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소프트웨어 공학 : 실무적 접근

소프트웨어 공학 : 실무적 접근 (14회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Pressman, Roger S. 김성규, 역 김성철, 역 이숙희, 역 진영택, 역 조영석, 역 차운옥, 역 최승훈, 역
서명 / 저자사항
소프트웨어 공학 : 실무적 접근 / Roger S. Pressman 저 ; 김성규 [외] 공역
발행사항
서울 :   한산,   2011  
형태사항
1책(쪽수복잡) : 삽화, 도표 ; 26 cm
원표제
Software engineering : a practitioner's approach (7th ed.)
ISBN
9788989215622 8989215625
일반주기
공역자: 김성철, 이숙희, 진영택, 조영석, 차운옥, 최승훈  
서지주기
참고문헌(p. [890]-908)과 색인수록
일반주제명
Software engineering
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2011z20 등록번호 121218191 (14회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

Roger R. Pressman(지은이)

<소프트웨어 공학 - 제5판>

김성규(옮긴이)

정보제공 : Aladin

목차

목차
제1장 소프트웨어와 소프트웨어 공학 
 1.1 소프트웨어의 본질 = 3
 1.2 WebApps의 고유 특성 = 10
 1.3 소프트웨어 공학 = 12
 1.4 소프트웨어 프로세스 = 15
 1.5 소프트웨어공학 실무 = 18
 1.6 소프트웨어 통념 = 22
 1.7 어떻게 시작하나? = 24
 1.8 요약 = 26
 문제와 생각할 점 = 26
 추가 읽을거리와 정보 소스 = 27
PART 1. 소프트웨어 프로세스
 제2장 프로세스 모델
  2.1 일반적 프로세스 모델 = 31
  2.2 프로세스 평가와 개선 = 37
  2.3 관례적 프로세스 모델 = 38
  2.4 특수한 프로세스 모델 = 50
  2.5 UP = 53
  2.6 개인과 팀 프로세스 모델 = 57
  2.7 프로세스 기술 = 60
  2.8 프로덕트와 프로세스 = 61
  2.9 요약 = 62
  문제와 생각할 점 = 62
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 65
 제3장 애자일 개발
  3.1 민첩성이란? = 68
  3.2 민첩성과 변경 비용 = 69
  3.3 애자일 프로세스란? = 70
  3.4 익스트림 프로그래밍(XP) = 73
  3.5 그 외 애자일 프로세스 모델 = 82
  3.6 애자일 프로세스 도구 = 92
  3.7 요약 = 93
  문제와 생각할 점 = 94
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 95
PART 2. 모델링
 제4장 실무를 가이드하는 원칙들
  4.1 소프트웨어 공학 지식 = 99
  4.2 핵심 원칙들 = 100
  4.3 각 프레임워크 액티비티를 가이드하는 원칙들 = 103
  4.4 요약 = 116
  문제와 생각할 점 = 117
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 119
 제5장 요구사항의 이해
  5.1 요구 공학 = 122
  5.2 초기 구축 = 126
  5.3 요구사항 도출하기 = 129
  5.4 유스 케이스 개발하기 = 134
  5.5 요구사항 모델 생성 = 139
  5.6 요구사항 협상 = 143
  5.7 요구사항 검증 = 145
  5.8 요약 = 145
  문제와 생각할 점 = 146
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 147
 제6장 요구사항 분석: 시나리오, 정보, 그리고 분석 클래스들
  6.1 요구사항 분석 = 150
  6.2 시나리오 기반 모델링 = 156
  6.3 유스 케이스를 지원하는 UML 모델들 = 162
  6.4 데이터 모델링 컨셉들 = 165
  6.5 클래스 기반 모델링 = 168
  6.6 요약 = 184
  문제와 생각할 점 = 184
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 186
 제7장 요구 모델링: 흐름, 동작, 패턴 그리고 웹 응용 
  7.1 요구 모델링 전략 = 187
  7.2 흐름 중심 모델링 = 188
  7.3 동작 모델 생성 = 195
  7.4 요구 모델링을 위한 패턴 = 199
  7.5 WebApps14) 요구사항 모델링 = 205
  7.6 정리 = 212
  문제와 생각할 점 = 213
