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(퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인) About face 3 : 생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블 (23회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Cooper, Alan, 1952- Reimann, Robert, 저 Cronin, Dave, 1972-, 저 고태호, 역 유지선, 역 김나영, 역
서명 / 저자사항
(퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인) About face 3 : 생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블 / 앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌 지음 ; 고태호 , 유지선, 김나영 옮김
발행사항
의왕 :   에이콘,   2010  
형태사항
827 p. : 삽화 ; 24 cm
총서사항
에이콘 UX 프로페셔널 시리즈 ;5
원표제
About face 3 : the essentials of interaction design ([3rd ed.], Completely rev. & updated)
ISBN
9788960771642 9788960770997 (세트)
일반주기
부록: 디자인 원칙  
서지주기
참고문헌(p. 802-807)과 색인수록
일반주제명
User interfaces (Computer systems) Human-computer interaction
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.438 2010 등록번호 121201306 (8회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.438 2010 등록번호 121201307 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.438 2010 등록번호 121202980 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.438 2010 등록번호 121202981 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

UX 전문가라면 꼭 읽어야 할 기념비적인 교과서. UX, UI, 인터랙션 디자인에 관심 있는 학생이나 기획자, 개발자, 디자이너 등 실무자가 반드시 읽어야 할 필독서이자 바이블. 퍼소나(persona) 방법론을 처음으로 체계적으로 정리한 창시자 앨런 쿠퍼는 목표 지향 디자인 방법론과 퍼소나(persona) 시나리오를 바탕으로 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 정의하고 디자인하는 방법을 알려준다.

훌륭한 데스크탑 애플리케이션과 웹 2.0 사이트, 모바일 디바이스 소프트웨어를 디자인하는 데 꼭 필요한 효과적이고 유용한 방법론을 담고 있으며 올바른 제품의 행동을 이해하고 원칙을 습득하는 데 중요한 정보를 제공한다. 또, 쿠퍼(Cooper) 사의 목표 지향 디자인 방법론을 알려준다. 사용자 리서치를 진행하는 방법부터 퍼소나와 시나리오를 바탕으로 제품을 정의하는 방법까지 배울 수 있다.

1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』의 초판이 선을 보인 이후, 인터페이스 디자인의 세계에도 많은 변화가 있었다. 하지만 대부분의 기본 내용은 달라지지 않은 채 그대로다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』 3판에서는 여전히 적용 가능한 사실은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 새로운 내용을 추가했다. 지난 11년간 이 분야가 변한 내용을 반영하는 동시에, 새롭게 등장한 컨셉을 더해, 시대 변화에 발맞추려 했다.

『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』에서 크게 바뀐 내용을 정리하면 다음과 같다.

■ 사전처럼 참고하기 쉽도록 내용을 재구성하고 정렬했다. 이 책은 크게 세 부분으로 나뉜다. 1부는 사용자와 디자인에 대한 상위 개념의 컨셉과 프로세스를 다룬다. 2부는 인터랙션 디자인 원칙의 전반적인 내용을 소개한다. 3부에서는 세부적인 인터페이스 디자인 원칙을 알아본다.
■ 목표 지향 디자인 방법론을 2판에서보다 훨씬 더 상세하게 묘사한다. 쿠퍼 디자인에서 현재 적용하고 있는 방법론을 바탕으로 더욱 정확하게 소개한다. 다양한 리서치 기술과 퍼소나 제작 기술도 담았다. 훌륭한 인터랙션 디자인을 설계할 수 있도록 퍼소나와 시나리오를 작성하고 적용하는 방법을 알려준다.
■ 책 전반에 걸쳐 시각 인터페이스 디자인의 컨셉과 방법론, 주요 이슈를 더욱 명쾌하게 설명하고 토론한다. 데스크탑뿐 아니라 기타 여러 플랫폼과 관련된 이슈도 다룬다.
■ 인터랙션 디자인 분야의 현 상태를 반영할 수 있도록 책에 소개된 다양한 기술과 예시를 업데이트했다. 내용을 더욱 명확하게 전달하고 쉽게 읽을 수 있도록 전체 본문도 편집했다.

3판에서 새롭게 추가한 많은 내용으로 인터랙션 디자인 분야의 다양한 주제를 신선한 시야로 바라볼 수 있는 기회를 얻길 바란다.


