표 = 164 행동의 동기를 부여하는 목표 = 164 정성적 자료 분석 = 164 사용자 사고 프로세스 = 165 3단계 사용자 목표 = 169 목표로 표현되는 사용자 동기 = 172 비사용자 목표 = 173 성공적인 제품의 필수 조건인 사용자 목표 = 175 퍼소나 제작 = 176 1단계: 행동 변수를 파악한다 = 177 2단계: 인터뷰 참여자와 행동 변수의 관계도를 그린다 = 178 3단계: 중요한 행동 패턴을 검토한다 = 179 4단계: 특성과 목표를 설정한다 = 180 5단계: 중복된 내용이나 누락된 부분을 확인한다 = 182 6단계: 행동 패턴과 주요 특징을 중심으로 상세 설명을 작성한다 = 183 7단계: 퍼소나의 종류를 결정한다 = 185 기타 디자인 모델 = 189 업무 흐름 모델 = 189 문서 모델 = 190 업무 환경 모델 = 191 6장 디자인의 정석: 시나리오와 요구사항 동화 같은 시나리오 = 194 디자인 시나리오 = 196 퍼소나 기반 시나리오 = 198 시나리오의 종류 = 199 퍼소나 기반 시나리오와 활용 사례 = 200 요구사항: 무엇을 디자인할 것인가? = 201 요구사항 도출: 퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 방법론 = 203 1단계: 문제 선언문, 디자인 목표 선언문을 작성한다 = 203 2단계: 브레인스토밍 = 205 3단계: 퍼소나의 기대치를 파악한다 = 206 4단계: 정황 시나리오를 제작한다 = 208 5단계: 요구사항을 도출한다 = 212 7장 사용자 경험에 생명을 불어넣는 디자인 설계도 디자인 설계도 = 216 인터랙션 설계도 제작 = 218 시각 디자인 설계도 제작 = 231 산업 디자인 설계도 제작 = 234 디테일에서 나오는 힘 = 236 디자인 점검 및 사용성 테스트 = 238 총괄적 평가와 조형적 평가 = 240 조형적 사용성 테스트 진행 = 241 인터랙션 디자이너의 역할 = 243 2부 행동과 형태 디자인의 세계로 8장 훌륭한 디자인의 탄생: 디자인 원칙과 패턴 인터랙션 디자인 원칙 = 248 다양한 영향을 미치는 디자인 원칙 = 249 불필요한 작업을 줄여주는 디자인 원칙: 행동적 원칙과 인터페이스 원칙 = 250 디자인 가치관 = 251 인터랙션 디자인의 윤리 = 251 인터랙션 디자인의 유용성 = 253 인터랙션 디자인의 실용성 = 254 인터랙션 디자인의 기품 = 254 인터랙션 디자인 패턴 = 256 건축 디자인 패턴과 인터랙션 디자인 = 257 인터랙션 디자인 패턴 제작과 활용 = 257 다양한 인터랙션 디자인 패턴 = 259 9장 플랫폼과 포스처 포스처 = 262 데스크탑 소프트웨어 디자인 = 264 웹사이트 디자인 = 277 정보 중심 웹사이트 = 279 정보 교환 웹사이트 = 281 웹 애플리케이션 = 283 인터넷 접속 가능한 애플리케이션 = 286 인트라넷 = 288 기타 플랫폼 = 288 일반화된 디자인 원칙 = 288 소형 기기 디자인 = 296 키오스크 디자인 = 300 텔레비전 인터페이스 디자인 = 306 자동차 인터페이스 디자인 = 308 가전기기 디자인 = 310 소리 인터페이스 디자인 = 311 10장 디자인 오케스트라 흐름과 투명성 = 314 조화로운 인터랙션 디자인 = 316 11장 인터페이스 세금 GUI 인터페이스 세금 = 343 인터랙션 세금과 전문 사용자 = 344 훈련 바퀴 = 345 인터페이스 세금 덩어리 = 345 시각적 인터페이스 세금 = 345 인터페이스 세금 탐지기 = 347 흐름 방해꾼 = 348 오류, 알림, 확인 메시지 = 349 인터페이스 허가증 = 350 인터페이스 세금의 함정 = 352 내비게이션은 인터페이스 세금이다 = 353 