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 214
 제8장 설계 개념
  8.1 소프트웨어 공학 환경에서의 설계 = 216
  8.2 설계 과정 = 218
  8.3 설계 개념 = 221
  8.4 설계 모델 = 231
  8.5 요약 = 236
  문제와 생각할 점 = 237
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 239
 제9장 아키텍처 설계
  9.1 소프트웨어 아키텍처 = 241
  9.2 아키텍처 장르 = 244
  9.3 아키텍처 스타일 = 246
  9.4 아키텍처 설계 = 252
  9.5 아키텍처 설계 대안 평가 = 257
  9.6 자료 흐름을 이용한 아키텍처 매핑 = 260
  9.7 요약 = 268
  문제와 생각할 점 = 269
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 270
 제10장 컴포넌트 수준 설계
  10.1 컴포넌트란 무엇인가? = 272
  10.2 클래스 기반 컴포넌트 설계 = 277
  10.3 컴포넌트 수준 설계 작업과정 = 284
  10.4 웹 응용을 위한 컴포넌트 수준 설계 = 290
  10.5 종래의 컴포넌트 설계하기 = 292
  10.6 컴포넌트 기반 개발 = 296
  10.7 요약 = 302
  문제와 생각할 점 = 303
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 305
 제11장 사용자 인터페이스 설계
  11.1 황금 규칙 = 307
  11.2 사용자 인터페이스 분석과 설계 = 311
  11.3 인터페이스 분석 = 314
  11.4 인터페이스 설계 단계 = 321
  11.5 웹 응용 인터페이스 설계 = 328
  11.6 설계 평가 = 335
  11.7 요약 = 337
  문제와 생각할 점 = 338
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 339
 제12장 패턴 기반 설계
  12.1 설계 패턴 = 341
  12.2 패턴 기반 소프트웨어 설계 = 346
  12.3 구조 패턴 = 352
  12.4 컴포넌트 수준 설계 패턴 = 354
  12.5 사용자 인터페이스 설계 패턴 = 356
  12.6 웹 응용 설계 패턴 = 359
  12.7 요약 = 361
  문제와 생각할 점 = 362
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 364
 제13장 WebApp 설계
  13.1 웹 애플리케이션 설계의 품질 = 366
  13.2 설계의 목표 = 369
  13.3 웹 애플리케이션을 위한 설계 피라미드 = 370
  13.4 웹 애플리케이션을 인터페이스 설계 = 371
  13.5 미적 설계 = 372
  13.6 콘텐트 설계 = 374
  13.7 아키텍처 설계 = 376
  13.8 내비게이션 설계 = 380
  13.9 컨포넌트 레벨 설계 = 383
  13.10 객체 지향 하이퍼미디어 설계 방법(OOHDM) = 383
  13.11 요약 = 386
  문제와 생각할 점 = 387
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 389
PART 3. 품질 관리
 제14장 품질 개념
  14.1 품질이란 무엇인가? = 393
  14.2 소프트웨어 품질 = 394
  14.3 소프트웨어 품질 딜레마 = 400
  14.4 소프트웨어 품질 달성하기 = 406
  14.5 요약 = 408
  문제와 생각할 점 = 409
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 410
 제15장 리뷰 기술
  15.1 소프트웨어 결함이 비용에 미치는 영향 = 412
  15.2 결함 증폭 및 제거 = 413
  15.3 리뷰 메트릭과 활용 = 415
  15.4 리뷰: 정형성 스펙트럼 = 418
  15.5 비정형적 리뷰 = 419
  15.6 정형적 기술 리뷰 = 420
  15.7 요약 = 425
  문제와 생각할 점 = 425
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 426
 제16장 소프트웨어 품질 보증
  16.1 배경이 되는 이슈 = 428
  16.2 소프트웨어 품질 보증의 요소 = 429
  16.3 SQA의 작업, 목표 및 메트릭들 = 431
  16.4 정형적 SQA 방법 = 433
  16.5 통계적 소프트웨어 품질 보증 = 434
  16.6 소프트웨어 신뢰성 = 437
  16.7 ISO 9000 품질 표준 = 439
  16.8 SQA 계획 = 440
  16.9 요약 = 441