★ 이 책의 대상 독자 ★

『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털 기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. UX, UI 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 이전 버전이나 『정신병원에서 탈출한 디자인(The Inmates Are Running the Asylum)』을 읽은 독자도 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

앨런 쿠퍼(지은이)

40년 이상 소프트웨어 업계의 선구자였고, 지금도 여전히 새로운 세대의 개발자, 기업가, 사용자 경험 전문가에게 영향을 주고 있다. 1976년에 첫 회사를 시작해 ‘마이크로컴퓨터를 위한 최초의 진지한 비즈니스 소프트웨어’라 불리운 회사로 만들었다. 1988년에는 동적으로 확장 가능한 시각적인 프로그래밍 툴을 고안해 빌 게이츠에게 매각했으며, 빌 게이츠는 이를 비주얼 베이직(Visual Basic)이라는 툴로 세상에 선보였다. 이 업적으로 앨런은 ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 별명을 얻었다. 1992년에 앨런과 아내 수(Sue)는 첫 인터랙션 디자인 컨설팅 업체 쿠퍼(Cooper)를 공동으로 창업했다. 1997년, 쿠퍼는 오늘날 업계 전반에 걸쳐 사용되는 핵심 디자인 방법들을 개발했다. 앨런이 고안해 이후 그의 두 베스트셀러 『About Face』와 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』에서 대중화된 퍼소나(persona)라는 개념은 거의 대부분의 사용자 경험 실무자들이 보편적으로 활용한다. 현재는 샌프란시스코 롤링 힐즈 노스에 있는 농장에서 기거하며, 더욱 인간적인 기술을 지속적으로 주창하고 있다.

로버트 라이만(지은이)

지난 20년간을 디자이너, 작가, 전략가, 컨설턴트로 디지털 제품의 경계를 확장하는 데 종사했다. 소비재, 비즈니스, 학계, 전문직 영역에서 스타트업 기업과 포춘지 선정 500대 기업들을 위해 수십 건의 데스크탑, 모바일, 웹, 임베디드 디자인 프로젝트를 이끌어왔다. 쿠퍼 사의 초기 디자이너들 중 한 명인 로버트는 이 책에서 설명한 목표 지향 디자인 방법 중 상당수의 개발과 상세화를 주도했다. 2005년에는 인터랙션 디자인 협회 IxDA(www.ixda. org)의 초대 회장이 됐다. 쿠퍼, 보스(Bose), 프로그(frog), 소노스(Sonos)에서 사용자 경험 팀을 이끌었고, 현재는 페이션츠라이크미(PatientsLikeMe)의 대표 인터랙션 디자이너다.

데이비드 크로닌(지은이)

GE의 디자인 디렉터이며, GE의 디자인앤익스피리언스(Design and Experience) 스튜디오 리더십 팀의 일원이다. 그 전에는 스마트 디자인(Smart Design)의 샌프란시스코 스튜디오 인터랙션 디자인 디렉터였고, 쿠퍼 사에서는 인터랙션 디자인 매니징 디렉터였다. 데이빗은 디자인 제품이 의사, 미술관 방문객, 투자 포트폴리오 관리자, 간호사, 운전기사, 치과의사, 금융 애널리스트, 방사선 기사, 필드 엔지니어, 제조공정 기획자, 마케터, 촬영기사, 만성 환자의 니즈에 부합하도록 도왔다. 쿠퍼 사에서 재직하는 동안 목표 지향적인 디자인의 원칙, 패턴, 실무에 상당히 기여했다.

고태호(옮긴이)

올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 좀 더 많은 사람이 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, 미시간 대학교University of Michigan에서 HCI를 전공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『실전 UX 디자인』(2009), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)을 번역했다.

유지선(옮긴이)

HCI 분야의 디자인 연구원. 디자인을 통한 리서치, 리서치를 통한 디자인의 올바른 방법론을 모색한다. KAIST 산업디자인학과를 졸업하고, 카네기 멜론 대학교(Carnegie Mellon University)에서 인터랙션 디자인을 공부했다. 현재는 워싱턴 대학교University of Washington의 가치 기반 디자인 연구소(Value Sensitive Design Research Lab)에서 박사 과정을 밟고 있다.

