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| 090 | ▼a 005.1 ▼b 2011z4 | |
| 100 | 1 | ▼a Sande, Warren |
| 245 | 1 0 | ▼a 헬로! 컴퓨터 프로그래밍 = ▼x Hello! computer programming : ▼b 쉽고 재미있게 프로그래밍 배우기 / ▼d 워렌 산데, ▼e 카터 산데 지음 ; ▼e 김승범, ▼e 박준표 옮김 |
| 246 | 1 9 | ▼a Hello world! : ▼b computer programming for kids and other beginners |
| 260 | ▼a 파주 : ▼b 위키북스, ▼c 2011 | |
| 300 | ▼a 470 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
| 440 | 0 0 | ▼a 위키북스 프로그래밍 & 프랙티스 시리즈 ; ▼v 003 |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 500 | ▼a 부록: 변수명 규칙, 모범 답안 | |
| 650 | 0 | ▼a Python (Computer program language) |
| 650 | 0 | ▼a Python (Computer program language) |
| 650 | 0 | ▼a Computer programming |
| 700 | 1 | ▼a Sande, Carter, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 김승범, ▼e 역 |
| 700 | 1 | ▼a 박준표, ▼e 역 |
| 900 | 1 0 | ▼a 산데, 워렌, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a 산데, 카터, ▼e 저 |
| 945 | ▼a KLPA |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.1 2011z4 | 등록번호 121209635 (24회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.1 2011z4 | 등록번호 151301633 (5회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.1 2011z4 | 등록번호 121209635 (24회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.1 2011z4 | 등록번호 151301633 (5회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
카네기멜론 대학에서 시작된 정보과학적 사고능력(Computational Thinking) 학습은 컴퓨터 과학과 교육에 대한 새로운 목표를 제시하고 있다. 이 관점에서 바라보면 컴퓨팅(computing)을 배운다는 것은 단순히 컴퓨터 언어를 사용하는 방법을 배운다는 것을 넘어선다. 컴퓨터를 사고의 도구로 활용하고 실험의 도구로 사용해서 인간의 능력을 확장하는 것이 바로 컴퓨팅을 배우는 목적 중 하나다.
전자시스템 엔지니어인 워렌 산데와 그의 12살 난 아들 카터 산데가 함께 쓴 이 책은 이러한 목적을 잘 이해한 컴퓨터 프로그래밍 입문서다. 이 책에서는 파이썬(Python)을 다루고 있지만, 파이썬을 통해 컴퓨터 프로그래밍을 조망하고 배우는 데 그 가치가 있다. 본문 중간중간에 컴퓨터 발전의 역사를 살펴볼 수 있는 개념을 설명하고, '준범'이라는 초보 학습자를 등장시켜 저자와 대화하듯이 책의 내용을 전개해 나가면서 프로그래밍 초심자가 어떤 궁금증과 사고의 흐름을 통해 성장하는지 살펴볼 수 있다.
이 책은 아버지(선생님)와 대화하듯 본문이 구성돼 있어 초보자가 프로그래밍의 주요 개념과 객체지향 언어 등을 쉽게 이해할 수 있을뿐더러 단계별 예제를 통해 프로그래밍의 핵심 원리를 쉽게 체득할 수 있다. 아울러 파이썬이라는 강력한 언어를 자연스럽게 습득하게 만들어주고 컴퓨터 과학의 주요 개념을 익히고 프로그래밍 언어의 구조와 원리를 파악하는 데도 크나큰 도움이 될 것이다
쉽고 재미있게 프로그래밍 배우기
"컴퓨터 프로그래밍은 아이들이 '배우는 과정 자체를 배우는' 강력한 도구입니다... 아이들은 프로그래밍을 배움으로써 그와 유사한 배움의 과정을 다른 곳에도 그대로 적용할 수 있습니다. "
- 니콜라스 네그로폰테, OLPC(One Laptop Per Child) 프로젝트, 2008년 1월
소리를 지른다고 해서 컴퓨터가 반응하지는 않습니다. 대신 컴퓨터가 알아듣는 언어로 말을 걸어보면 어떨까요? 프로그램을 배운다면 이렇게 할 수 있습니다. 정말 멋진 일을 바로 해볼 수도 있고, 심지어 여러분만의 게임도 만들 수 있습니다. 프로그래밍은 재미있습니다!