  문제와 생각할 점 = 442
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 443
 제17장 소프트웨어 테스팅 전략
  17.1 소프트웨어 테스팅을 위한 전략적 방법 = 445
  17.2 전략적 논쟁점 = 450
  17.3 전통적인 소프트웨어를 위한 테스트 전략 = 451
  17.4 객체 지향 소프트웨어의 테스트 전략 = 460
  17.5 웹 애플리케이션을 위한 테스트 전략 = 462
  17.6 유효성 검사(Validation Testing) = 462
  17.7 시스템 테스팅 = 465
  17.8 디버깅 예술 = 468
  17.9 요약 = 473
  문제와 생각할 점 = 473
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 474
 제18장 재래식 응용 프로그램 테스팅
  18.1 소프트웨어 테스팅 원리 = 477
  18.2 테스팅의 내부 및 외부 바라보기 = 479
  18.3 화이트 박스 테스팅 = 480
  18.4 기본 경로 테스팅 = 480
  18.5 제어 구조 테스팅 = 488
  18.6 블랙 박스 테스팅 = 490
  18.7 모델 기반 테스팅 = 497
  18.8 특수 환경, 아키텍처 및 응용 프로그램 테스팅 = 498
  18.9 소프트웨어 테스팅 패턴 = 503
  18.10 요약 = 504
  문제와 생각할 점 = 505
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 507
 제19장 객체 지향 응용 프로그램 테스팅
  19.1 테스팅에 대한 견해 넓히기 = 509
  19.2 OOA 및 OOD 모델 테스팅 = 510
  19.3 객체 지향 테스팅 전략 = 512
  19.4 객체 지향 테스팅 방법 = 514
  19.5 클래스 레벨에 적용 가능한 테스팅 방법 = 519
  19.6 클래스 간 테스트케이스 설계 = 521
  19.7 요약 = 524
  문제와 생각할 점 = 525
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 526
 제20장 웹 애플리케이션 테스팅
  20.1 웹 애플리케이션에서의 테스팅 개념 = 528
  20.2 테스팅 프로세스 - 개요 = 531
  20.3 콘텐트 테스팅 = 532
  20.4 사용자 인터페이스 테스팅 = 535
  20.5 컴포넌트 레벨 테스팅 = 541
  20.6 내비게이션 테스팅 = 542
  20.7 환경 설정 테스팅 = 545
  20.8 보안성 테스팅 = 546
  20.9 성능 테스팅 = 548
  20.10 요약 = 551
  문제와 생각할 점 = 552
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 554
 제21장 정형적 모델링과 증명
  21.1 클린룸 전략 = 556
  21.2 기능적 명세서 = 558
  21.3 클린룸 설계 = 561
  21.4 클린룸 테스팅 = 563
  21.5 정형적 방법의 개념들 = 566
  21.6 정형적 명세서를 위한 수학적 표기법 적용하기 = 569
  21.7 정형적 명세 언어 = 571
  21.8 요약 = 579
  문제와 생각할 점 = 580
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 582
 제22장 소프트웨어 형상관리
  22.1 소프트웨어 형상관리 = 584
  22.2 SCM 저장소 = 589
  22.3 SCM 프로세스 = 592
  22.4 형상검사 = 598
  22.5 WebApps 형상관리 = 600
  22.6 요약 = 610
  문제와 생각할 점 = 610
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 612
 제23장 제품 척도
  23.1 제품의 계량을 위한 프레임워크 = 614
  23.2 요구사항 모델에 관한 계량 = 619
  23.3 설계모델을 위한 계량 = 624
  23.4 WebApps를 위한 설계 척도 = 637
  23.5 소스 코드를 위한 계량 = 640
  23.6 테스팅을 위한 계량 = 641
  23.7 유지보수를 위한 계량 = 643
  23.8 요약 = 644
  문제와 생각할 점 = 645
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 646
PART 4. 소프트웨어 프로젝트 관리
 제24장 프로젝트 관리의 개념
  24.1 관리의 범위 = 649
  24.2 인적자원 = 651
  24.3 제품 = 658
  24.4 프로세스 = 660
  24.5 프로젝트 = 663
  24.6 W5HH 원칙 = 664
  24.7 결정적인 실무 = 665
  24.8 요약 = 666