김나영(옮긴이)

사용자의 더 나은 경험을 위해 생각하고 고민하는 꿈 많은 UX 디자이너다. KAIST 산업디자 인과를 졸업하고, LG전자 디자인 경영센터에서 제품 디자이너로 재직 후, 카네기 멜론 대학 교(Carnegie Mellon University)에서 Master of Product Development 석사 학위를 취득했다. 어도비(Adobe) 샌프란시스코 본사에서 플래시, 에지 애니메이트(Edge Animate)의 리드 디자이너로 프로덕트를 이끌었으며, 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud)를 위한 새로운 서비스 기획 디자인을 도맡아 해왔다. 현재는 스타트업 지퐁고(Zipongo)에서 크리에이티브 디렉터로 디자인 팀을 이끌고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
추천의 글 = 4
저자 소개 = 6
저자 서문 = 8
감사의 글 = 12
옮긴이의 말 = 14
옮긴이 소개 = 16
들어가며 = 32
1부 목표 지향 디자인을 찾아서
 1장 목표 지향 디자인으로의 첫걸음
  디지털 제품의 핵심=디자인 방법론 = 48
   오늘날의 디지털 제품 디자인 = 49
   디지털 제품이 엉터리인 이유 = 54
  디자인 변천사 = 57
  행동 디자인 = 59
  사용자 목표 탐색 = 60
   목표와 과업(업무) = 62
   정황을 고려한 디자인 = 64
  목표 지향 디자인 프로세스 = 65
   리서치와 디자인 연결고리 = 66
   디자인 프로세스 = 69
   기능이 아닌 목표, 성공으로의 지름길 = 76
 2장 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
  구현 모델 = 80
  사용자 멘탈 모델 = 81
  디자인 표현 모델 = 82
  왜 구현 모델에 집착하는가? = 86
   구현 모델을 선호하는 개발자 = 86
   구현 모델을 부추기는 논리 연산 = 88
  디자인 표현 모델: 기계화 시대와 정보화 시대 = 89
   기계화 시대의 표현 모델 = 89
   신기술에 맞는 새로운 표현 모델 = 90
   디자인의 발전을 저해하는 구식 표현 모델 = 91
   새롭게 탈바꿈한 기계화 시대의 표현 방식 = 92
 3장 초보자, 중급자, 전문가
  변함없는 중급자 = 98
  중급자에게 맞는 디자인 = 102
   초보자가 원하는 것 = 103
   초보자에게 딱 맞는 디자인 = 104
   전문가가 원하는 것 = 105
   변함없는 중급자가 원하는 것 = 106
 4장 사용자를 이해하는 지름길: 정성적 리서치
  정성적 리서치와 정량적 리서치 = 110
   정성적 리서치의 가치 = 111
   정성적 리서치의 종류 = 113
  에스노그라피 인터뷰: 사용자 관찰과 인터뷰 = 122
   정황 조사 = 122
   정황 조사에서 한 걸음 더 = 123
   에스노그라피 인터뷰 준비 = 124
   에스노그라피 인터뷰 진행 = 129
  기타 리서치 방법론 = 136
   포커스 그룹 = 137
   마케팅 인구통계 및 시장 세분화 = 138
   사용성 테스트 = 139
   카드 소팅 = 141
   과업 분석 = 142
 5장 퍼소나 바로 알기
  디자인 모델의 중요성 = 147
  퍼소나 = 148
   퍼소나의 강점 = 150
   리서치 기반 퍼소나 = 153
   한 명의 사용자로 표현되는 퍼소나 = 154
   다수의 사용자를 대표하는 퍼소나 = 155
   다양한 행동 패턴을 포함하는 퍼소나 = 157
   퍼소나 뒤에 숨어 있는 동기 = 157
   비사용자를 대표하는 퍼소나 = 158
   퍼소나와 기타 사용자 모델 = 158
   조건적 퍼소나: 정교한 리서치가 불가능할 때 = 162
  목표 = 164
   행동의 동기를 부여하는 목표 = 164
   정성적 자료 분석 = 164
   사용자 사고 프로세스 = 165
   3단계 사용자 목표 = 169
   목표로 표현되는 사용자 동기 = 172
   비사용자 목표 = 173
   성공적인 제품의 필수 조건인 사용자 목표 = 175
  퍼소나 제작 = 176
