목차
제Ⅰ편 자연과 공생하는 디자인
1. 자연과 공생하는 도시 - 제3의 자연학의 구상 = 2
1.1 1억 명의 도시시대 = 2
1.2 20세기 거대도시의 비참한 임종 = 3
1.3 지구규모에서의 환경오염 = 5
1.4 인간환경을 둘러싼 삼각관계 = 7
1.5 문명의 내부를 이루는 문화적 자연의 구축 = 9
1.6 도시라고 하는 인공환경 속에서, 인류의 진화 장래를 찾는다 = 9
1.7 도쿄라고 하는 도시생태학의 시점 = 11
1.8 인간 주체적인 도시생태학의 필요성 = 12
1.9 도시문명의 내부를 이루는 무수한 작은 생태계 = 13
1.10 작은 사회집단에 대한 시도 = 15
1.11 문명의 내부를 구성하는 자연·「제3의 자연」 = 16
1.12 자연과 공생하는 도시 = 17
2. 지속가능한 거주환경의 디자인 - 생명이 깃들여 있는 주거·마을 만들기를 목표로 = 20
2.1 서론 = 20
2.2 생활과 에너지 = 23
2.3 생활과 자원·폐기물 = 24
2.4 생태(生態)와 문태(文態) = 24
2.5 요소기술과 계획기술 = 25
2.6 건강·쾌적성과 불편함 = 26
2.7 노다(野田正彰)씨의 지적 = 28
2.8 「부담하는 가치」·「지속하는 가치」의 현재화(顯在化) = 29
2.9 보급·추진에 대한 움직임 = 30
2.10 마지막에 = 31
3. 디자이너를 위한 환경전략 가이드 = 39
3.1 지금 왜「환경관리·감사」인가? = 39
3.2 남북의 불균형도 아직까지 = 45
3.3 「환경관리·감사」도입의 단계 = 46
3.4 호나경부하치를 고려하는 디자인 = 50
3.5 국제 생태전략 = 58
3.6 마지막에 = 61
제Ⅱ편 참여형 디자인
4. 주민참여형 마을 만들기 = 64
4.1 마을 만들기와 주민 = 64
4.2 마을 만들기의 주역은 주민 = 65
4.3 행정기관은 관계 속에 내재하는 든든한 힘 = 69
4.4 아이덴티티가 보이는 마을 = 74
4.5 지속적으로 거주가 가능한 마을 = 77
4.6 마지막에 = 82
5. 파트너십에 의한 디자인의 전개 = 84
5.1 서론 = 84
5.2 참여하는 디자인이란 = 85
5.3 「참여하는 디자인」의 실천사례 = 92
5.4 「참여하는 디자인」의 전개 = 96
5.5 마지막에 = 102
6. 지역자원의 활용과 지역의 활성화에 기여하는 디자인의 역할 = 104
6.1 서론 = 104
6.2 산속 깊은 마을·미시마쪼우(三島町) = 105
6.3 미시마쪼우 생활공예운동 = 108
6.4 생활공에운동의 의의 = 111
6.5 「지역 가꾸기」의 3원칙 = 115
6.6 마지막에 = 118
제Ⅲ편 경관 디자인
7. 환경예술과 랜드스케이프디자인 = 122
7.1 서론 = 122
7.2 환경예술과 랜드스케이프의 비교 = 123
7.3 랜드스케이프의 역사 = 125
7.4 새로운 방향성을 향해서 = 126
7.5 「See Other World」에 대한 눈 = 128
7.6 일본에서 만들어진 새로운 랜드스케이프의 고찰 사례 = 130
7.7 인 디자인(In Design)의 의미 = 132
7.8 인프라·스케이프의 등장 = 134
7.9 See Other World에서 토포피리아(場所愛)로 = 135
8. 공공토목시설의 디자인 = 137
8.1 환경의 기반형성을 담당하는 공공토목시설 = 137
8.2 공공토목시설 디자인의 이상적 형태 = 138
8.3 공공토목시설 디자인의 출발점 = 141
8.4 디자인 대상으로서의 공공토목시설 = 144
8.5 마지막에 = 155
9. 경관시뮬레이션에서의 출발 = 156
9.1 경관시뮬레이션의 목적 = 156
9.2 보이지 않는 것을 보여준다 = 158
9.3 시뮬레이션 방법 = 159
9.4 경관을 평가하는 다양한 요소 = 161
9.5 컴퓨터에 의한 경관의 모델화 = 162
9.6 자연경관을 생성하는 어플리케이션 = 163
9.7 식생을 생성한다 = 165
9.8 3차원 구조물의 모델화 = 165
9.9 인물의 모델화 = 166
9.10 인터넷에 의한 경관평가 = 167
9.11 CG에 의한 경관이미지의 생성 = 168
9.12 경관의 변화를 시뮬레이션 한다 = 170