『헬로! 컴퓨터 프로그래밍』은 프로그래밍을 소개하는 책입니다. 이 책에서는 재미있는 예제를 통해 메모리, 루프, 선택, 입출력, 데이터 및 그래픽과 같은 컴퓨터 개념들을 배우고, 컴퓨터 프로그래밍을 배우고 싶다면 남녀노소 누구라도 쉽게 따라올 수 있게 구성돼 있습니다.
『헬로! 컴퓨터 프로그래밍』에서는 OLPC(One Laptop Per Child) 프로젝트에서도 채택된 파이썬(Python)이라는 프로그래밍 언어를 사용하며, 프로그래밍 경험이 없더라도 쉽게 시작할 수 있습니다.
★ 이 책의 특징 ★
●모든 내용을 어려운 용어는 되도록 피하고 쉬운 말로 설명합니다.
●그림과 카툰, 그리고 재미있는 예제로 설명합니다.
●연습문제와 예제가 들어 있습니다.
●전문 교육자와 아이들, 부모로부터 검토를 받았습니다.
정보제공 :
저자소개
워렌 산데(지은이)
워렌 산데는 전자기기 엔지니어로서 파이썬을 만능 스크립트 언어이자 컴퓨터와 프로그래밍을 가르치는 도구로 사용하고 있습니다.
카터 산데(지은이)
워렌 산데의 아들인 카터 산데는 기술에 대한 열정이 많은 고등학생입니다. 학교 네트워크를 고치거나 친구들의 숙제 파일을 복구하지 않을 때는 자전거를 타거나 복고풍 비디오 게임을 만드는 것을 즐깁니다.
김승범(옮긴이)
생명과학을 전공했으나 앨런 케이(Alan Kay)를 만나고 엔드유저를 위한 컴퓨팅 환경에 대해 고민하기 시작했다. 스퀵 스몰토크(Squeak Smalltalk) 한국 커뮤니티를 운영하면서 대안언어축제와 같은 컴퓨팅 커뮤니티 활동을 했고, 애자일 커뮤니티 활동을 통해 협력과 '매일 매일 개선하기'의 가치를 배우고 실천하고 있다. 고려대학교 컴퓨터 교육학과 석사를 마치고 동료와 함께 PINY(http://piny.cc)라는 소셜벤처를 설립해 디지털 리터러시와 커뮤니케이션에 대한 교육 사업과 연구를 병행했다. 현재는 '뉴 미디어 리터러시', '엔드유저 컴퓨팅' 등의 키워드에 대해 고민하고 연구하고 있다.
박준표(옮긴이)
고려대학교에서 언론학 석사를 마치고 연세대학교 청년문화원에서 웹 서비스를 기획했다. 모바일 게임회사에서 스크럼마스터로 일하던 중 Bas Vodde의 제안을 받아 현재는 싱가폴에 본사가 있는 애자일 코칭 전문 그룹 Odd-e.com에서 애자일 코치로 일하고 있다. 다양한 팀을 코칭했고, 삼성전자, NC Soft, SK Planet 등의 기업에서 애자일/스크럼 관련 강의를 해왔다. 요즘은 함께 일하기, 변화를 만들고 유지하기, 더 나은 프로세스 만들기에 관심이 많으며, 전문적으로 코칭을 공부하며 국제코칭연맹(ICF)의 PCC 자격 인증을 수련하고 있다. 옮긴 책으로는 《헬로! 컴퓨터 프로그래밍》이 있다.