   1단계: 행동 변수를 파악한다 = 177
   2단계: 인터뷰 참여자와 행동 변수의 관계도를 그린다 = 178
   3단계: 중요한 행동 패턴을 검토한다 = 179
   4단계: 특성과 목표를 설정한다 = 180
   5단계: 중복된 내용이나 누락된 부분을 확인한다 = 182
   6단계: 행동 패턴과 주요 특징을 중심으로 상세 설명을 작성한다 = 183
   7단계: 퍼소나의 종류를 결정한다 = 185
  기타 디자인 모델 = 189
   업무 흐름 모델 = 189
   문서 모델 = 190
   업무 환경 모델 = 191
 6장 디자인의 정석: 시나리오와 요구사항
  동화 같은 시나리오 = 194
   디자인 시나리오 = 196
   퍼소나 기반 시나리오 = 198
   시나리오의 종류 = 199
   퍼소나 기반 시나리오와 활용 사례 = 200
  요구사항: 무엇을 디자인할 것인가? = 201
  요구사항 도출: 퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 방법론 = 203
   1단계: 문제 선언문, 디자인 목표 선언문을 작성한다 = 203
   2단계: 브레인스토밍 = 205
   3단계: 퍼소나의 기대치를 파악한다 = 206
   4단계: 정황 시나리오를 제작한다 = 208
   5단계: 요구사항을 도출한다 = 212
 7장 사용자 경험에 생명을 불어넣는 디자인 설계도
  디자인 설계도 = 216
   인터랙션 설계도 제작 = 218
   시각 디자인 설계도 제작 = 231
   산업 디자인 설계도 제작 = 234
  디테일에서 나오는 힘 = 236
  디자인 점검 및 사용성 테스트 = 238
   총괄적 평가와 조형적 평가 = 240
   조형적 사용성 테스트 진행 = 241
   인터랙션 디자이너의 역할 = 243
2부 행동과 형태 디자인의 세계로
 8장 훌륭한 디자인의 탄생: 디자인 원칙과 패턴
  인터랙션 디자인 원칙 = 248
   다양한 영향을 미치는 디자인 원칙 = 249
   불필요한 작업을 줄여주는 디자인 원칙: 행동적 원칙과 인터페이스 원칙 = 250
  디자인 가치관 = 251
   인터랙션 디자인의 윤리 = 251
   인터랙션 디자인의 유용성 = 253
   인터랙션 디자인의 실용성 = 254
   인터랙션 디자인의 기품 = 254
  인터랙션 디자인 패턴 = 256
   건축 디자인 패턴과 인터랙션 디자인 = 257
   인터랙션 디자인 패턴 제작과 활용 = 257
   다양한 인터랙션 디자인 패턴 = 259
 9장 플랫폼과 포스처
  포스처 = 262
  데스크탑 소프트웨어 디자인 = 264
  웹사이트 디자인 = 277
   정보 중심 웹사이트 = 279
   정보 교환 웹사이트 = 281
   웹 애플리케이션 = 283
   인터넷 접속 가능한 애플리케이션 = 286
   인트라넷 = 288
  기타 플랫폼 = 288
   일반화된 디자인 원칙 = 288
   소형 기기 디자인 = 296
   키오스크 디자인 = 300
   텔레비전 인터페이스 디자인 = 306
   자동차 인터페이스 디자인 = 308
   가전기기 디자인 = 310
   소리 인터페이스 디자인 = 311
 10장 디자인 오케스트라
  흐름과 투명성 = 314
  조화로운 인터랙션 디자인 = 316
 11장 인터페이스 세금
  GUI 인터페이스 세금 = 343
   인터랙션 세금과 전문 사용자 = 344
   훈련 바퀴 = 345
   인터페이스 세금 덩어리 = 345
   시각적 인터페이스 세금 = 345
   인터페이스 세금 탐지기 = 347
  흐름 방해꾼 = 348
   오류, 알림, 확인 메시지 = 349
   인터페이스 허가증 = 350
  인터페이스 세금의 함정 = 352
  내비게이션은 인터페이스 세금이다 = 353
   다수의 창과 뷰, 페이지 사이의 내비게이션 = 354
   틀 사이의 내비게이션 = 354
   도구 및 메뉴 사이의 내비게이션 = 357
   정보 내비게이션 = 358
  내비게이션 개선 = 360
   거쳐야 할 장소의 수를 줄인다 = 360
   표지판을 만든다 = 361
   개요를 만든다 = 364
