목차
Chapter 1 시스템과 시스템 언어 = 19
바라는 것들 = 20
들어가기 = 20
01 시스템 언어 = 24
UML 정의 = 24
UML의 역사 = 25
UML의 구성 = 29
02 시스템 = 33
시스템 정의 = 33
시스템 특징 = 35
03 소프트웨어 시스템과 UML = 55
마무리하면서 = 57
Chapter 2 공통 메커니즘 = 59
바라는 것들 = 60
들어가기 = 60
01 분류자(Classifier) = 62
분류자와 인스턴스 = 63
일반화 = 69
02 조직화 메커니즘 = 76
패키지 = 77
패키지 관계 = 79
03 확장 메커니즘 = 84
스테레오 타입 = 84
태그를 갖는 값 = 88
제약 사항 = 90
프로파일 = 90
마무리하면서 = 92
Chapter 3 유스케이스 = 95
바라는 것들 = 96
들어가기 = 96
01 액터(Actors)와 유스케이스(Use Cases) = 98
액터 = 98
유스케이스 = 103
관계 = 110
유스케이스 다이어그램 = 115
02 액터와 유스케이스 문제 해결 = 115
액터와 관련된 문제들 = 115
유스케이스와 관련된 문제들 = 118
관계와 관련된 문제들 = 119
유스케이스 기술서와 관련된 문제들 = 125
03 유용한 도구들 = 129
스토리 보드 = 129
사용자 찾기 = 132
사용자의 역할 변화 추적 = 133
유스케이스 분할과 통합 = 136
지속적인 의문 제시를 통한 요구 사항 획득 = 141
비즈니스 규정 찾기 = 142
04 적용 = 143
이해관계자와 이해관계 목적과 이해관계 시점 찾기 = 144
사용자와 사용 목적과 사용 시점 찾기 = 148
액터와 유스케이스 찾기 = 150
유스케이스 기술서 작성 = 153
유스케이스 다이어그램 작성 = 160
마무리하면서 = 163
Chapter 4 컬레보레이션 = 165
바라는 것들 = 166
들어가기 = 166
01 역할 = 169
역할의 분류 = 171
구성 요소 = 173
역할의 제약 조건 = 175
02 컬레보레이션(Collaborations) = 176
컬레보레이션 기호 = 177
컬레보레이션 어커런스 = 179
컬레보레이션의 사용 = 180
마무리하면서 = 189
Chapter 5 인터렉션 = 191
바라는 것들 = 192
들어가기 = 192
01 메시지(Messages) = 194
메시지 표현 = 195
메시지 분류 = 196
02 생명선(LifeLine) = 200
03 인터렉션(Interactions) = 203
연산자 = 206
제약 사항 = 212
시스템 개발 단계에 따른 인터렉션의 사용 = 213
인터렉션 다이어그램 = 214
마무리하면서 = 219
Chapter 6 액션과 액티비티 = 221
바라는 것들 = 222
들어가기 = 222
01 액션(Action) = 224
액션의 종류 = 225
02 액티비티 = 230
제어 흐름 = 232
객체 흐름(Object Flow) = 238
전이(Transition) = 240
단일 실행(Single Execution) = 240
확장 영역(Expansion Region) = 242
중단 가능한 영역(Interruptible Region) = 244
매개 변수 집합(Parameter Set) = 245
예외 = 246
03 액티비티 다이어그램(Activity Diagram) = 247
마무리하면서 = 249
Chapter 7 역할 명세 = 253
바라는 것들 = 254
들어가기 = 254
01 유용한 도구들 = 255
시스템 책임 정제 = 255
역할 분류에 따라 역할 찾기 = 256
컬레보레이션으로 역할 찾기 = 257
개념화하기 = 258
역할의 서비스 제약 사항 = 260
02 GoF 디자인패턴에 적용 = 261
생성 패턴에 적용 = 262
EasyBooks 시스템 적용 = 276
시스템 책임 정제 = 277
역할 찾기 = 283
시나리오 정제 = 287
역할의 서비스 명세 = 293
마무리하면서 = 295
Chapter 8 객체와 클래스 = 297
바라는 것들 = 298
들어가기 = 298
01 객체(Objects) = 301
객체 정의 = 301
링크(Links) = 303
스냅샷(Snapshot) = 304
객체 다이어그램(Object Diagram) = 306
02 클래스(Classes) = 307
속성(Attributes) = 309
오퍼레이션(Operation) = 310
03 데이터 타입(Data Types) = 311
기본형(Primitive Type) = 312
