| 000 | 00000cam c2200205 c 4500 | |
| 001 | 000045854612 | |
| 005 | 20151221151056 | |
| 007 | ta | |
| 008 | 151221s2015 ulka 000c kor | |
| 020 | ▼a 9788968482106 ▼g 13000 | |
| 035 | ▼a (KERIS)BIB000013838326 | |
| 040 | ▼a 211004 ▼c 211009 ▼d 211009 | |
| 082 | 0 4 | ▼a 005.1 ▼2 23 |
| 085 | ▼a 005.1 ▼2 DDCK | |
| 090 | ▼a 005.1 ▼b 2015z13 | |
| 100 | 1 | ▼a 김종훈 |
| 245 | 1 0 | ▼a 프로그래밍 비타민 : ▼b 컴퓨팅 사고력을 키우는 22가지 이야기 / ▼d 김종훈 지음 |
| 246 | 3 | ▼a 컴퓨팅 사고력을 키우는 스물 두가지 이야기 |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 한빛미디어, ▼c 2015 | |
| 300 | ▼a 248 p. : ▼b 천연색삽화 ; ▼c 27 cm | |
| 440 | 1 0 | ▼a (10대를 위한 프로그래밍 노트) 수프 |
| 945 | ▼a KLPA | |
| 949 | ▼a 십대를 위한 프로그래밍 노트 수프 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.1 2015z13 | 등록번호 121235080 (7회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 핵심 원리를 기초부터 알고리즘까지 알려준다. 각 장의 주제와 관련된 재미있는 문제를 풀며 먼저 생각해보고, 설명을 접함으로써 더 쉽고, 더 빠르게 프로그래밍 원리를 익힐 수 있다. '혼자서도 할 수 있게 생각해보기', '원리 설명', '스크래치를 활용한 간단한 프로그래밍 활동', '도전해보기와 팁' 등으로 구성되어 있다.
소프트웨어 교육의 키포인트, 컴퓨팅 사고력과 프로그래밍 원리
이 책은 소프트웨어 교육을 위한 프로그래밍 핵심 원리를 기초부터 알고리즘까지 알려준다.
각 장의 주제와 관련된 재미있는 문제를 풀며 먼저 생각해보고, 설명을 접함으로써 더 쉽고, 더 빠르게 프로그래밍 원리를 익힐 수 있다. 프로그래밍 학습에 있어 가장 기본이 되는 원리를 이 책으로 배운다면 프로그래밍 기초를 탄탄하게 다질 수 있을 것이다.
혼자서도 할 수 있게 생각해보기, 원리 설명, 스크래치를 활용한 간단한 프로그래밍 활동, 도전해보기와 팁 등이 구성되어 있으며 http://cafe.naver.com/scratchprogramming 카페를 통해서 독자의 궁금증을 풀어주고 있다.
★ 컴퓨팅 사고력과 문제해결능력 향상을 위한 필독서
소프트웨어 교육 이슈가 뜨거운 요즘, 학부모들은 소프트웨어 교육을 왜 해야 하는지 궁금하다. 바로 '컴퓨팅 사고력'과 '문제해결능력'이 바로 소프트웨어 교육의 키포인트라 할 수 있는데, <프로그래밍 비타민>은 바로 그 둘을 초중등학생 눈높이에 맞춰 풀어서 설명한 책이다. 이 책을 통해 컴퓨터의 논리적 동작과 프로그래밍의 원리를 익혀 한 발 먼저 소프트웨어 교육을 대비할 수 있으리라 기대한다.
정보제공 :
저자소개
목차
0장 처음 만나는 스크래치 ____0.1 회원 가입하고 스튜디오 팔로잉하기 ____0.2 스크래치 화면 살펴보기 1장 프로그램과 프로그래밍 ____1.1 프로그램이란 ____1.2 프로그래밍 언어와 프로그래밍 ____1.3 첫 프로젝트 움직이는 고양이 2장 프로그램에서의 데이터 ____2.1 프로그램에서의 데이터 ____2.2 변수 생성하고 값 저장하기 ____2.3 프로젝트 원의 둘레와 넓이 ____2.4 프로젝트 두 변수 값 교환하기 3장 진법 ____3.1 진법이란 ____3.2 진법 변환 4장 문자 표현 ____4.1 2진수로 문자 표현하기 ____4.2 ASCII ____4.3 유니코드 5장 숫자 표현 ____5.1 정수 표현하기 ____5.2 부동소수점 수 표현하기 6장 반복 구조 ____6.1 반복 구조란 ____6.2 프로젝트 반복 구조로 움직이는 고양이 ____6.3 프로젝트 1부터 5까지의 합 7장 조건 구조 ____7.1 조건 구조란 ____7.2 프로젝트 합격과 불합격 판별하기 ____7.3 프로젝트 동전 던지기 8장 논리 ____8.1 논리 연산 ____8.2 프로젝트 놀이공원 입장료 ____8.3 프로젝트 윤년 판별하기 9장 함수 ____9.1 함수란 ____9.2 프로젝트 함수를 이용한 정사각형 그리기 10장 재귀함수 ____10.1 재귀함수란 ____10.2 재귀함수를 이용한 계승 구하기 ____10.3 프로젝트 재귀함수를 이용한 정사각형 그리기 11장 배열 ____11.1 선형 리스트와 배열 ____11.2 프로젝트 퀴즈 12장 연결 리스트 ____12.1 포인터 ____12.2 연결 리스트 ____12.3 단순 연결 리스트 ____12.4 이중 연결 리스트 13장 스택 ____13.1 스택이란 ____13.2 스택을 이용한 연산 ____13.3 프로젝트 스택 14장 큐 ____14.1 큐란 ____14.2 원형 큐 ____14.3 프로젝트 큐 15장 트리 ____15.1 트리란 ____15.2 이진 트리 ____15.3 이진 트리의 순회 16장 그래프 ____16.1 그래프란 ____16.2 그래프의 탐색 17장 정렬 ____17.1 버블 정렬 ____17.2 선택 정렬 ____17.3 삽입 정렬 ____17.4 퀵 정렬 18장 탐색 ____18.1 선형 탐색 ____18.2 프로젝트 선형 탐색 ____18.3 이진 탐색 ____18.4 프로젝트 이진 탐색 19장 이진 탐색 트리 ____19.1 이진 탐색 트리란 ____19.2 이진 탐색 트리에서의 탐색 ____19.3 이진 탐색 트리에서의 삽입 ____19.4 이진 탐색 트리에서의 삭제 20장 다익스트라 알고리즘 ____20.1 최단 경로 ____20.2 다익스트라 알고리즘 21장 오류 검출하기 ____21.1 패리티 비트 ____21.2 세로 중복 검사 ____21.3 체크섬 22장 압축하기 ____22.1 런 렝스 코딩 ____22.2 허프만 코딩 ____실전 문제 풀이