   기능에 알맞게 컨트롤을 매핑한다 = 366
   사용자의 니즈를 인터페이스에 반영한다 = 369
   상하구조를 피한다 = 372
 12장 끝내주는 행동 디자인
  사려 깊은 제품을 디자인하자 = 377
   사려 깊은 제품은 관심을 더 갖는다 = 378
   사려 깊은 제품은 존중할 줄 안다 = 379
   사려 깊은 제품은 명백하게 밝힌다 = 380
   사려 깊은 제품은 상식적으로 생각한다 = 381
   사려 깊은 제품은 사람의 니즈를 예상한다 = 381
   사려 깊은 제품은 의식적이다 = 382
   사려 깊은 제품은 개인적인 문제를 남에게 짐 지우지 않는다 = 383
   사려 깊은 제품은 계속 정보를 제공한다 = 384
   사려 깊은 제품은 직관적이다 = 384
   사려 깊은 제품은 자신감에 차 있다 = 385
   사려 깊은 제품은 너무 많은 질문을 하지 않는다 = 386
   사려 깊은 제품은 실수도 아름답다 = 386
   사려 깊은 제품은 언제 규칙을 굽혀야 하는지 안다 = 388
   사려 깊은 제품은 책임감을 갖는다 = 390
  똑똑한 제품을 디자인하자 = 391
   일할 때는 쉬는 시간도 같이 주자 = 392
   똑똑한 제품은 기억한다 = 394
   업무 일관성 = 396
   기억해야 할 행동 = 399
   애플리케이션에 기억력을 보충하자 = 402
 13장 메타포, 숙어, 어포던스
  인터페이스 패러다임 = 408
   구현 모델 중심 인터페이스 = 409
   메타포 중심 인터페이스 = 410
   숙어적 인터페이스 = 413
  더욱 깊이 들여다보는 메타포의 제약 = 416
   훌륭한 메타포를 찾아서 = 416
   글로벌 메타포의 문제점 = 417
   애플의 혁신적인 메타포 = 420
  숙어 설계 = 422
  조작 어포던스 = 424
   조작 어포던스의 결과 = 426
   사용자의 기대에 맞는 어포던스 = 426
 14장 시각 인터페이스 디자인
  예술과 디자인의 차이 = 431
   시각 디자이너와 그래픽 디자이너 = 431
   정보 디자인 = 432
   산업 디자인 = 433
  시각 인터페이스 디자인의 재료 = 433
   형태 = 434
   크기 = 435
   명암 = 435
   색상 = 435
   방향 = 436
   재질 = 436
   위치 = 437
  시각 인터페이스 디자인 원칙 = 437
   시각적 속성을 활용한 명확한 그룹 상하관계 = 438
   화면 곳곳에 숨어 있는 명확한 시각적 구조와 흐름 = 441
   의미를 명확히 전달하는 이미지 활용 = 448
   광범위한 시야에서 분명한 목적을 바탕으로 스타일과 기능을 조화시켜라 = 454
   분주한 시각적 소음을 피하라 = 456
   심플하게 디자인하라 = 457
   시각 인터페이스의 텍스트 = 459
   시각 인터페이스의 색상 = 460
   모바일과 기타 기기의 시각 인터페이스 디자인 = 462
  시각 정보 디자인의 원칙 = 463
   시각적 비교를 강화하라 = 465
   인과관계를 보여라 = 465
   다중 변수를 표시하라 = 465
   텍스트, 그래픽, 데이터를 한 화면에 조화롭게 배치하라 = 466
   컨텐트의 질과 연관성, 진실성을 확실히 하라 = 467
   시간에 따라 나열해서는(겹쳐져서는) 안 된다. 공간에 따라 나열하라 = 467
   정량적 자료의 정량성을 제거해서는 안 된다 = 468
  일관성과 표준 = 468
   인터페이스 표준의 장점 = 469
   인터페이스 표준의 함정 = 469
   표준과 가이드라인, 경험 법칙 = 470
   가이드라인 무시하기 작전 = 471
   여러 애플리케이션에 걸친 일관성과 표준 = 472
3부 인터랙션 디자인 백과사전
 15장 검색과 탐색의 경계: 현명한 데이터 추출법
  정보 저장 및 추출 시스템 = 478
  일상생활에서의 저장 및 추출 = 479
   모두 제자리에: 위치에 따른 저장 및 추출 = 480
   인덱스 추출 = 480
  디지털 세계의 저장 및 추출 = 482
  관계형 데이터베이스와 디지털 수프 = 487
   정리가 불가능한 데이터의 정리 = 488
   데이터베이스의 문제 = 489
