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(쉽게 배워서 빨리 써먹는) 스칼라 프로그래밍 (26회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Horstmann, Cay S., 1959- 서광열, 역
서명 / 저자사항
(쉽게 배워서 빨리 써먹는) 스칼라 프로그래밍 / 케이 호스트만 지음 ; 서광열 옮김
발행사항
서울 :   BJ Public,   2013  
형태사항
xi, 349 p. : 삽화 ; 25 cm
원표제
Scala for the impatient
ISBN
9788994774374
일반주기
색인수록  
일반주제명
Scala (Computer program language) Programming languages (Electronic computers) Computer programming
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 S279 2013 등록번호 111763211 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 S279 2013 등록번호 121229955 (21회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 S279 2013 등록번호 121229955 (21회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

인내심 없는 개발자를 위한 스칼라는 개발자가 스칼라로 무엇을 어떻게 할 수 있는지 간결하게 보여준다. 국제적으로 베스트셀러인 『코어 자바』의 주저자인 케이 호스트만은 완벽히 실용적인 코드 기반의 빠른 소개를 제공한다. 또한 빠르게 숙달하고 적용할 수 있는 “블로그 길이”의 스칼라 개념과 기술을 소개한다. 실천 활동은 기초부터 숙련까지 잘 정의된 능력 단계별로 안내한다.

인내심 없는 개발자를 위한 스칼라 프로그래밍 학습서

스칼라는 객체지향과 함수 프로그래밍 언어의 장점만을 결합한 자바 가상 머신(JVM)에서 동작하는 현대적인 프로그래밍 언어다. 스칼라를 사용하면 자바보다 더 간결한 프로그램을 작성할 수 있을 뿐만 아니라 병행성의 힘을 최대한 발휘할 수 있다. 스칼라는 JVM 위에서 동작하기 때문에 어떤 자바 라이브러리나 사용할 수 있으며 자바 프레임워크와 상호 동작한다.

인내심 없는 개발자를 위한 스칼라는 개발자가 스칼라로 무엇을 어떻게 할 수 있는지 간결하게 보여준다. 국제적으로 베스트셀러인 『코어 자바』의 주저자인 케이 호스트만은 완벽히 실용적인 코드 기반의 빠른 소개를 제공한다. 또한 빠르게 숙달하고 적용할 수 있는 “블로그 길이”의 스칼라 개념과 기술을 소개한다. 실천 활동은 기초부터 숙련까지 잘 정의된 능력 단계별로 여러분을 안내한다. 이 책의 범위는 다음과 같다.

스칼라 인터프리터, 문법, 도구와 고유한 용법으로 빠르게 시작하기
함수, 배열, 맵, 튜플, 패키지, 임포트, 예외 처리 등 핵심 언어 기능 숙달하기
클래스, 상속, 트레이트 등 스칼라 객체지향 프로그래밍에 익숙해지기
파일 다루기, 정규 표현식, XML 등 실무 프로그래밍 업무에 스칼라 사용하기
고차 함수와 강력한 스칼라 콜렉션 라이브러리로 일하기
스칼라의 강력한 패턴 매칭과 케이스 클래스를 지렛대로 사용하기
스칼라 액터로 병행 프로그램 작성하기
도메인-특정 언어 구현하기
스칼라 타입 시스템 이해하기
어노테이션, 암묵, 제한된 컨티뉴에이션 등 강력한 고급 도구 적용하기

스칼라는 프로그래밍 경험을 새롭게 만드는 티핑 포인트에 빠르게 도달 중이다. 이 책은 객체지향 프로그래머들이 기존 기술을 기반으로 하여 고급 프로그래밍 기술에 점진적으로 숙달함에 따라 유용한 애플리케이션을 즉시 구축할 수 있게 해준다.

소스코드 다운로드
http://horstmann.com/scala

독자대상
초중급

스칼라에 대해

스칼라는 독특한 언어입니다. 객채 지향 프로그래밍과 함수형 프로그래밍이 절묘하게 결합된 다중패러다임 프로그래밍 언어로, 자바 가상 머신에서 실행되는 언어입니다. 자바 언어의 부족한 점을 채워주면서, 자바로 작성된 막대한 라이브러리를 재활용할 수 있는 실용적인 언어이기도 합니다.

그루비(Groovy), 제이루비(JRuby), 자이썬(Jython), 클로저(Clojure) 등 자바의 한계를 극복하기 위해 등장한 여러 프로그래밍 언어들이 대부분 동적 타이핑을 사용하는 스크립트 언어인데 비해, 스칼라는 정적 타이핑을 하는 프로그래밍 언어라는 점이 스칼라를 다른 언어와 구분 짓는 가장 큰 차이점입니다.

