목차
이 책에 관하여 = 14
용어대역표 = 18
Chapter 1. Java 3D = 23
1.1 장점 = 25
1.2 단점 = 27
1.3 시스템 요구 사양(개발자와 사용자) = 28
1.4 예상 성능 = 30
1.5 예제 실행하기 = 32
1.6 요약 = 33
Chapter 2. 3차원 그래픽 프로그래밍 = 35
2.1 3차원 그래픽 프로그래밍 들어가기 = 36
2.2 3차원 입체 좌표를 2차원 평면 좌표로 변환 = 39
2.3 조명 효과 = 46
2.4 MyJava3D = 49
2.5 요약 = 55
Chapter 3. Java 3D 들어가기 = 57
3.1 설치 = 58
3.2 Java 3D 어플리케이션 = 62
3.3 예제를 이용한 연습 = 70
3.4 요약 = 72
Chapter 4. 장면그래프(scenegraph) = 75
4.1 개요 = 76
4.2 장면그래프 = 80
4.3 Java 3D와 장면그래프 = 84
4.4 장면그래프 디자인의 요소 = 89
4.5 장면그래프의 장점 = 91
4.6 계층적 제어 = 92
4.7 즉시 모드, 보류 모드, 혼합 모드 = 96
4.8 요약 = 105
Chapter 5. 장면그래프 노드 참조 = 107
5.1 장면그래프 컴파일 = 108
5.2 노드(Node) = 109
5.3 Bounds와 CollisionBounds = 110
5.4 그룹(Group) = 115
5.5 스위치(Switch) = 118
5.6 BranchGroup = 121
5.7 OrderedGroup = 122
5.8 SharedGroup과 Link = 123
5.9 Primitive = 126
5.10 TransformGroup = 126
5.11 요약 = 127
Chapter 6. 우주(Universe) 정의하기 = 129
6.1 Local과 HiResCoord = 130
6.2 View와 ViewPlatform 그리고 Locale = 134
6.3 SimpleUniverse = 136
6.4 배경 도형 = 144
6.5 다중 뷰(view) 이용하기 = 146
6.6 요약 = 147
Chapter 7. 데이터 모델 디자인 = 149
7.1 데이터 모델의 선택 = 150
7.2 성능 목표 = 158
7.3 요약 = 161
Chapter 8. 도형 참조 = 163
8.1 Shape3D = 164
8.2 Primitive = 165
8.3 GeomBuffer = 174
8.4 Raster = 174
8.5 Text2D = 180
8.6 Text3D = 182
8.7 Morph = 185
8.8 요약 = 186
Chapter 9. 도형의 외형 설정하기 = 187
9.1 들어가며 = 188
9.2 Appearance = 189
9.3 ColoringAttributes = 191
9.4 LineAttributes = 194
9.5 Material = 196
9.6 PointAttributes = 197
9.7 PolygonAttributes = 201
9.8 RenderingAttributes = 204
9.9 TexCoordGeneration = 206
9.10 TextureAttributes = 206
9.11 Texture = 207
9.12 TransparencyAttributes = 208
9.13 요약 = 216
Chapter 10. 조명 = 217
10.1 빛 = 218
10.2 Light 노드 = 225
10.3 AmbientLight = 227
10.4 DirectionalLight = 228
10.5 PointLight = 228
10.6 SpotLight = 229
10.7 조명, 재질 속성과 정점 색상 = 234
10.8 요약 = 235
Chapter 11. Behaviors - 네비게이션, 정렬 그리고 LOD = 237
11.1 들어가며 = 238
11.2 Behavior 클래스 = 240
11.3 일반적인 동작의 내부 = 242
11.4 빌트인 동작의 개요 = 243
11.5 Wakeup 기준의 개요 = 245
11.6 키보드 동작 이용하기 = 248
11.7 마우스 동작 이용하기 = 266
11.8 Billboard 동작 = 273
11.9 LOD 동작 이용하기 = 277
11.10 요약 = 280
Chapter 12. Interpolator = 281
12.1 Interpolator 클래스 = 282
12.2 Alpha 클래스 = 283
12.3 Interpolator 이용 예제 = 287
12.4 cubic-spline interpolator 이용하기 = 296
12.5 요약 = 307
Chapter 13. 사용자 정의 동작 작성하기 = 309
13.1 BehaviorTest 예제 = 310
13.2 ObjectSizeBehavior = 311
13.3 ExplodeBehavior = 315
13.4 StretchBehavior = 319
13.5 디버깅을 위한 동작의 사용 = 323
13.6 요약 = 325
Chapter 14. 텍스쳐 이미지 이용하기 = 327
14.1 들어가며 = 329
14.2 3차원 텍스쳐 좌표 = 347
14.3 Texture와 다중 상세도 = 348
14.4 TextureAttributes = 354
14.5 투명 텍스쳐 이미지를 갖는 투명 도형 이용하기 = 361
14.6 애니메이션(비디오) 텍스쳐 매핑 = 363
14.7 요약 = 364
Chapter 15. Geometry 유틸리티 클래스와 객체 로더 = 365
15.1 들어가며 = 366
15.2 Triangulator, 법선 벡터 생성기, stripifier = 367
15.3 객체 로더 = 369
15.4 요약 = 375
Chapter 16. 객체 상호작용 - 선택과 충돌 감지 = 377
16.1 들어가면서 = 378
16.2 PickShapes = 378
16.3 PickTool = 380
16.4 PickCanvas = 381
16.5 PickIntersection = 382
16.6 PickResult = 383
16.7 VRML 선택 예제 = 384
16.8 충돌 감지를 위한 선택 이용하기 = 401
16.9 결론 = 410
Chapter 17. Java 3D, Swing 그리고 애플릿 = 411
17.1 Java 3D Swing 어플리케이션 만들기 = 412
17.2 애플릿으로 실행을 위한 추가 지원 기능 = 433
17.3 결론 = 440
Chapter 18. Java 3D의 시스템 구조 = 441
18.1 들어가며 = 442
18.2 Java 3D 어플리케이션을 실행시키는 Threads = 442
18.3 MasterControl = 445
18.4 BehaviorScheduler = 454
18.5 InputDeviceScheduler = 455
18.6 Renderer = 455
18.7 StructureUpdateThread = 458
18.8 TimerThread = 458
18.9 SceneGraphObject = 459
18.10 Node 형태 = 460
18.11 Exception 문자열 = 461
18.12 J3D DLL = 461
18.13 요약 = 471
Appendix A. 예제 코드 = 473
A.1. 예제 목록 = 474
A.2. 설치시 주의 사항 = 476
A.3. 예제 실행을 위한 지침 = 477
Appendix B. 프로그래밍과 그래픽에 관한 온라인 자원 = 479
Appendix C. Primitive, 도형 캐쉬 그리고 GeomBuffer = 483
C.1. Box 객체와 GeomBuffer = 484
C.2. Primitive와 도형 캐쉬 = 488
C.3. GeomBuffer = 490
찾아보기 = 493