열거형(Enumeration) = 313
04 인터페이스(Interface) = 313
05 포트(Ports) = 316
06 합성 구조(Composite Structure) = 320
포트와 합성 구조 = 322
07 컴포넌트 = 324
표준 스테레오 타입 = 332
마무리하면서 = 333
Chapter 9 관계(Relationships) = 335
바라는 것들 = 336
들어가기 = 336
01 모델 요소들 사이의 관계 = 337
의존 관계(Dependency) = 338
연관(Association) 관계 = 342
02 클래스 관계 = 347
실세계 실체들의 관계 = 348
시스템 객체들의 관계 = 348
연관 클래스(Association Classes) = 359
한정자(Qualifier) = 361
마무리하면서 = 362
Chapter 10 클래스 설계 = 363
바라는 것들 = 364
들어가기 = 364
01 유용한 도구들 = 364
객체 모델 = 365
스냅샷 = 366
클래스 찾기 = 369
컴포넌트 찾기 = 371
서비스 컴포넌트 = 372
02 EasyBooks 시스템 적용 = 374
정보 관리 서비스 = 374
마무리하면서 = 381
Chapter 11 상태 = 383
바라는 것들 = 384
들어가기 = 384
01 이벤트(Events) = 385
이벤트 종류 = 386
02 상태 머신(State Machines) = 387
상태 = 388
전이(Transitions) = 390
상태에 표현되는 객체 행위 = 392
복합 상태(Composite States) = 394
서브머신 상태(Submachine States) = 397
상태 머신 다이어그램(State Machine Diagrams) = 398
마무리하면서 = 401
Chapter 12 배치 = 403
바라는 것들 = 404
들어가기 = 404
01 액티브 클래스(Active Classes) = 405
02 배치(Deployment) = 406
아티팩트(Artifacts) = 406
노드 = 408
마무리하면서 = 412
Appendix- A 정보흐름, 모델, 템플릿 = 413
정보흐름(Information Flow) 관계 = 414
모델 = 417
템플릿(Templates) = 418
Appendix- B 관계형 데이터베이스로 매핑 = 421
01 ERD 작성방법 = 422
엔티티 표현 = 422
상위타입과 하위타입 표현 = 423
관계 표현 = 424
배타적 아크(Exclusive Arcs) = 425
외래키 상속(Foreign Key Inheritance) = 425
02 사례표(Instance Table) = 426
03 E-R 모델을 관계형 데이터베이스로 매핑 = 426
엔티티 매핑 = 426
관계 매핑 = 427
재귀 관계 매핑 = 429
배타적 아크 매핑 = 430
일반화 관계 매핑 = 431
04 객체모델을 관계형 데이터베이스로 매핑 = 434
클래스 매핑 = 434
연관 관계 매핑 = 438
어그리케이션/컴포지션 관계 매핑 = 440
일반화 관계 매핑 = 443
입력 규칙과 삭제 규칙 = 444
Appendix- C UML 2.0 모델 요소 = 445
01 유스케이스 = 446
시스템 = 446
액터(Actors) = 446
유스케이스(Use cases) = 447
포함(Include) 관계 = 447
확장(Extend) 관계 = 447
02 컬레보레이션 = 448
컬레보레이션(Collaborations) = 448
컬레보레이션 어커런스(Collaboration Occurrences) = 448
03 인터렉션 = 449
생명선(Lifelines) = 449
메시지(Messages) = 449
인터렉션 어커런스(Interaction Occurrences) = 450
연산자(Operators) = 451
04 액티비티 = 453
액션 = 453
액티비티 = 454
제어 흐름 = 454
05 클래스 = 456
클래스 = 456
객체 = 458
합성 구조 클래스(Composite Structure Classes) = 458
폰트(Ports) = 458
컴포넌트(Components) = 459
06 관계 = 461
연관 관계 = 461
의존 관계 = 462
일반화 관계 = 464
확장 관계 = 465
07 상태 머신 = 465
상태 = 465
상태 전이 = 467
제어흐름 = 467
08 배치 = 468
액티브 클래스 = 468
아티팩트(Artifacts) = 468
노드(Nodes) = 469