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C를 배운다, 윈도우프로그래밍도 배운다 : VC++4.0이상

C를 배운다, 윈도우프로그래밍도 배운다 : VC++4.0이상 (96회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
김주호 신동준
서명 / 저자사항
C를 배운다, 윈도우프로그래밍도 배운다 : VC++4.0이상 / 김주호 ; 신동준 공저.
발행사항
서울 :   機電硏究社 ,   1997.  
형태사항
16, 857 p. : 삽도 ; 26 cm. + 디스켓 1매.
ISBN
8933603743
일반주기
부록포함  
색인포함  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.43 1997 등록번호 121032861 (17회 대출) 도서상태 분실(장서관리) 반납예정일 예약 서비스 M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.43 1997 등록번호 121032859 (46회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

김주호(지은이)

<이기는 홍보 성공하는 PR>

정보제공 : Aladin

목차


목차
제Ⅰ부 C 언어
 제1장 시작에 앞서
  1.1 C 언어 개요 = 5
   1.1.1 C의 역사 = 5
   1.1.2 C와 C++의 특징 = 6
   1.1.3 C의 활용분야 = 9
   1.1.4 비주얼 C++의 특징 = 10
  1.2 비주얼 C++ 사용법 = 11
   1.2.1 비주얼 C++화면 구성… 창제어 = 11
   1.2.2 프로젝트 컴파일/실행 = 14
   1.2.3 프로그램에 잘못된 곳이 있으면 = 15
   1.2.4 파일·창 조작 = 17
   1.2.5 디스크상에 수록되어 있는 프로그램을 컴파일…실행시키면 = 17
   1.2.6 프로그램 수정/편집 = 20
   1.2.7 원시·목적·실행 파일 = 23
   1.2.8 컴파일과 링크 = 24
  1.3 C/C++ 프로그램의 구성 = 27
   1.3.1 C/C++ 프로그램의 기본 구조 = 27
   1.3.2 C/C++ 프로그램 구성 요소 = 29
 제2장 입출력기초·제어문·변수·상수
  2.1 입출력 기초 = 35
   2.1.1 printf() 함수(화면에 자료를 출력) = 35
   2.1.2 % 문자(Conversion-type Character) = 37
   2.1.3 scanf() 함수(키보드로부터 자료를 입력) = 40
   2.1.4 getch( )/getche( ) 함수(문자입력) = 44
  2.2 제어문 = 47
   2.2.1 if 블록(조건부 실행) = 47
   2.2.2 for 루프(순차 반복 실행) = 52
   2.2.3 while 루프(조건부 반복 실행) = 56
   2.2.4 do ∼ while 루프(조건부 반복 실행) = 59
   2.2.5 if·for·while·do ∼ while 문에서의 조건의 평가 = 61
   2.2.6 switch 블럭(경우별 실행) = 61
   2.2.7 break 문(블럭·루프를 종료) = 64
   2.2.8 continue 문(루프를 재실행) = 65
   2.2.9 goto 문(실행 분기) = 67
  2.3 변수·상수 = 71
   2.3.1 변수의 선언 = 71
   2.3.2 변수의 최초 사용처가『변수값 대입』이 아닐 때에는 = 73
   2.3.3 변수의 자료형 결정 = 74
   2.3.4 정수 상수 = 75
   2.3.5 실수 상수 = 76
   2.3.6 문자 상수 = 77
   2.3.7 문자열 상수 = 79
   2.3.8 상수 선언(const) = 81
 제3장 연산자·자료형· 전처리문
  3.1 연산자 = 85
   3.1.1 산술 연산자 = 85
   3.1.2 비교·논리 연산자 = 87
   3.1.3 대입 연산자 = 90
   3.1.4 나열 연산자(,) = 92
   3.1.5 조건 연산자(? :) = 93