목차
목차 프로그래밍이란? = 5 파이썬 - 인간과 컴퓨터 모두를 위한 언어 = 6 프로그래밍은 왜 배우나요? = 7 왜 파이썬일까? = 8 재미있는 것 = 9 당신에게 필요한 것 = 12 당신에게 필요 없는 것 = 12 책 사용하기 = 13 예시 따라 하기 = 13 프로그램 입력하기 = 13 퀴즈 풀기 = 14 중범이 말하길… = 15 부모님과 선생님들을 위한 메모 = 15 01장 시작하기 파이썬 설치하기 = 20 IDLE과 함께 파이썬의 세계로! = 21 명령을 내려주세요 = 22 파이썬과 대화하기 = 24 프로그램을 할 시간입니다! = 26 자, 이제 실행해볼까요? = 27 뭔가가 잘못됐다면?!? = 28 내 생애 두 번째 프로그램! = 30 02장 기억하라! 메모리와 변수 입력, 처리, 출력 = 34 이름 = 36 이름은 어떻게 지을까? = 41 숫자와 문자열 = 41 변수란? = 43 새로운 나 = 44 03장 간단한 계산 사칙연산 = 49 연산자 = 50 연산의 순서 = 51 연산자 두 개 더 = 52 정말 큰 수와 정말 작은 수 = 55 04 자료형 (Type of Data) 자료형 변환하기 = 60 정보를 더 얻는 방법 : type() = 64 형 변환 오류 = 64 형 변환 사용하기 = 65 05장 입력 raw_input() = 68 print 명령어와 콤마(,) = 69 숫자 입력하기 = 70 웹에서 입력받기 = 72 06장 그래픽 유저 인터페이스 GUI가 뭐지? = 75 첫 번째 GUI = 76 GUI 입력 = 78 어떤 맛을 고를까? = 79 숫자 추측 게임, 한 번 더! = 82 그 밖의 GUI 기능 = 84 07장 판단과 결정 테스팅 = 86 들여쓰기 = 88 두 개를 본 것 같은데? = 89 다른 종류의 테스트 = 90 테스트가 실패하면 어떤 일이 일어날까? = 91 한 가지 이상의 조건으로 테스트하기 = 93 "and" 사용하기 = 93 "or" 사용하기 = 94 "not" 사용하기 = 95 08장 반복하기 계수 반복 = 99 계수 반복 사용하기 = 102 손쉬운 방법 range() = 103 스타일의 문제 반복 변수 이름 = 105 간격을 두고 세기 = 108 숫자 없이 세기 = 110 조건을 만족하는 동안… = 110 반복에서 탈출하기 break와 continue = 112 09장 여러분만을 위한 '주석' 주석 넣기 = 116 한 줄 주석 = 117 줄 끝의 주석 = 117 여러 줄 주석 = 117 주석문 스타일 = 119 주석 처리 = 120 10장 게임 타임 Skier = 122 11장 중첩되고 가변적인 반복 중첩 반복문 = 127 가변 반복문 = 129 중첩된 가변 반복문 = 131 더 중첩된 가변 반복문 = 133 중첩 반복문 사용하기 = 135 열량 계산하기 = 138 12장 함께 모으기 리스트 리스트란 무엇인가? = 143 리스트 만들기 = 144 리스트에 추가하기 = 144 점(.)이 뭐하는 거지? = 145 모든 걸 담을 수 있는 리스트 = 146 리스트에서 항목 가져오기 = 146 왜 인덱스가 1이 아닌 0부터 시작할까? = 146 리스트 자르기 = 147 항목 수정하기 = 150 리스트에 넣는 다른 방법 = 150 리스트에서 삭제하기 = 152 리스트에서 찾기 = 154 리스트 순회하기 = 156 리스트 정렬하기 = 156 변경 가능한 것과 변경 불가능한 것 = 159 리스트의 리스트: 데이터 테이블 = 160 13장 함수 함수 블록 쌓기 = 166 함수 호출하기 = 168 함수에 인자 넘기기 = 170 인자가 여러 개인 함수 = 172 값을 돌려주는 함수 = 175 변수의 범위 = 177 전역 변수 사용하기 = 180 변수명 짓기에 대한 조언 = 181 14장 객체 실생활의 객체 = 183 파이썬의 객체 = 184 객체=속성+메서드 = 185 점(.)