다수의 창과 뷰, 페이지 사이의 내비게이션 = 354 틀 사이의 내비게이션 = 354 도구 및 메뉴 사이의 내비게이션 = 357 정보 내비게이션 = 358 내비게이션 개선 = 360 거쳐야 할 장소의 수를 줄인다 = 360 표지판을 만든다 = 361 개요를 만든다 = 364 기능에 알맞게 컨트롤을 매핑한다 = 366 사용자의 니즈를 인터페이스에 반영한다 = 369 상하구조를 피한다 = 372 12장 끝내주는 행동 디자인 사려 깊은 제품을 디자인하자 = 377 사려 깊은 제품은 관심을 더 갖는다 = 378 사려 깊은 제품은 존중할 줄 안다 = 379 사려 깊은 제품은 명백하게 밝힌다 = 380 사려 깊은 제품은 상식적으로 생각한다 = 381 사려 깊은 제품은 사람의 니즈를 예상한다 = 381 사려 깊은 제품은 의식적이다 = 382 사려 깊은 제품은 개인적인 문제를 남에게 짐 지우지 않는다 = 383 사려 깊은 제품은 계속 정보를 제공한다 = 384 사려 깊은 제품은 직관적이다 = 384 사려 깊은 제품은 자신감에 차 있다 = 385 사려 깊은 제품은 너무 많은 질문을 하지 않는다 = 386 사려 깊은 제품은 실수도 아름답다 = 386 사려 깊은 제품은 언제 규칙을 굽혀야 하는지 안다 = 388 사려 깊은 제품은 책임감을 갖는다 = 390 똑똑한 제품을 디자인하자 = 391 일할 때는 쉬는 시간도 같이 주자 = 392 똑똑한 제품은 기억한다 = 394 업무 일관성 = 396 기억해야 할 행동 = 399 애플리케이션에 기억력을 보충하자 = 402 13장 메타포, 숙어, 어포던스 인터페이스 패러다임 = 408 구현 모델 중심 인터페이스 = 409 메타포 중심 인터페이스 = 410 숙어적 인터페이스 = 413 더욱 깊이 들여다보는 메타포의 제약 = 416 훌륭한 메타포를 찾아서 = 416 글로벌 메타포의 문제점 = 417 애플의 혁신적인 메타포 = 420 숙어 설계 = 422 조작 어포던스 = 424 조작 어포던스의 결과 = 426 사용자의 기대에 맞는 어포던스 = 426 14장 시각 인터페이스 디자인 예술과 디자인의 차이 = 431 시각 디자이너와 그래픽 디자이너 = 431 정보 디자인 = 432 산업 디자인 = 433 시각 인터페이스 디자인의 재료 = 433 형태 = 434 크기 = 435 명암 = 435 색상 = 435 방향 = 436 재질 = 436 위치 = 437 시각 인터페이스 디자인 원칙 = 437 시각적 속성을 활용한 명확한 그룹 상하관계 = 438 화면 곳곳에 숨어 있는 명확한 시각적 구조와 흐름 = 441 의미를 명확히 전달하는 이미지 활용 = 448 광범위한 시야에서 분명한 목적을 바탕으로 스타일과 기능을 조화시켜라 = 454 분주한 시각적 소음을 피하라 = 456 심플하게 디자인하라 = 457 시각 인터페이스의 텍스트 = 459 시각 인터페이스의 색상 = 460 모바일과 기타 기기의 시각 인터페이스 디자인 = 462 시각 정보 디자인의 원칙 = 463 시각적 비교를 강화하라 = 465 인과관계를 보여라 = 465 다중 변수를 표시하라 = 465 텍스트, 그래픽, 데이터를 한 화면에 조화롭게 배치하라 = 466 컨텐트의 질과 연관성, 진실성을 확실히 하라 = 467 시간에 따라 나열해서는(겹쳐져서는) 안 된다. 