   3.1.6 sizeof 연산자 = 95
   3.1.7 형변환 연산자 = 96
   3.1.8 비트 연산자 = 97
   3.1.9 연산자 우선 순위 = 100
   3.1.10 연산자 결합방향 = 101
  3.2 자료형 = 105
   3.2.1 자료형 개요 = 105
   3.2.2 부호 정수형(char, int, long) = 108
   3.2.3 비부호 정수형(unsigned char·int·long) = 110
   3.2.4 문자 자료 처리 = 111
   3.2.5 실수형 = 112
  3.3 자료형 변환 = 115
   3.3.1 형변환 연산자를 사용한 자료형 변환 = 115
   3.3.2 대입 연산에서의 자료형 변환 = 116
   3.3.3 연산식 중에서의 자료형 변환 = 117
   3.3.4 % 문자에 의한 자료형 변환 = 118
  3.4 전처리문 = 121
   3.4.1 전처리문 개요 = 121
   3.4.2 #include(디스크상의 파일을 편입) = 122
   3.4.3 헤더 파일 = 123
   3.4.4 #define(매크로 상수·함수 정의) = 124
 제4장 함수
  4.1 표준함수 = 133
   4.1.1 표준함수란? = 133
   4.1.2 표준함수와 헤더 파일 = 134
   4.1.3 함수의 인자·함수값·원형 = 135
   4.1.4 표준함수 헤더파일의 #include = 136
   4.1.5 원시파일 컴파일 방식(*.c와 *.cpp) = 139
   4.1.6 함수의 도움말 = 139
   4.1.7 void형 = 141
  4.2 입출력 표준함수 = 143
   4.2.1 문자/키 입력(getchar(), getch()) = 143
   4.2.2 문자 출력(putchar()) = 144
   4.2.3 문자열 입력(gets()) = 145
   4.2.4 문자열 출력(puts()) = 147
   4.2.5 키입력 조사(kbhit()) = 148
  4.3 자료 처리·변환·판단/난수 관련 표준함수 = 149
   4.3.1 산술 연산(math.h 함수) = 149
   4.3.2 문자 유형 판단/변경(ctype.h 함수) = 150
   4.3.3 자료 변환 = 154
   4.3.4 난수 = 157
   4.3.5 경과한 클럭 턱 조사(clock()) = 160
  4.4 사용자 정의 함수 = 163
   4.4.1 사용자 정의 함수예 = 163
   4.4.2 함수 호출과 자료 인도 = 166
   4.4.3 void형 함수(처리만 수행) = 169
   4.4.4 처리도 수행하고 값도 되돌리는 함수 = 171
   4.4.5 재귀호출 = 172
  4.5 변수의 유효범위와 기억유형 = 175
   4.5.1 변수 유효범위(지역변수와 전역변수) = 175
   4.5.2 변수의 기억유형(auto, static) = 179
 제5장 배열과 포인터
  5.1 배열 = 183
   5.1.1 배열 개요 = 183
   5.1.2 배열의 초기화와 첨자 점검 = 186
   5.1.3 char형 배열과 문자열 = 188
   5.1.4 다차원 배열 = 191
   5.1.5 배열 응용 = 194
  5.2 포인터 = 199
   5.2.1 포인터 개요 = 199
   5.2.2 포인터와 메모리 할당 = 200
   5.2.3 포인터와 메모리 = 204
   5.2.4 char형 포인터(문자열은 char형 포인터) = 208
   5.2.5 char형 포인터 초기화 = 210
   5.2.6 메모리 할당 = 212
   5.2.7 포인터 이동 = 213
   5.2.8 포인터와 배열 = 217
   5.2.9 메모리 할당과 해제 = 220
  5.3 문자열 처리 = 223
   5.3.1 문자열은 char형 포인터 = 223
   5.3.2 문자열 복사 = 225
   5.3.3 문자열 길이·비교 = 226
   5.3.4 문자열 조사 = 227
   5.3.5 문자열 추가 = 230
 제6장 구조체와 공용체
  6.1 구조체 = 235
   6.1.1 구조체 개요 = 235