  문제와 생각할 점 = 667
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 669
 제25장 프로세스와 프로세스의 계량
  25.1 프로세스와 프로젝트 영역에서의 계량(metrics) = 672
  25.2 소프트웨어 측정 = 676
  25.3 소프트웨어의 품질을 위한 계량 = 685
  25.4 소프트웨어 프로세스 내에서의 계량 통합 = 688
  25.5 소규모 조직을 위한 계량 = 691
  25.6 소프트웨어 계량 프로그램의 확립 = 692
  25.7 요약 = 695
  문제와 생각할 점 = 696
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 697
 제26장 소프트웨어 프로젝트의 추정
  26.1 추정(estimation)에 대한 관찰 = 700
  26.2 프로젝트 계획 프로세스 = 702
  26.3 소프트웨어의 범위와 타당성 = 702
  26.4 자원 = 704
  26.5 소프트웨어 프로젝트의 추정 = 706
  26.6 분해 기술 = 707
  26.7 경험적 추정 모델들 = 717
  26.8 객체지향 프로젝트의 추정 = 722
  26.9 특정 추정 기술 = 722
  26.10 개발할 것인지 구입할 것인지에 대한 결정 = 724
  26.11 요약 = 728
  문제와 생각할 점 = 729
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 731
 제27장 프로젝트 일정의 수립
  27.1 기본 개념들 = 733
  27.2 프로젝트 일정 수립 = 735
  27.3 소프트웨어 프로젝트의 작업 집합의 정의 = 739
  27.4 작업 네트워크의 정의 = 742
  27.5 일정계획 수립 = 743
  27.6 획득가치 분석 = 751
  27.7 요약 = 752
  문제와 생각할 점 = 753
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 755
 제28장 리스크 분석과 관리
  28.1 리스크에 대한 대응전략 대 선제전략 = 757
  28.2 소프트웨어 리스크들 = 757
  28.3 리스크 식별 = 759
  28.4 리스크 투사 = 762
  28.5 리스크 정제 = 766
  28.6 리스크 완화, 감시 및 관리 = 767
  28.7 RMMM 계획 = 769
  28.8 요약 = 771
  문제와 생각할 점 = 771
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 773
 제29장 유지보수 및 리엔지니어링
  29.1 소프트웨어 유지보수 = 775
  29.2 소프트웨어 지원성 = 777
  29.3 리엔지니어링 = 777
  29.4 비즈니스 프로세스 리엔지니어링 = 778
  29.5 소프트웨어 리엔지니어링 = 781
  29.6 역공학 = 785
  29.7 재구조 = 788
  29.8 순공학 = 790
  29.9 리엔지니어링의 경제학 = 793
  29.10 요약 = 794
  문제와 생각할 점 = 795
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 796
PART 5. 고급 주제
 제30장 소프트웨어 프로세스 개선
  30.1 SPI는 무엇인가? = 801
  30.2 SPI 프로세스 = 805
  30.3 CMMI = 811
  30.4 사람 CMM = 815
  30.5 기타 SPI 프레임워크 = 816
  30.6 SPI 투자 대비 수익 = 818
  30.7 SPI 경향 = 818
  30.8 요약 = 819
  문제와 생각할 점 = 820
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 821
 제31장 부각되는 소프트웨어 공학의 최신 경향
  31.1 기술 진화 = 823
  31.2 소프트웨어 공학 경향의 관찰 = 825
  31.3 "소프트 경향"의 식별 = 826
  31.4 기술의 방향 = 832
  31.5 도구와 연관된 경향 = 840
  31.6 요약 = 843
  문제와 생각할 점 = 844
  추가 읽을거리와 정보 소스 = 845
 제32장 결론
  32.1 소프트웨어의 중요성 - 재론 = 847
  32.2 사람과 그들이 시스템을 구축하는 형태 = 847
  32.3 정보 표현의 새 모드 = 848
  32.4 장기간의 전망 = 850
  32.5 소프트웨어 엔지니어의 책임 = 851
  32.6 결론 = 852
부록 1. UML의 소개 = 854
부록 2. 객체지향개념 = 876
참고문헌 = 884
INDEX = 903

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