9.13 설계공모에 있어서 경관시뮬레이션 = 172
9.14 변화하는 경관을 추출한다 = 172
9.15 보이는, 보이지 않는 = 173
제Ⅳ편 행동을 지원하는 디자인
10. 인간의 심리행태화 제품환경의 디자인 = 178
10.1 「인간이 만들어 내는 환경」과「제품환경」 = 178
10.2 「아늑함」과 사적인 공간 = 179
10.3 사적공간의 확보를 위한 다양한 노력 = 182
10.4 자유롭게 행동할 수 있는 환경 = 187
10.5 관계의 디자인 = 196
11. 장애가 없는 디자인 = 203
11.1 장애가 없는 환경이란 = 203
11.2 왜 장애가 없는 환경 만들기가 필요한가 = 204
11.3 장애가 없는 환경을 필요로 하고 있는 사람들의 특징 = 205
11.4 장애가 없는 환경만들기가 요구받고 있는 영역 = 208
11.5 도시 환경디자인의 역할 = 209
11.6 거주환경에 있어서 디자인의 역할 = 210
11.7 제품환경에 있어서 디자인의 역할 = 218
11.8 유니버설·디자인의 시대 = 221
12. 인간행동과 사인 = 222
12.1 인간의 행동 = 222
12.2 사인과 생활 = 227
12.3 공공사인과 그림문자 = 231
제Ⅴ편 확장된 감각과 디자인
13. 배려된 환경조명 = 242
13.1 조명디자인이라는 위험한 작업 = 242
13.2 조명디자인의 역할 추이 = 245
13.3 세기말에 안겨진 5개의 과제 = 248
13.4 자연광의 이미지를 디자인한다 = 253
14. 소리환경의 디자인 = 265
14.1 살아있는 환경을 다루는 시청각 사고 = 266
14.2 소리환경자원의 발굴 = 268
14.3 소리환경자원의 특징 = 271
14.4 소리환경 디자인의 전체상 = 273
14.5 소리 그 자체를 디자인한다 = 275
14.6 소리가 발생하는 상황을 디자인한다 = 280
15. 공기조화의 디자인 - 쾌적한 온열환경 = 284
15.1 인간은 동물이다 = 284
15.2 쾌적한 공기조화 = 292
제Ⅵ편 환경디자인의 영역확장
16. 어린이를 위한 환경디자인 = 304
16.1 오늘날 어린이의 놀이환경 = 304
16.2 놀이환경의 공간적 과제 = 306
16.3 놀이도구의 역할과 한계 = 307
16.4 놀이 도구에 따른 놀이의 발전단계 = 308
16.5 놀이환경의 구조 = 310
16.6 놀이환경의 디자인 전개 = 311
16.7 건축의 놀이도구화 = 놀이환경으로서의 건축 = 317
16.8 놀이환경 디자인의 방향 = 321
17. 도시의 흥미로움과 매력 = 323
17.1 언제 가든지 즐거운 거리 = 323
17.2 쇠퇴한 도시가 재생하였다 = 324
17.3 사람은 즐거움을 찾아서 도시와 관계한다 = 325
17.4 즐거움의 원점, 사람·음식물 = 326
17.5 지농지도 = 326
17.6 즐거움의 밀도와 도시의 틈 = 329
17.7 즐거움의 블랙박스화 = 330
17.8 보고·보이는 즐거움 = 332
17.9 꺾이고 중복되는 것의 즐거움 = 333
17.10 보이고 감춰지는 것의 즐거움 = 335
17.11 이어지는 것의 즐거움 = 337
17.12 즐거움을 만드는 또 하나의 가로기능 = 338
17.13 컨트롤할 것인가 말 것인가 = 340
17.14 즐거움의 집적 = 341
17.15 이질적인 것과의 만남 = 342
17.16 마지막에 = 343
18. 정보디자인으로서의 디지털·뮤지엄 - 코넥트테트·인테리젠스를 위한 문화제시 = 345
18.1 사회·산업·문화의 지구적 전환 = 345
18.2 일본문화의 확인과 재활성화 = 346
18.3 디지털·컨텐트로서의「쿄토(京都)」 = 347
18.4 코넥트테트·인테리젠스로서의 문화 = 347
18.5 네트워크환경에 있어서 디지털·컨텐츠 = 349
18.6 미술관은 글로벌·네트워크의 거점이 될 수 있는가 = 349
18.7 디지털·뮤지엄의 전망 = 350
18.8 디지털·뮤지엄의 연구·개발구조 = 351
18.9 쿄토조형 예술대학 미디어미학 연구센터 = 352
18.10 디지털·뮤지엄에 대한 연구·개발영역 = 353
18.11 가상성에서의 이륙 = 354