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| 110 | ▼a 창의적사고와코딩편찬위원회 | |
| 245 | 1 0 | ▼a 창의적 사고와 코딩 : ▼p 사회 / ▼d 창의적사고와코딩편찬위원회 편 |
| 260 | ▼a 용인 : ▼b 노스보스, ▼c 2018 | |
| 300 | ▼a 308 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 25 cm | |
| 500 | ▼a 창의적사고와코딩편찬위원회: 서응교, 오경선, 정혜진 | |
| 504 | ▼a 참고문헌 | |
| 700 | 1 | ▼a 서응교, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 오경선, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 정혜진, ▼e 저 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.1 2018z19 | 등록번호 151340923 (1회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
대학 신입생 중 사회계열 전공생들의 소프트웨어 코딩 역량을 키우는 데 그 목적이 있다. 학생들의 소프트웨어 코딩 학습을 목표로 하고 있다. 따라서 1학년 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 활동들과 활동을 기반으로 하는 프로그래밍 내용으로 구성하였다. 프로그래밍 언어도 키보드의 입력보다는 마우스 클릭을 활용하여 코딩에 활용할 수 있는 언어로 선정하여 비이공계 학생들도 쉽게 따라할 수 있는 환경을 구현하였다.
요즘 대학가에는 코딩 열풍이 불고 있다. 많은 대학들은 앞 다투어 컴퓨터 코딩에 관련한 교과목을 개설하고 있으며 전교생 대상으로 필수 교과목으로 지정하는 경우도 많다. ‘소프트웨어 코딩’이라는 것이 왜 갑자기 세상의 화두가 되었을까? 바로 세상이 빠르게 변하고 있기 때문이다. 그리고 그 세상은 우리에게 혁신, 융합, 창의를 요구하고 있다.
이 교재는 대학 신입생 중 사회계열 전공생들의 소프트웨어 코딩 역량을 키우는 데 그 목적이 있다. 대부분의 1학년 학생들의 경우 소프트웨어 코딩의 경험은 거의 없을 것이며, 코딩과 컴퓨터 환경에 대한 흥미가 높은 학생도 그리 많지 않을 것이다. 그러나 이 교재는 학생들의 소프트웨어 코딩 학습을 목표로 하고 있다. 따라서 1학년 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 다양한 활동들과 활동을 기반으로 하는 프로그래밍 내용으로 구성하였다. 프로그래밍 언어도 키보드의 입력보다는 마우스 클릭을 활용하여 코딩에 활용할 수 있는 언어로 선정하여 비이공계 학생들도 쉽게 따라할 수 있는 환경을 구현하였다. 따라서 본 교재에서 제시하는 내용을 잘 따라한다면 누구라도 쉽게 프로그래밍을 익힐 수 있을 것이다.
교재는 다음과 같이 구성하였다. 먼저 1부에서는 소프트웨어 코딩과 창의적 사고의 중요성에 대하여 살펴보고 디자인사고(Design Thinking)에 대하여 다루었다. 2부에서는 소프트웨어 언어 SAP사의 피오리(Fiori) 대한 기초 코딩에 대하 여 배우고 간단한 예제를 통해 실습을 할 것이다. 3부에서는 우리 주변에서 접할 수 있는 다양한 문제들을 디자인씽킹을 통해 창의적 아이디어를 내서 풀어보는 과정이다. 4부에서는 문제를 해결하기 위한 창의적 아이디어를 소프트웨어 코딩을 통해 실제 구현(Implementation)을 하게 된다.
이 교재를 통해 창의적 아이디어의 발현과 이를 구현하는 코딩을 경험하게 된다면 학생 여러분들은 기존에 문제를 해결하기 위해 접근하던 방식과 다른 접근 방식을 체득하게 될 것이다. 그리고 3D프린팅, 제품 제작, 스케치 등 문 제 해결 방안에 다양한 디자인씽킹을 통해 창의적 아이디어를 내서 풀어보는 과정을 습득하게 될 것이다. 또한 코딩이라는 새로운 방식을 통해 해결 방안 을 구현하는 동안 소프트웨어 코딩이라는 분야에 대한 자신감을 얻게 될 것이다.
정보제공 :
목차
목차 제1부 창의적 사고와 소프트웨어 코딩 제1장 창의적 사고와 코딩이란? = 13 1. 창의적 사고와 코딩의 목적과 활용 = 14 2. 창의적 사고와 코딩의 배경과 필요성 = 15 3. 창의적 사고와 코딩의 구성 = 19 4. 주요 개념 = 20 5. 학습 준비 = 25 제2장 창의적 사고로 문제 해결하기 - 디자인씽킹 = 31 1. 비즈니스 환경 변화 = 33 2. 창의적 문제 해결 방법 : 디자인씽킹 = 36 3. 디자인씽킹의 문제 해결 사례 = 45 제3장 창의적 사고로 코딩하기 - 디자인씽킹의 어플리케이션 개발 적용 = 55 1. 사용자 중심의 변화 = 56 2. 사용자 경험 중심 어플리케이션 개발 = 59 제2부 소프트웨어 코딩의 기초 제4장 처음 코딩해 보기 : HELLO DKU! = 77 1. 통합 개발 환경 설치 = 78 2. Hello DKU! 만들기 = 86 제5장 코딩 화면 구성하기 = 95 1. 레이아웃 편집기 익히기 = 96 2. 상품 진열장 만들기 = 103 제6장 진열 상품 생각하기 - 화면 구성과 데이터 활용 = 113 1. 제품 진열 정보 구조 이해하기 = 115 2. 제품 정보 확장하기 = 119 3. 모의 제품 데이터 생성하기 = 122 제7장 나의 코딩 생각해 보기 = 129 제3부 창의적 사고의 발현과 소프트웨어 설계 제8장 생활 속 이야기로 문제 정의하기 = 149 1. 사용자 경험 중심 어플리케이션 개발 = 150 2 사용자 경험 중심 어플리케이션 개발(문제 영역) = 151 제9장 생활 속 문제 해결 모형 만들기 = 171 1. 정보 구조 설계 = 172 2. 화면 흐름도 = 179 3. 화면 모형 = 182 제10장 생활 속 문제 해결 코딩 = 193 1. 레퍼런스 어플리케이션 = 195 2. 제품 관리 어플리케이션 = 197 3. 판매 어플리케이션 = 200 4. 구매 승인 어플리케이션 = 203 5. 정보 구조 이해와 나은이의 커피하우스 = 206 제4부 소프트웨어를 통한 창의적 사고의 구현 제11장 나의 코딩 확장하기 = 219 1. 어플리케이션 수정 영역 식별 = 220 2. 프로젝트 복사하기 = 223 3. 컨트롤러 수정하기 = 225 4. 화면 구성 바꾸기 = 227 제12장 창의적 사고로 다시 돌아보기 - 나의코딩 확장하기 2 = 237 1. 어플리케이션 확장 = 238 2. 창의적 사고로 다시 돌아보기 = 252 제13장 코딩의 완성 및 공유 = 261 1. 팀별 활동 발표 = 262 2. 평가 기준 = 263 부록 : 앱 인벤터로 처음 코딩해보기 = 275 1. 디자인씽킹과 코딩 = 277 2. 앱 인벤터 = 277 3. 앱 인벤터와 데이터베이스 = 295