   6.1.2 구조체 연산 = 238
   6.1.3 구조체 배열 = 239
   6.1.4 구조체 포인터 = 241
   6.1.5 중첩 구조체 = 243
   6.1.6 구조체 인자 함수 = 245
   6.1.7 구조체 함수 = 246
  6.2 공용체 = 249
   6.2.1 공용체 정의 = 249
제 Ⅱ 부 윈도우 프로그래밍
 제1장 시작에 앞서
  1.1 프로젝트 = 257
   1.1.1 프로젝트 개요 = 257
   1.1.2 윈도우용 프로젝트 작성 = 258
   1.1.3 프로젝트 열기(File/Open Workspace) = 261
  1.2 윈도우 프로그램의 구조·메시지·핸들·자료형 = 263
   1.2.1 윈도우 프로그램의 구조 = 263
   1.2.2 메시지 = 264
   1.2.3 int형과 long형 = 265
   1.2.4 포인터 형 = 265
   1.2.5 구조체 = 267
   1.2.6 핸들 = 268
   1.2.7 도움말 표시 = 268
 제2장 문자열 출력
  2.1 윈도우 프로그램의 골격 = 273
   2.1.1 SIJAK 프로그램 = 273
   2.1.2 WinMain( ) 함수 = 277
   2.1.3 InitApplication( ) 함수 = 281
   2.1.4 InitInstance( ) 함수 = 283
   2.1.5 MainWndProc( ) = 284
   2.1.6 자료형 = 287
   2.1.7 헝가리언 표기법 = 288
  2.2 문자열 출력 = 289
   2.2.1 디바이스 컨텍스트 = 289
   2.2.2 문자열 출력 = 290
   2.2.3 정적변수(static 변수) = 297
  2.3 이동줄과 문자열 스크롤 = 301
   2.3.1 이동줄 메시지와 스크롤 코드 = 301
   2.3.2 이동줄 관련함수 = 303
   2.3.3 문자열 스크롤 = 303
   2.3.4 무효화 영역(갱신해야 할 영역)과 WM_PAINT 메시지 = 312
 제3장 마우스와 키보드
  3.1 마우스 기초 = 317
   3.1.1 마우스 메시지와 메시지 인자 = 317
   3.1.2 마우스 프로그램 = 320
   3.1.3 마우스 끌기 = 325
   3.1.4 마우스 끌기로 네모 그리기 = 326
  3.2 마우스 응용 = 331
   3.2.1 고깔 = 331
   3.2.2 흐트러진 공 = 338
   3.2.3 바둑판 = 348
  3.3 키보드 = 357
   3.3.1 키보드 메시지 = 357
   3.3.2 키보드 메시지 인자 = 364
   3.3.3 가상 키코드 = 372
   3.3.4 시프트키·토클키 상태 조사 = 378
 제4장 그래픽
  4.1 GDI와 디바이스 컨텍스트 = 383
   4.1.1 GDI = 383
   4.1.2 디바이스 컨텍스트 = 384
   4.1.3 디바이스 컨텍스트 핸들 구하기 = 384
   4.1.4 디바이스 컨텍스트 핸들의 사용은 독립성을 유지해야 한다. = 386
  4.2 펜·브러시·그리기 모우드 = 387
   4.2.1 펜 = 387
   4.2.2 브러시 = 394
   4.2.3 비트맵 브러시 = 399
   4.2.4 브러시 무늬의 바탕색 = 400
   4.2.5 그리기 모우드 = 404
   4.2.6 점·선 함수 = 410
   4.2.7 부채꼴 그리기 = 412
  4.3 응용 프로그램 = 419
   4.3.1 풍차 = 419
   4.3.2 밤하늘의 공 = 426
   4.3.3 막대 그래프 = 437
   4.3.4 점·선 그래프 = 45
   4.3.5 수학 함수 그래프 = 453
  4.4 프랙탈 = 463
   4.4.1 프랙탈 원 = 463
   4.4.2 카오스 게임 = 472
   4.4.3 복소수 = 477
   4.4.4 만델브로트 집합 = 478
   4.4.5 만델브로트 집합의 그래픽적 표현 = 479
   4.4.6 만델브로트 집합 채색 = 486
   4.4.7 만델브로트 집합 속에는 = 492
   4.4.8 만델브로트 집합 확대 = 495
 제5장 타이머·비트맵