스칼라는 그간 프로그래밍 언어 학계가 축적한 수많은 연구 성과의 총체입니다. 특히 강력한 타입 시스템을 통해 대부분의 오류를 실행도 하기 전에 잡아주면서도, 타입 추론 덕분에 스크립트 언어 수준의 간결한 문법을 가지고 있습니다.

스칼라가 세상에 등장한 것이 2003년이니 스칼라도 벌써 10년이나 된 프로그래밍 언어입니다. 10년의 세월을 견디고 살아남은 스칼라는, 함수 언어는 실무에 적합하지 않다는 편견을 깨고 가장 강력한 자바의 후계자로 떠올랐습니다. 실무에서 자바를 사용하며 언어의 한계나 부족함을 느꼈다면, 지금이 바로 스칼라를 배워야 할 때입니다!


정보제공 : Aladin

저자소개

서광열(옮긴이)

포항공대 컴퓨터공학과를 졸업했고, 함수 언어 활용에 관심이 많은 프로그래머다. 현재는 (주)컴퍼니원헌드레드에서 웹킷 기반의 브라우저 엔진을 개발하고 있고, 오픈소스 웹킷 프로젝트 커미터로 활동하고 있다. 여가 시간에는 스칼라, 클로저 등 JVM 기반의 함수 언어에 흥미를 가지고 활용 방안을 찾고 있다.