   속성 기반 검색이 나간다 = 490
  자연어 출력: 속성 기반 추출법에 딱 맞는 인터페이스 = 491
 16장 되살리기
  사용자와 되살리기 = 496
   실수에 대처하는 사용자 멘탈 모델 = 497
   되살리기와 탐험 정신 = 497
  되살리기 디자인하기 = 498
  다양한 종류의 되살리기 = 499
   점진적, 단계적 행동 = 500
   장님식 되살리기와 설명식 되살리기 = 500
   단발성 되살리기와 복합성 되살리기 = 501
   재실행 = 504
   집단적 되살리기 = 505
  되살리기의 응용 = 506
   비교하기: 어떻게 보일까? = 507
   특화된 되살리기 = 508
   삭제된 데이터의 저장소 = 510
   버전 생성과 회귀 = 511
   박제하기 = 512
  되살리기 방지 기능 = 513
 17장 저장 인터랙션의 재발견
  변경한 문서 저장: 대체 뭐가 문제죠? = 517
  구현 모델의 문제점 = 519
   문서 닫기와 원치 않는 변경사항 솎아내기 = 520
   다른 이름으로 저장 = 520
   보관 = 522
  구현 모델과 멘탈 모델 = 523
  구현 모델 탈피 = 524
  통합 파일 모델 디자인 = 526
   자동으로 저장하기 = 526
   복사본 만들기 = 528
   파일명 지정하고 바꾸기 = 528
   위치 지정하고 바꾸기 = 529
   특정 포맷 지정하기 = 529
   변경사항 복구하기 = 530
   변경사항 모두 버리기 = 530
   버전 생성하기 = 531
   파일 메뉴 새로 구성하기 = 531
   파일 메뉴의 새로운 이름 = 532
   상태 알리기 = 533
  디스크와 파일 시스템이 항상 유용한가? = 534
  변화가 필요하다 = 535
 18장 똑똑한 정보 입력
  정보의 진실성과 정보 면역성 = 538
   정보 면역성 = 539
   누락된 정보 구조대 = 540
   폭신폭신한 인터페이스 = 542
  사용자 오류와 디자인 책임 = 543
 19장 쉽지만 강력한 직접 조작법
  직접 조작법 = 548
  포인팅 장비 = 550
   마우스와 함께 = 551
   마우스 버튼 = 554
   마우스 포인팅과 클릭 = 556
   마우스다운, 마우스업 이벤트 = 560
  포인팅과 커서 = 562
   은은한 힌트 = 562
  선택 = 566
   선택과 명령 = 566
   구분선택과 연속선택 = 568
   추가입력과 대체입력 = 572
   선택 영역 표시 = 574
  드래그앤드롭 = 575
   드래그앤드롭의 시각적 피드백 = 577
   드래그앤드롭 기타 이슈 = 582
  컨트롤 조작 = 590
  팔레트 도구 = 591
   모드형 도구 = 591
   커서 충전 도구 = 593
  오브젝트 조작 = 594
   위치이동 = 594
   크기 조절과 형태 변경 = 596
   3D 오브젝트 조작 = 599
  오브젝트 연결 = 606
 20장 창 너머 보이는 인터랙션
  파크와 알토 = 610
  파크의 원칙 = 612
   시각적 메타포 = 612
   모드 설정을 탈피하라 = 612
   중첩 창 = 613
  마이크로소프트와 타일구조 창 = 615
  전체화면 애플리케이션 = 616
  틀 구조 애플리케이션 = 617
  창 디자인 = 619
   불필요한 방 = 619
   필요한 방 = 622
   창 남용 = 624
  창 상태 = 627
  MDI 대 SDI = 628
 21장 사용자와 소통하는 컨트롤
  컨트롤을 포함하는 대화상자 지양 = 632
  필수 컨트롤 = 633
   버튼 = 633
   버트콘 = 634
   하이퍼링크 = 636
  선택 컨트롤 = 637
   체크박스 = 637
   플립플롭 버튼: 피해야 할 선택 숙어 = 639
   라디오 버튼 = 640
   콤버트콘 = 642
   목록 컨트롤 = 644
   콤보상자 = 653
   트리 컨트롤 = 654
  입력 컨트롤 = 655
   제한된 입력 컨트롤과 무제한 입력 컨트롤 = 656
   스피너 = 658
   다이얼과 슬라이더 = 659
   엄지휠 = 661
   그 밖의 제한된 입력 컨트롤 = 661
