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JAVA 3D Programming

JAVA 3D Programming (14회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Selman, Daniel 김태민, 역
서명 / 저자사항
JAVA 3D Programming / 다니엘 셀만 저 ; 김태민 역.
발행사항
서울 :   인포북 ,   2003.  
형태사항
502 p. : 삽도 ; 26 cm.
원표제
JAVA 3D Programming
기타표제
중요한 개념과 효과적인 기법을 위한 지침서!
ISBN
8980545010
일반주기
색인수록  
일반주제명
Java (Computer program language) Computer graphics
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존A/1 청구기호 005.71262 2003 등록번호 111248478 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.71262 2003 등록번호 121078488 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.71262 2003 등록번호 121078487 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존A/1 청구기호 005.71262 2003 등록번호 111248478 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.71262 2003 등록번호 121078488 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.71262 2003 등록번호 121078487 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

Java3D는 Java를 이용하여 3차원 그래픽을 개발하기 위한 SunAPI다. 정적인 3차원 영상화는 광추적 도구에 의하여 잘 처리되고 있는 반면, 동적인 3차원 그래픽 환경에 대한 선택은 Java3D다. 과학이나 의료 또는 공학용 애플리케이션에서 사용이 증가되고 있는 상황이다

이 책은 Java3D를 사용하려고 하는 애플리케이션 개발자들을 위한 책이다. 기초적인 3D 그래픽의 개념과 용어의 소개부터 시작해서 점차 포괄적인 프로그래밍 예제를 다루는 방식으로 구성되어 있다. 실제적인 Java3D 작업을 위한 기법과 기능, 대안, 그리고 오류 수정에 대해서 학습한다.

다음 내용들을 포함한다.

  • 장면그래프
  • 계층적 제어
  • 즉시, 보류, 혼합 모드
  • 멀티 뷰의 이용
  • 도형의 외형 제어
  • 현실적인 고성능 조명
  • 마우스 동작의 이용
  • 텍스쳐와 복수의 상세도(LOD)
  • 충돌 감지
  • Swing과의 통합


    정보제공 : Aladin
  • 저자소개

    Daniel Selman(지은이)

    BEA Systems에서 스텝 엔지니어로 J2EE와 개인화 기법 그리고 rules engine의 전문가이다. Tornado Lab에 있는 동안, 상용 Java 3D 어플리케이션을 제작했었다. 현재 그는 Colorado주 Boulder에 살고 있다.

    김태민(옮긴이)

