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객체지향프로그래밍 설계 및 구현 : 비주얼 스튜디오 2008 C# 프로그램 실습

객체지향프로그래밍 설계 및 구현 : 비주얼 스튜디오 2008 C# 프로그램 실습 (2회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
김석수
서명 / 저자사항
객체지향프로그래밍 설계 및 구현 : 비주얼 스튜디오 2008 C# 프로그램 실습 / 김석수 저.
발행사항
서울 :   휴먼싸이언스 ,   2009.  
형태사항
374 p. : 삽도 ; 26 cm.
ISBN
9788996190608
일반주기
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 C110 2009z8 등록번호 151271309 (2회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

김석수(지은이)

동양대학교 컴퓨터공학과 교수이다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
Chapter 01 C#과 .NET Framework
 1. C# 소개 = 1
  1.1 C#이란 무엇인가? = 1
  1.2 C#의 역사 = 1
  1.3 C#의 특징 = 3
  1.4 C#의 장점과 단점 = 4
 2. Java 소개 = 7
  2.1 Java 탄생 배경 = 7
  2.2 Java의 장단점 = 9
 3. C++ 소개 = 10
  3.1 C++의 구조 = 11
  3.2 C++의 특징 = 12
  3.3 C++의 장단점 = 13
 4. C++, C#, Java의 비교 = 14
 5. .NET = 15
  5.1 .NET이란? = 15
  5.2 .NET의 구조 = 15
  5.3 .NET Framework란? = 18
  5.4 CLR이란? = 19
  5.5 CLR의 구조 = 21
  5.6 BCL(Base Class Library) = 22
  5.7 ADO.NET = 22
  5.8 윈도우 사용자 인터페이스 = 25
  5.9 ASP.NET(Active Server Page.NET) = 25
Chapter 02 C# 프로그래밍의 첫 걸음
 1. 비주얼 스튜디오 .NET 개발 환경 = 29
 2. 메모장을 이용한 콘솔 프로그램 만들기 = 33
 3. 간단한 C# 프로그램 = 35
  3.1 C# 프로그램 작성하기 = 35
 4. 입출력 프로그램 = 38
  4.1 Write/WriteLine 메서드 = 38
  4.2 Read/ReadLine 메서드 = 39
  4.3 주석문 = 40
Chapter 03 프로그램 구성 요소와 데이터형
 1. 프로그램 구성 요소 = 45
  1.1 키워드 = 45
  1.2 식별자 = 49
  1.3 상수 = 50
  1.4 구분자 = 52
 2. 데이터형 = 52
  2.1 내장형 데이터 = 54
  2.2 사용자 정의형 데이터 = 60
 3. 형 변환 = 61
  3.1 암시적 형 변환 = 62
  3.2 명시적 형 변환 = 63
 4. 연산자 = 65
  4.1 단항 연산자 = 66
  4.2 산술 연산자 = 68
  4.3 관계(비교) 연산자 = 70
  4.4 조건(논리) 연산자 = 71
  4.5 대입 연산자 = 72
  4.6 비트 연산자 = 74
Chapter 04 제어문과 예외처리
 1. 문 이란? = 77
  1.1 라벨문 = 78
  1.2 선언문 = 78
  1.3 내재문 = 78
 2. 선택문 = 78
  2.1 if문 = 78
  2.2 switch문 = 86
 3. 반복문 = 88
  3.1 while문 = 88
  3.2 do ∼ while문 = 90
  3.3 for문 = 91
  3.4 foreach문 = 93
 4. 점프문 = 94
  4.1 goto문 = 94
  4.2 break문 = 95
  4.3 continue문 = 86
 5. 예외처리 = 97
Chapter 05 메서드(Method)
 1. 메서드 정의와 호출 = 107
  1.1 메서드의 정의 = 107
  1.2 메서드 호출/복귀 = 108
  1.3 반환형 = 110
