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(마츠모토 유키히로의) 프로그래밍 언어 만들기 : Ruby 및 Streem을 통한 언어 제작 과정 살펴보기 (3회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
松本行弘, 1965- 김성준, 역
서명 / 저자사항
(마츠모토 유키히로의) 프로그래밍 언어 만들기 : Ruby 및 Streem을 통한 언어 제작 과정 살펴보기 / 마츠모토 유키히로 지음 ; 김성준 옮김
발행사항
서울 :   에이콘,   2019  
형태사항
478 p. : 삽화 ; 24 cm
총서사항
에이콘 프로그래밍 언어 시리즈
원표제
まつもとゆきひろ言語のしくみ
ISBN
9791161753010 9788960775664 (Set)
일반주기
언어 제작 방법으로 배우는 프로그래밍 스킬과 센스  
색인수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.13 2019z1 등록번호 121249974 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.13 2019z1 등록번호 521005357 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.13 2019z1 등록번호 151347376 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.13 2019z1 등록번호 151354300 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
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No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.13 2019z1 등록번호 121249974 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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컨텐츠정보

책소개

하나의 프로그래밍 언어가 만들어질 때, 어떤 고민과 과정을 거쳐야 하는지 알려준다. 먼저 낱말 해석기 및 구문 해석기의 구현부터 시작해 파이프라인 형태의 프로세싱 규칙 만들기, 멀티스레드 구현, 큐 구현, 데이터 타입 설계, 소켓 프로그래밍, 그리고 난수 생성 라이브러리까지 프로그래밍 언어가 가져야 할 기능들을 새로운 언어 'Streem'을 직접 설계하며 설명한다.

2020년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서

이 책은 하나의 프로그래밍 언어가 만들어질 때, 어떤 고민과 과정을 거쳐야 하는지 알려준다. 먼저 낱말 해석기 및 구문 해석기의 구현부터 시작해 파이프라인 형태의 프로세싱 규칙 만들기, 멀티스레드 구현, 큐 구현, 데이터 타입 설계, 소켓 프로그래밍, 그리고 난수 생성 라이브러리까지 프로그래밍 언어가 가져야 할 기능들을 새로운 언어 'Streem'을 직접 설계하며 설명한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

마츠모토 유키히로(지은이)

1965년 돗토리현 요나고시 출신으로, 츠쿠바대학교 정보학부를 졸업했다. 프로그래밍 언어 루비(Ruby)의 창시자이며, 프로그래밍 언어 디자인에 능통하다. ㈜네트워크 응용통신연구소의 연구원으로 재직했으며, 재단법인 루비 연합 이사장, PaaS 서비스 회사인 헤로쿠(Heroku)의 책임 아키텍트 등 다수의 직함을 갖고 있다. 삼녀 일남, 개와 고양이 한 마리씩의 아버지이기도 하다. 온천을 좋아하며, 시마네현에 살고 있다.

김성준(옮긴이)

삼성SDS의 SINGLE 개발 팀에서 워크플로개발로 IT 업무를 시작했다. 이후 한국후지제록스, NHN Japan(현 LINE Japan)을 거쳐 현재 소프트웨어 개발 품질과 테스팅 자동화 관련 컨설팅 업무를 하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

지은이 소개 
옮긴이 소개 
옮긴이의 말 
시작하기 

1장. 어떤 언어를 만들까? 
1-1 언어를 직접 만든다는 것의 가치 
1-2 언어 처리 시스템의 구조 
1-3 가상 머신 
1-4 언어 디자인 입문(전편) 
1-5 언어 디자인 입문(후편) 

2장. 새로운 언어 ‘Streem’의 설계와 구현 
2-1 추상적 병행 프로그래밍 
2-2 새로운 언어 ‘Streem’ 
2-3 문법 검사기 먼저 만들기 
2-4 이벤트 루프 
2-5 멀티스레드 객체 
2-6 캐시와 심벌 
2-7 추상 구문 트리(AST)로의 변환 
2-8 지역 변수와 예외 처리 

3장. 객체지향 기능 설계 
3-1 여러 가지 객체지향 
3-2 Streem의 객체지향 
3-3 Streem 문법 재검토 
3-4 패턴 매치 

4장. Streem 객체 구현 
4-1 소켓 프로그래밍 
4-2 기본 데이터 구조 
4-3 객체 표현과 NaN Boxing 
4-4 가비지 컬렉션 
4-5 락 프리 알고리즘 

5장. 스트림 프로그래밍의 강화 
5-1 파이프라인 프로그래밍 
5-2 파이프라인 구성 요소 
5-3 CSV 처리 기능 
5-4 시간 표현 
5-5 통계 기초의 기초 
5-6 난수 
5-7 스트림 그래프 

마치면서 
찾아보기

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