  5.1 타이머·콜백 함수 = 509
   5.1.1 타이머 개요 = 509
   5.1.2 타이머 프로그램 = 510
   5.1.3 타이머 프로시저 = 515
   5.1.4 이상한 시계 = 520
   5.1.5 콜백 함수 = 526
   5.1.6 콜백 함수 사용예 = 528
  5.2 비트맵 = 535
   5.2.1 비트맵 개요 = 535
   5.2.2 비트맵 프로그램 = 538
 제6장 컨트롤·기정의 대화상자·자식창
  6.1 컨트롤 개요 = 549
   6.1.1 컨트롤 = 549
   6.1.2 컨트롤 클래스와 스타일 = 550
   6.1.3 컨트롤 ID·핸들과 WM_COMMAND 메시지 = 551
   6.1.4 초점(Focus) = 552
  6.2 명령·선택·설정 단추, 스태틱 컨트롤 = 555
   6.2.1 명령 단추(Push Button) = 555
   6.2.2 선택 단추(Radio Button) = 563
   6.2.3 설정 단추(Check Box) = 569
   6.2.4 스태틱 컨트롤 = 576
  6.3 목록상자와 복합상자 = 585
   6.3.1 목록상자(List Box) = 585
   6.3.2 목록상자 스타일·메시지·인식 코드 = 593
   6.3.3 복합선택 목록상자 = 595
   6.3.4 파일 목록상자 = 601
   6.3.5 복합상자(Combo Box) = 609
   6.3.6 복합상자를 통하여 문자열을 입력, 항목을 선택 = 616
   6.3.7 줄리아 집합 = 624
  6.4 글상자·이동줄 = 637
   6.4.1 글상자(Edit Box) = 637
   6.4.2 글상자를 통해 문자열을 입력 = 640
   6.4.3 글상자를 통하여 수치를 입력 = 645
   6.4.4 글상자를 통하여 파일의 내용을 처리 = 650
   6.4.5 이동줄(Scroll Bar) = 658
   6.4.6 □의 크기를 변경할 수 있는 이동줄 = 665
  6.5 기정의 대화상자 = 673
   6.5.1 메시지 상자 = 673
   6.5.2 색 대화상자 = 678
   6.5.3 열기 대화상자 = 684
   6.5.4 다른 이름으로 저장 대화상자 = 691
   6.5.5 글꼴 대화상자 = 697
   6.5.6 컨트롤의 글꼴 변경 = 703
   6.5.7 인쇄 대화상자 = 707
  6.6 자식창 = 709
   6.6.1 자식창 개요 = 709
   6.6.2 자식창 윈도우 프로시저 = 714
   6.6.3 윈도우 엑스트라 메모리 = 720
   6.6.4 윈도우 엑스트라 메모리를 사용하여 자식창을 제어 = 722
   6.6.5 서로 다른 클래스의 자식창 = 728
 제7장 자원
  7.1 자원파일 작성법 = 737
   7.1.1 자원파일 작성(Insert/Resource 메뉴) = 737
   7.1.2 자원파일을 프로젝트 파일에 추가 = 739
   7.1.3 자원파일의 실제 내용 = 745
  7.2 대화상자 = 747
   7.2.1 대화상자 작성법 = 747
   7.2.2 대화상자 = 751
   7.2.3 모덜리스 대화상자 = 759
   7.2.4 컨트롤 도구줄 = 765
   7.2.5  (그룹상자) = 766
  7.3 메뉴와 엑셀러레이터 = 779
   7.3.1 메뉴 작성법 = 779
   7.3.2 메뉴 사용법 = 781
   7.3.3 설정 메뉴 = 782
   7.3.4 메뉴항목을 선택 가능/불가능하게 만들기 = 789
   7.3.5 팝업 메뉴 = 796
   7.3.6 하위메뉴를 거느리고 있는 메뉴 = 801
   7.3.7 엑셀러레이터 자원 = 802
   7.3.8 단축키를 가진 메뉴 = 803
  7.4 아이콘·커서·비트맵·문자열 = 811
   7.4.1 아이콘 자원 = 811
   7.4.2 커서 = 812
   7.4.3 사용자가 만든 아이콘·커서를 사용 = 814
   7.4.4 비트맵 자원 = 817
   7.4.5 문자열 자원 = 824


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