  1.4 return문 = 111
  1.5 재귀 메서드 = 116
 2. 메서드와 변수 = 119
  2.1 지역 변수(local variables) = 120
  2.2 클래스 변수(class variables) = 120
  2.3 인스턴스 변수(instance varialbes) = 121
 3. 메서드 인자 전달 = 122
  3.1 인자 전달 방법 = 122
 4. 메서드 오버로딩 = 131
Chapter 06 배열
 1. 배열의 개요 = 141
  1.1 배열의 구문 = 141
  1.2 배열의 생성과 초기 값 = 142
  1.3 다차원 배열 = 143
  1.4 배열의 크기 계산 = 147
  1.5 배열 복사 = 149
 2. 배열의 활용 = 151
  2.1 배열의 메서드 = 151
 3. 메서드에서 배열 = 155
  3.1 참조형 자료(배열)의 전달 = 155
  3.2 출력 전달 방식 = 158
  3.3 매개 변수 배열에의 전달 방식 = 159
Chapter 07 구조형과 열거형(Struct & Enum)
 1. 구조형 = 181
  1.1 구조형의 선언 = 181
  1.2 구조형의 이용 = 185
  1.3 class와 struct의 비교 = 187
 2. 열거형 = 188
  2.1 열거형의 정의 = 188
  2.2 열거형의 선언 = 188
  2.3 열거형의 조작 = 194
  2.4 열거형의 전달 = 195
Chapter 08 객체지향 개념
 1. 객체와 클래스 = 207
  1.1 프로그램을 구성하는 단위 = 208
  1.2 객체지향 프로그램 = 208
  1.3 객체 = 210
  1.4 클래스 = 211
 2. 상속성과 다형성 = 216
  2.1 기반 클래스, 파생 클래스 = 217
  2.2 오버로딩(Overloading)과 오버라이딩(Overriding) = 218
 3. 추상 클래스와 인터페이스 = 220
  3.1 추상 클래스 = 220
  3.2 인터페이스 = 220
Chapter 09 클래스와 객체
 1. 클래스 = 229
  1.1 클래스 정의 = 229
  1.2 접근 지정자 = 230
 2. 객체의 생성 = 232
  2.1 객체의 생성 = 232
  2.2 생성자 = 233
  2.3 생성자 오버로딩 = 234
  2.4 데이터 초기화 = 235
  2.5 소멸자 = 239
Chapter 10 상속성(Inheritance)
 1. 파생 클래스 = 247
 2. 상속 관계에서 메서드 = 252
 3. 추상 클래스 = 255
 4. 인터페이스 = 257
Chapter 11 프로젝트 : 대여 관리 프로그램
 1. 시나리오 = 267
 2. 클래스 = 267
  2.1 대여 클래스 = 268
  2.2 계정 클래스 = 268
  2.3 DVD 클래스 = 269
  2.4 고객 클래스 = 269
  2.5 클래스 구조도 = 270
 3. Class 상속 = 270
  3.1 생성자 = 271
  3.2 소멸자 = 271
  3.3 Overloading = 272
  3.4 Method Override = 273
 4. Interface = 273
 5. Console Application 구현 = 275
  5.1 Program.cs = 275
  5.2 AccountData.cs = 279
  5.3 DvdData.cs = 289
  5.4 dvdRentData.cs = 297
  5.5 MemberData.cs = 305
Chapter 12 자료구조
 1. 스택 = 333
  1.1 스택의 정의 = 333
  1.2 Stack의 동작구조 = 333
  1.3 스택의 추가 = 334
 2. 큐 = 336
 3. 연결 리스트 = 339
 4. 트리 = 345
  4.1 DataStructure(Form1.cs) = 348
  4.2 Program.cs = 358
  4.3 Stack.cs = 358
  4.4 Queue.cs = 360
  4.5 CircleQueue.cs = 363
  4.6 LinkedList.cs = 364
찾아보기 = 369

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