공간에 따라 나열하라 = 467 정량적 자료의 정량성을 제거해서는 안 된다 = 468 일관성과 표준 = 468 인터페이스 표준의 장점 = 469 인터페이스 표준의 함정 = 469 표준과 가이드라인, 경험 법칙 = 470 가이드라인 무시하기 작전 = 471 여러 애플리케이션에 걸친 일관성과 표준 = 472 3부 인터랙션 디자인 백과사전 15장 검색과 탐색의 경계: 현명한 데이터 추출법 정보 저장 및 추출 시스템 = 478 일상생활에서의 저장 및 추출 = 479 모두 제자리에: 위치에 따른 저장 및 추출 = 480 인덱스 추출 = 480 디지털 세계의 저장 및 추출 = 482 관계형 데이터베이스와 디지털 수프 = 487 정리가 불가능한 데이터의 정리 = 488 데이터베이스의 문제 = 489 속성 기반 검색이 나간다 = 490 자연어 출력: 속성 기반 추출법에 딱 맞는 인터페이스 = 491 16장 되살리기 사용자와 되살리기 = 496 실수에 대처하는 사용자 멘탈 모델 = 497 되살리기와 탐험 정신 = 497 되살리기 디자인하기 = 498 다양한 종류의 되살리기 = 499 점진적, 단계적 행동 = 500 장님식 되살리기와 설명식 되살리기 = 500 단발성 되살리기와 복합성 되살리기 = 501 재실행 = 504 집단적 되살리기 = 505 되살리기의 응용 = 506 비교하기: 어떻게 보일까? = 507 특화된 되살리기 = 508 삭제된 데이터의 저장소 = 510 버전 생성과 회귀 = 511 박제하기 = 512 되살리기 방지 기능 = 513 17장 저장 인터랙션의 재발견 변경한 문서 저장: 대체 뭐가 문제죠? = 517 구현 모델의 문제점 = 519 문서 닫기와 원치 않는 변경사항 솎아내기 = 520 다른 이름으로 저장 = 520 보관 = 522 구현 모델과 멘탈 모델 = 523 구현 모델 탈피 = 524 통합 파일 모델 디자인 = 526 자동으로 저장하기 = 526 복사본 만들기 = 528 파일명 지정하고 바꾸기 = 528 위치 지정하고 바꾸기 = 529 특정 포맷 지정하기 = 529 변경사항 복구하기 = 530 변경사항 모두 버리기 = 530 버전 생성하기 = 531 파일 메뉴 새로 구성하기 = 531 파일 메뉴의 새로운 이름 = 532 상태 알리기 = 533 디스크와 파일 시스템이 항상 유용한가? = 534 변화가 필요하다 = 535 18장 똑똑한 정보 입력 정보의 진실성과 정보 면역성 = 538 정보 면역성 = 539 누락된 정보 구조대 = 540 폭신폭신한 인터페이스 = 542 사용자 오류와 디자인 책임 = 543 19장 쉽지만 강력한 직접 조작법 직접 조작법 = 548 포인팅 장비 = 550 마우스와 함께 = 551 마우스 버튼 = 554 마우스 포인팅과 클릭 = 556 마우스다운, 마우스업 이벤트 = 560 포인팅과 커서 = 562 은은한 힌트 = 562 선택 = 566 선택과 명령 = 566 구분선택과 연속선택 = 568 추가입력과 대체입력 = 572 선택 영역 표시 = 574 드래그앤드롭 = 575 드래그앤드롭의 시각적 피드백 = 577 드래그앤드롭 기타 이슈 = 582 컨트롤 조작 = 590 팔레트 도구 = 591 모드형 도구 = 591 커서 충전 도구 = 593 오브젝트 조작 = 594 위치이동 = 594 크기 조절과 형태 변경 = 596 3D 오브젝트 조작 = 599 오브젝트 연결 = 606 20장 창 너머 보이는 인터랙션 파크와 알토 = 610 파크의 원칙 = 612 시각적 메타포 = 612 모드 설정을 탈피하라 = 612 중첩 창 = 613 마이크로소프트와 타일구조 창 = 615 전체화면 애플리케이션 = 616 틀 구조 애플리케이션 = 617 창 디자인 = 619 불필요한 방 = 619 필요한 방 = 622 창 남용 = 624 창 상태 = 627 MDI 대 SDI = 628 21장 사용자와 소통하는 컨트롤 컨트롤을 포함하는 대화상자 지양 = 632 필수 컨트롤 = 633 버튼 = 633 버트콘 = 634 하이퍼링크 = 636 선택 컨트롤 = 637 체크박스 = 637 플립플롭 버튼: 피해야 할 선택 숙어 = 639 라디오 버튼 = 640 콤버트콘 = 642 목록 컨트롤 = 644 콤보상자 = 