정보제공 : Aladin

목차


Chapter 1. 기본기
 1.1 스칼라 인터프리터 = 1
 1.2 값과 변수 선언하기 = 3
 1.3 자주 사용되는 타입 = 4
 1.4 산술과 연산자 오버로딩 = 6
 1.5 함수와 메소드 호출 = 7
 1.6 apply 메소드 = 8
 1.7 스칼라독(Scaladoc) = 9
 연습문제 = 12
Chapter 2. 제어 구조와 함수
 2.1 조건식 = 14
 2.2 문 종료 = 15
 2.3 블록식과 할당 = 16
 2.4 입력과 출력 = 17
 2.5 루프 = 18
 2.6 고급 for 루프와 for 컴프리헨션 = 19
 2.7 함수 = 21
 2.8 기본 인자와 이름 인자 = 22
 2.9 가변 인자 = 22
 2.10 프로시저 = 23
 2.11 레이지 값 = 24
 2.12 예외 = 25
 연습문제 = 27
Chapter 3. 배열 사용하기
 3.1 고정 길이 배열 = 30
 3.2 가변 길이 배열 : 배열 버퍼 = 30
 3.3 배열과 배열 버퍼 방문 = 31
 3.4 배열 변환 = 32
 3.5 일반 알고리즘 = 34
 3.6 스칼라독 해독 = 35
 3.7 다차원 배열 = 36
 3.8 자바 연동 = 37
 연습문제 = 38
Chapter 4. 맵과 튜플
 4.1 맵 생성 = 40
 4.2 맵 값 접근 = 40
 4.3 맵 값 갱신 = 41
 4.4 맵 반복 = 42
 4.5 정렬 맵 = 42
 4.6 자바 연동 = 43
 4.7 튜플 = 44
 4.8 지핑(Zipping) = 45
 연습문제 = 45
Chapter 5. 클래스
 5.1 간단한 클래스와 인자 없는 메소드 = 47
 5.2 게터와 세터가 있는 프로퍼티 = 48
 5.3 게터만 있는 프로퍼티 = 51
 5.4 오브젝트-비공개 필드 = 52
 5.5 빈 프로퍼티 = 53
 5.6 보조 생성자 = 54
 5.7 기본 생성자 = 55
 5.8 중첩 클래스 = 58
 연습문제 = 61
Chapter 6. 오브젝트
 6.1 싱글톤 = 63
 6.2 컴패니언 오브젝트 = 64
 6.3 클래스나 트레이트를 확장하는 오브젝트 = 65
 6.4 apply 메소드 = 66
 6.5 애플리케이션 오브젝트 = 67
 6.6 이뉴머레이션 = 68
 연습문제 = 69
Chapter 7. 패키지와 임포트
 7.1 패키지 = 72
 7.2 스코프 규칙 = 73
 7.3 체인 패키지 구문 = 75
 7.4 파일 시작 표기법 = 75
 7.5 패키지 오브젝트 = 76
 7.6 패키지 가시성 = 77
 7.7 임포트 = 77
 7.8 스코프는 어디든 올 수 있다 = 78
 7.9 멤버 이름 변경 및 숨기기 = 78
 7.10 암묵적 임포트 = 79
 연습문제 = 80
Chapter 8. 상속
 8.1 클래스 확장하기 = 81
 8.2 메소드 오버라이드하기 = 82
 8.3 타입 검사와 캐스트 = 83
 8.4 보호 필드와 메소드 = 84
 8.5 슈퍼클래스 생성 = 84
 8.6 필드 오버라이드하기 = 86
 8.7 익명 서브클래스 = 87
 8.8 추상 클래스 = 88
 8.9 추상 필드 = 88
 8.10 생성 순서와 조기 정의 = 89
 8.11 스칼라 상속 계층 = 91
 8.12 오브젝트 등식 = 92
 연습문제 = 94
Chapter 9. 파일과 정규 표현식
 9.1 줄 읽기 = 97
 9.2 문자열 읽기 = 98
 9.3 토큰과 숫자 읽기 = 99
 9.4 URL과 다른 소스에서 읽기 = 100
 9.5 바이너리 파일 읽기 = 100
 9.6 텍스트 파일 쓰기 = 100
 9.7 디렉토리 방문 = 101
 9.8 직렬화 = 102
 9.9 프로세스 제어 = 103
 9.10 정규 표현식 = 105
 9.11 정규 표현식 그룹 = 106
 연습문제 = 106
Chapter 10. 트레이트
 10.1 왜 다중 상속을 사용하지 않는가? = 109
 10.2 인터페이스로서 트레이트 = 111
 10.3 구체적 구현이 있는 트레이트 = 112
 10.4 트레이트가 있는 오브젝트 = 113
 10.5 레이어드 트레이트 = 114
 10.6 트레이트의 추상 메소드 오버라이드하기 = 115
 10.7 리치 인터페이스를 위한 트레이트 = 116
 10.8 트레이트의 구체 필드 = 117
 10.9 트레이트의 추상 필드 = 118
 10.10 트레이트 생성 순서 = 119
 10.11 트레이드 필드 초기화 = 121
 10.12 클래스를 확장한 트레이트 = 122
 10.13 셀프 타입 = 124
 10.14 내부에서 일어나는 일 = 125
 연습문제 = 126
Chapter 11. 연산자
 11.1 인식자 = 129
 11.2 삽입 연산자 = 130
 11.3 단항 연산자 = 131
 11.4 할당 연산자 = 132
 11.5 우선순위 = 132
 11.6 결합성 = 133
 11.7 apply와 update 메소드 = 134
 11.8 추출자 = 135
 11.9 인자 하나 혹은 인자 없는 추출자 = 137
 11.10 unapplySeq 메소드 = 137
 연습문제 = 138
Chapter 12. 고차함수
 12.1 값으로서 함수 = 141
 12.2 익명 함수 = 142
 12.3 함수 인자를 받는 함수 = 143
 12.4 인자 추론 = 144
 12.5 유용한 고차 함수 = 145
 12.6 클로저 = 147
 12.7 SAM 변환 = 148
 12.8 커링 = 149
 12.9 제어 추상화 = 150
 12.10 return 표현식 = 151
 연습문제 = 152