    <Java 3D Programming>

    정보제공 : Aladin

    목차

    
    목차
    이 책에 관하여 = 14
    용어대역표 = 18
    Chapter 1. Java 3D = 23
     1.1 장점 = 25
     1.2 단점 = 27
     1.3 시스템 요구 사양(개발자와 사용자) = 28
     1.4 예상 성능 = 30
     1.5 예제 실행하기 = 32
     1.6 요약 = 33
    Chapter 2. 3차원 그래픽 프로그래밍 = 35
     2.1 3차원 그래픽 프로그래밍 들어가기 = 36
     2.2 3차원 입체 좌표를 2차원 평면 좌표로 변환 = 39
     2.3 조명 효과 = 46
     2.4 MyJava3D = 49
     2.5 요약 = 55
    Chapter 3. Java 3D 들어가기 = 57
     3.1 설치 = 58
     3.2 Java 3D 어플리케이션 = 62
     3.3 예제를 이용한 연습 = 70
     3.4 요약 = 72
    Chapter 4. 장면그래프(scenegraph) = 75
     4.1 개요 = 76
     4.2 장면그래프 = 80
     4.3 Java 3D와 장면그래프 = 84
     4.4 장면그래프 디자인의 요소 = 89
     4.5 장면그래프의 장점 = 91
     4.6 계층적 제어 = 92
     4.7 즉시 모드, 보류 모드, 혼합 모드 = 96
     4.8 요약 = 105
    Chapter 5. 장면그래프 노드 참조 = 107
     5.1 장면그래프 컴파일 = 108
     5.2 노드(Node) = 109
     5.3 Bounds와 CollisionBounds = 110
     5.4 그룹(Group) = 115
     5.5 스위치(Switch) = 118
     5.6 BranchGroup = 121
     5.7 OrderedGroup = 122
     5.8 SharedGroup과 Link = 123
     5.9 Primitive = 126
     5.10 TransformGroup = 126
     5.11 요약 = 127
    Chapter 6. 우주(Universe) 정의하기 = 129
     6.1 Local과 HiResCoord = 130
     6.2 View와 ViewPlatform 그리고 Locale = 134
     6.3 SimpleUniverse = 136
     6.4 배경 도형 = 144
     6.5 다중 뷰(view) 이용하기 = 146
     6.6 요약 = 147
    Chapter 7. 데이터 모델 디자인 = 149
     7.1 데이터 모델의 선택 = 150
     7.2 성능 목표 = 158
     7.3 요약 = 161
    Chapter 8. 도형 참조 = 163
     8.1 Shape3D = 164
     8.2 Primitive = 165
     8.3 GeomBuffer = 174
     8.4 Raster = 174
     8.5 Text2D = 180
     8.6 Text3D = 182
     8.7 Morph = 185
     8.8 요약 = 186
    Chapter 9. 도형의 외형 설정하기 = 187
     9.1 들어가며 = 188
     9.2 Appearance = 189
     9.3 ColoringAttributes = 191
     9.4 LineAttributes = 194
     9.5 Material = 196
     9.6 PointAttributes = 197
     9.7 PolygonAttributes = 201
     9.8 RenderingAttributes = 204
     9.9 TexCoordGeneration = 206
     9.10 TextureAttributes = 206
     9.11 Texture = 207
     9.12 TransparencyAttributes = 208
     9.13 요약 = 216
    Chapter 10. 조명 = 217
     10.1 빛 = 218
     10.2 Light 노드 = 225
     10.3 AmbientLight = 227
     10.4 DirectionalLight = 228
     10.5 PointLight = 228
     10.6 SpotLight = 229
     10.7 조명, 재질 속성과 정점 색상 = 234
     10.8 요약 = 235
    Chapter 11. Behaviors - 네비게이션, 정렬 그리고 LOD = 237
     11.1 들어가며 = 238
     11.2 Behavior 클래스 = 240
     11.3 일반적인 동작의 내부 = 242
     11.4 빌트인 동작의 개요 = 243
     11.5 Wakeup 기준의 개요 = 245
     11.6 키보드 동작 이용하기 = 248
     11.7 마우스 동작 이용하기 = 266
     11.8 Billboard 동작 = 273
     11.9 LOD 동작 이용하기 = 277
     11.10 요약 = 280
    Chapter 12. Interpolator = 281
     12.1 Interpolator 클래스 = 282
     12.2 Alpha 클래스 = 283
     12.3 Interpolator 이용 예제 = 287
     12.4 cubic-spline interpolator 이용하기 = 296
     12.5 요약 = 307
    Chapter 13. 사용자 정의 동작 작성하기 = 309
     13.1 BehaviorTest 예제 = 310
     13.2 ObjectSizeBehavior = 311
     13.3 ExplodeBehavior = 315
     13.4 StretchBehavior = 319
     13.5 디버깅을 위한 동작의 사용 = 323
     13.6 요약 = 325
    Chapter 14. 텍스쳐 이미지 이용하기 = 327
     14.1 들어가며 = 329
     14.2 3차원 텍스쳐 좌표 = 347
     14.3 Texture와 다중 상세도 = 348
     14.4 TextureAttributes = 354
     14.5 투명 텍스쳐 이미지를 갖는 투명 도형 이용하기 = 361
     14.6 애니메이션(비디오) 텍스쳐 매핑 = 363
     14.7 요약 = 364
    Chapter 15. Geometry 유틸리티 클래스와 객체 로더 = 365
     15.1 들어가며 = 366
     15.2 Triangulator, 법선 벡터 생성기, stripifier = 367
     15.3 객체 로더 = 369
     15.4 요약 = 375
    Chapter 16. 객체 상호작용 - 선택과 충돌 감지 = 377
     16.1 들어가면서 = 378
     16.2 PickShapes = 378
     16.3 PickTool = 380
     16.4 PickCanvas = 381
     16.5 PickIntersection = 382
     16.6 PickResult = 383
     16.7 VRML 선택 예제 = 384
     16.8 충돌 감지를 위한 선택 이용하기 = 401
     16.9 결론 = 410
    Chapter 17. Java 3D, Swing 그리고 애플릿 = 411
     17.1 Java 3D Swing 어플리케이션 만들기 = 412
     17.2 애플릿으로 실행을 위한 추가 지원 기능 = 433
     17.3 결론 = 440
    Chapter 18. Java 3D의 시스템 구조 = 441
     18.1 들어가며 = 442
     18.2 Java 3D 어플리케이션을 실행시키는 Threads = 442
     18.3 MasterControl = 445
     18.4 BehaviorScheduler = 454
     18.5 InputDeviceScheduler = 455
     18.6 Renderer = 455
     18.7 StructureUpdateThread = 458
     18.8 TimerThread = 458
     18.9 SceneGraphObject = 459
     18.10 Node 형태 = 460
     18.11 Exception 문자열 = 461
     18.12 J3D DLL = 461
     18.13 요약 = 471
    Appendix A. 예제 코드 = 473
     A.1. 예제 목록 = 474
     A.2. 설치시 주의 사항 = 476
     A.3. 예제 실행을 위한 지침 = 477
    Appendix B. 프로그래밍과 그래픽에 관한 온라인 자원 = 479
    Appendix C. Primitive, 도형 캐쉬 그리고 GeomBuffer = 483
     C.1. Box 객체와 GeomBuffer = 484
     C.2. Primitive와 도형 캐쉬 = 488
     C.3. GeomBuffer = 490
    찾아보기 = 493
    
    

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