   무제한 입력: 문자 편집 컨트롤 = 662
  출력 컨트롤 = 669
   문자 컨트롤 = 670
   스크롤바 = 670
   화면분할기 = 673
   서랍과 레버 = 374
 22장 누구에게나 친숙한 메뉴
  역사적 배경 = 676
   명령행 인터페이스 = 676
   순차적 계층 메뉴 = 677
   로터스 1-2-3 인터페이스 = 680
   드롭다운과 팝업 메뉴 = 682
  오늘날의 메뉴: 교육적 벡터 = 683
   데스크탑 애플리케이션의 표준 메뉴 = 686
   파일(또는 문서) = 687
   편집 = 688
   창 = 688
   도움말 = 689
  추가 메뉴 = 689
   보기 = 689
   삽입 = 689
   설정 = 690
   형식 = 690
   도구 = 690
  메뉴 숙어 = 691
   폭포식 메뉴 = 691
   메뉴 = 692
   리본 = 694
   뱅 메뉴 = 695
   사용 불가한 메뉴 항목 = 695
   체크마크 = 696
   메뉴 아이콘 = 697
   가속기 = 697
   접근키 = 699
   기타 플랫폼의 메뉴 = 700
 23장 새로운 시대를 여는 툴바
  툴바: 가시적, 즉각적 명령 체계 = 702
  툴바와 메뉴 = 703
  툴바와 툴바 컨트롤 = 704
   아이콘과 문자 = 704
   버트콘 레이블의 함정 = 706
  툴바 컨트롤 설명 = 706
   첫 번째 시도: 풍선 도움말 = 706
   툴팁 = 707
   툴바 컨트롤 제한 = 709
  툴바의 진화 = 709
   툴바 컨트롤의 상태 표시 = 710
   툴바의 메뉴 = 710
   움직이는 툴바 = 711
   개인화 툴바 = 712
   리본 = 713
   정황적 툴바 = 714
 24장 대화가 통하지 않는 대화상자
  대화상자의 올바른 사용 = 716
  대화상자의 기초 = 719
  모드형 대화상자 = 720
  비모드형 대화상자 = 721
   비모드형 대화상자의 문제점 = 722
   향상된 비모드형 대화상자를 위한 두 가지 해결책 = 723
  대화상자의 네 가지 목적 = 730
   속성 대화상자 = 730
   기능 대화상자 = 731
   진행 대화상자 = 732
   진행 대화상자 없애기 = 734
   공지 대화상자 = 736
  대화상자의 내용물 관리 = 737
   탭 대화상자 = 738
   확장형 대화상자 = 741
   종속형 대화상자 = 742
 25장 오류, 경고, 확인
  오류 대화상자 = 746
   이 많은 오류 메시지는 어디서 생겨났을까? = 746
   무엇이 문제인가? = 747
   오류 메시지 박멸하기 = 751
   예외는 없을까? = 755
   최후의 수단: 오류 메시지 개선하기 = 756
  공지 대화상자: 뻔한 잔소리 = 757
  확인 대화상자 = 760
   대화상자는 "늑대다!"라고 외쳤다 = 761
   확인 대화상자 박멸하기 = 762
  풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라 = 764
   풍부한 시각적 비모드형 피드백 = 764
   음성 피드백 = 767
 26장 사용자의 니즈를 파헤친 디자인
  명령 벡터와 업무 세트 = 772
   즉시 벡터와 교육적 벡터 = 772
   업무 세트와 퍼소나 = 773
  초급자에서 중급자로 올라서기 = 774
   야생 벡터와 머릿속 벡터 = 774
   기억 벡터 = 775
  개인화와 환경설정 = 777
  모드화된 개성의 행동양식 = 779
  현지화와 국제화 = 780
  갤러리와 템플릿 = 781
  도움말 = 782
   색인 = 783
   단축키와 개요 = 784
   초급자는 신경 쓰지 마세요 = 784
   비모드형 도움말과 인터랙티브 도움말 = 784
   마법사 = 785
   '똘똘이' 에이전트 = 786
마치며 : 협업에 관하여 = 787
부록 A 디자인 원칙 = 793
부록 B 참고 문헌 = 801
찾아보기 = 808

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Harvard Business Review (2025)