653 트리 컨트롤 = 654 입력 컨트롤 = 655 제한된 입력 컨트롤과 무제한 입력 컨트롤 = 656 스피너 = 658 다이얼과 슬라이더 = 659 엄지휠 = 661 그 밖의 제한된 입력 컨트롤 = 661 무제한 입력: 문자 편집 컨트롤 = 662 출력 컨트롤 = 669 문자 컨트롤 = 670 스크롤바 = 670 화면분할기 = 673 서랍과 레버 = 374 22장 누구에게나 친숙한 메뉴 역사적 배경 = 676 명령행 인터페이스 = 676 순차적 계층 메뉴 = 677 로터스 1-2-3 인터페이스 = 680 드롭다운과 팝업 메뉴 = 682 오늘날의 메뉴: 교육적 벡터 = 683 데스크탑 애플리케이션의 표준 메뉴 = 686 파일(또는 문서) = 687 편집 = 688 창 = 688 도움말 = 689 추가 메뉴 = 689 보기 = 689 삽입 = 689 설정 = 690 형식 = 690 도구 = 690 메뉴 숙어 = 691 폭포식 메뉴 = 691 메뉴 = 692 리본 = 694 뱅 메뉴 = 695 사용 불가한 메뉴 항목 = 695 체크마크 = 696 메뉴 아이콘 = 697 가속기 = 697 접근키 = 699 기타 플랫폼의 메뉴 = 700 23장 새로운 시대를 여는 툴바 툴바: 가시적, 즉각적 명령 체계 = 702 툴바와 메뉴 = 703 툴바와 툴바 컨트롤 = 704 아이콘과 문자 = 704 버트콘 레이블의 함정 = 706 툴바 컨트롤 설명 = 706 첫 번째 시도: 풍선 도움말 = 706 툴팁 = 707 툴바 컨트롤 제한 = 709 툴바의 진화 = 709 툴바 컨트롤의 상태 표시 = 710 툴바의 메뉴 = 710 움직이는 툴바 = 711 개인화 툴바 = 712 리본 = 713 정황적 툴바 = 714 24장 대화가 통하지 않는 대화상자 대화상자의 올바른 사용 = 716 대화상자의 기초 = 719 모드형 대화상자 = 720 비모드형 대화상자 = 721 비모드형 대화상자의 문제점 = 722 향상된 비모드형 대화상자를 위한 두 가지 해결책 = 723 대화상자의 네 가지 목적 = 730 속성 대화상자 = 730 기능 대화상자 = 731 진행 대화상자 = 732 진행 대화상자 없애기 = 734 공지 대화상자 = 736 대화상자의 내용물 관리 = 737 탭 대화상자 = 738 확장형 대화상자 = 741 종속형 대화상자 = 742 25장 오류, 경고, 확인 오류 대화상자 = 746 이 많은 오류 메시지는 어디서 생겨났을까? = 746 무엇이 문제인가? = 747 오류 메시지 박멸하기 = 751 예외는 없을까? = 755 최후의 수단: 오류 메시지 개선하기 = 756 공지 대화상자: 뻔한 잔소리 = 757 확인 대화상자 = 760 대화상자는 "늑대다!"라고 외쳤다 = 761 확인 대화상자 박멸하기 = 762 풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라 = 764 풍부한 시각적 비모드형 피드백 = 764 음성 피드백 = 767 26장 사용자의 니즈를 파헤친 디자인 명령 벡터와 업무 세트 = 772 즉시 벡터와 교육적 벡터 = 772 업무 세트와 퍼소나 = 773 초급자에서 중급자로 올라서기 = 774 야생 벡터와 머릿속 벡터 = 774 기억 벡터 = 775 개인화와 환경설정 = 777 모드화된 개성의 행동양식 = 779 현지화와 국제화 = 780 갤러리와 템플릿 = 781 도움말 = 782 색인 = 783 단축키와 개요 = 784 초급자는 신경 쓰지 마세요 = 784 비모드형 도움말과 인터랙티브 도움말 = 784 마법사 = 785 '똘똘이' 에이전트 = 786 마치며 : 협업에 관하여 = 787 부록 A 디자인 원칙 = 793 부록 B 참고 문헌 = 801 찾아보기 = 808