은 뭐하는 거지? = 186 객체 만들기 = 186 예제 클래스 - HotDog = 192 데이터 숨기기 = 197 다형성과 상속 = 198 앞서서 생각하기 = 201 15장 모듈 모듈이란? = 204 왜 모듈을 사용할까? = 205 블록을 담는 통 = 205 어떻게 모듈을 만들지? = 205 모듈은 어떻게 사용할까? = 206 이름공간 = 207 표준 모듈 = 211 16장 그래픽 도움 얻기 파이게임(Pygame) = 216 파이게임 창 = 217 창안에 그리기 = 220 픽셀 다루기 = 229 이미지 = 234 움직여 보자! = 236 애니메이션 = 237 부드러운 애니메이션 = 239 공 튀기기 = 240 공 화면에서 넘기기 = 243 17장 스프라이트와 충돌검사 스프라이트 = 246 쿵! 충돌검사 = 253 시간 계산 = 257 18장 새로운 방식의 입력 이벤트 이벤트 = 264 키보드 이벤트 = 266 마우스 이벤트 = 271 타이머 이벤트 = 273 19장 사운드 파이게임(Pygame)에서 도움 얻기 - mixer = 289 사운드 만들기와 사운드 재생하기 = 290 사운드 재생 = 290 음량 조절 = 293 음악 반복하기 = 296 PyPong에 사운드 넣기 = 296 더 재밌는 사운드 = 297 PyPong에 음악 넣기 = 301 20장 GUI 더 알아보기 파이썬카드로 작업하기 = 306 구성요소 = 308 GUI가 작동하게 만들기 = 310 이벤트 처리기의 귀환 = 312 버튼 움직이기 = 313 좀 더 유용한 GUI = 313 TempGUI = 314 21장 출력 형식과 문자열 새로운 줄 = 329 수평 공간 탭 = 331 문자열에 변수 삽입하기 = 333 숫자 형식 = 335 문자열 조작하기 = 339 22장 파일 입력과 출력 파일이란? = 349 파일명 = 349 파일 위치 = 350 파일 열기 = 354 파일 읽기 = 355 텍스트 파일과 이진 파일 = 358 파일 쓰기 = 359 파일로 저장하기 - pickle = 363 게임을 위한 시간 행맨(Hangman) = 365 23장 기회를 잡아라 무작위 무작위란? = 377 주사위 굴리기 = 377 카드 패 만들기 = 384 Crazy Eights = 388 24장 컴퓨터 시뮬레이션 현실세계 모델링하기 = 403 달 착륙선 = 404 시간 관리 = 410 시간 객체 = 411 파일에 시간 저장하기 = 415 가상 애완동물 = 417 25장 더 공부할 내용 일반적인 프로그래밍 = 427 파이썬 = 428 게임 프로그래밍과 파이게임(Pygame) = 429 파이썬의 다른 모듈 = 430 둘러보기 = 432 부록 A 변수명 규칙 부록 B 모범답안 Chapter 01 시작하기 = 435 Chapter 02 기억하라! 메모리와 변수 = 436 Chapter 03 간단한 계산 = 438 Chapter 04 자료형 = 439 Chapter 05 입력 = 441 Chapter 06 그래픽 유저 인터페이스 = 444 Chapter 07 판단과 결정 = 445 Chapter 08 반복하기 = 448 Chapter 09 여러분만을 위한 "주석" = 449 Chapter 10 게임 타임 = 449 Chapter 11 중첩되고 가변적인 반복 = 450 Chapter 12 함께 모으기 - 리스트 = 451 Chapter 13 함수 = 453 Chapter 14 객체 = 455 Chapter 15 모듈 = 457 Chapter 16 그래픽 = 458 Chapter 17 스프라이트와 충돌검사 = 461 Chapter 18 새로운 방식의 입력 - 이벤트 = 462 Chapter 19 사운드 = 463 Chapter 20 GUI 더 알아보기 = 463 Chapter 21 출력 형식과 문자열 = 464 Chapter 22 파일 입력과 출력 = 466 Chapter 23 기회를 잡아라 - 무작위 = 468 Chapter 24 컴퓨터 시뮬레이션 = 469