Chapter 13. 콜렉션
 13.1 중요 콜렉션 트레이트 = 156
 13.2 수정 가능한 콜렉션과 수정 불가능한 콜렉션 = 157
 13.3 시퀀스 = 158
 13.4 리스트 = 160
 13.5 수정 가능한 리스트 = 161
 13.6 집합 = 162
 13.7 원소들을 추가 혹은 제거하는 연산자 = 163
 13.8 공통 메소드 = 164
 13.9 함수 매핑 = 167
 13.10 리듀싱, 폴딩, 스캐닝 = 168
 13.11 지핑 = 172
 13.12 이터레이터 = 174
 13.13 스트림 = 174
 13.14 레이지 뷰 = 176
 13.15 자바 콜렉션과의 상호 호환 = 177
 13.16 쓰레드세이프 콜렉션 = 179
 13.17 병렬 콜렉션 = 179
 연습문제 = 181
Chapter 14. 패턴 매칭과 케이스 클래스
 14.1 더 나은 switch = 184
 14.2 가드 = 185
 14.3 패턴에서 변수 = 185
 14.4 타입 패턴 = 186
 14.5 배열, 리스트, 튜플을 매치하기 = 187
 14.6 추출자 = 188
 14.7 변수 선언에서 패턴 = 189
 14.8 for 표현식에서 패턴 = 189
 14.9 케이스 클래스 = 190
 14.10 copy 메소드와 이름 있는 인자 = 191
 14.11 case 절에서 중위 표기법 = 191
 14.12 중첩 구조 매치하기 = 192
 14.13 케이스 클래스는 나쁜가? = 194
 14.14 잠긴 클래스 = 195
 14.15 이뉴머레이션 흉내내기 = 195
 14.16 Option 타입 = 196
 14.17 부분 함수 = 197
 연습문제 = 198
Chapter 15. 어노테이션
 15.1 어노테이션은 무엇인가? = 202
 15.2 무엇이 어노테이트될 수 있나? = 202
 15.3 어노테이션 인자 = 203
 15.4 어노테이션 구현 = 204
 15.5 자바 기능을 위한 어노테이션 = 206
  15.5.1 자바 수정자 = 206
  15.5.2 마커 인터페이스 = 207
  15.5.3 체크 예외 = 207
  15.5.4 가변 인자 = 208
  15.5.5 자바빈 = 209
 15.6 최적화를 위한 어노테이션 = 209
  15.6.1 꼬리 재귀 = 209
  15.6.2 점프 테이블 생성과 인라이닝 = 211
  15.6.3 메소드 생략하기 = 211
  15.6.4 기본 타입 특수화 = 213
 15.7 오류와 경고를 위한 어노테이션 = 214
 연습문제 = 215
Chapter 16. XML 처리
 16.1 XML 리터럴 = 218
 16.2 XML 노드 = 218
 16.3 엘리먼트 어트리뷰트 = 220
 16.4 내재 표현식 = 221
 16.5 어트리뷰트 내의 표현식 = 222
 16.6 흔히 사용하지 않는 노드 타입 = 223
 16.7 XPath와 유사한 표현식 = 224
 16.8 패턴 매칭 = 225
 16.9 엘리먼트와 어트리뷰트 수정 = 226
 16.10 XML 변환 = 227
 16.11 로드와 세이브 = 228
 16.12 네임스페이스 = 231
 연습문제 = 232
Chapter 17. 타입 인자
 17.1 제네릭 클래스 = 236
 17.2 제네릭 함수 = 236
 17.3 타입 변수에 대한 바운드 = 237
 17.4 뷰 바운드 = 238
 17.5 콘텍스트 바운드 = 239
 17.6 매니페스트 콘텍스트 바운드 = 239
 17.7 다중 바운드 = 240
 17.8 타입 제한자 = 240
 17.9 베리언스 = 242
 17.10 코베리언트와 콘트라베리언트 위치 = 244
 17.11 오브젝트는 제네릭일 수 없다 = 245
 17.12 와일드카드 = 246
 연습문제 = 247
Chapter 18. 고급 타입
 18.1 싱글톤 타입 = 250
 18.2 타입 프로젝션 = 251
 18.3 패스 = 252
 18.4 타입 별칭 = 253
 18.5 구조 타입 = 254
 18.6 복합 타입 = 255
 18.7 중위 타입 = 256
 18.8 이그지스텐셜 타입 = 257
 18.9 스칼라 타입 시스템 = 258
 18.10 셀프 타입 = 259
 18.11 의존성 삽입 = 261
 18.12 추상 타입 = 263
 18.13 가족 다형성 = 264
 18.14 고차 타입 = 268
 연습문제 = 271
Chapter 19. 파싱
 19.1 문법 = 276
 19.2 파서 연산 병합 = 277
 19.3 파서 결과 변환 = 279
 19.4 토큰 버리기 = 281
 19.5 파스 트리 생성하기 = 281
 19.6 좌측 재귀 피하기 = 282
 19.7 추가 컴비네이터들 = 284
 19.8 백트래킹 피하기 = 286
 19.9 팩랙 파서 = 287
 19.10 파서란 정확히 무엇인가? = 287
 19.11 정규식 파서 = 288
 19.12 토큰 기반 파서 = 289
 19.13 오류 처리 = 291
 연습문제 = 292
Chapter 20. 액터
 20.1 액터 생성 및 시작 = 296
 20.2 메시지 송신 = 297
 20.3 메시지 수신 = 298
 20.4 다른 액터들에 메시지 보내기 = 299
 20.5 채널 = 300
 20.6 동기 메시지와 퓨처 = 301
 20.7 쓰레드 공유 = 303
 20.8 액터 생명 주기 = 305
 20.9 액터 연결 = 307
 20.10 액터로 설계하기 = 308
 연습문제 = 309
Chapter 21. 암묵
 21.1 암묵 변환 = 311
 21.2 기존 라이브러리를 강화를 위해 암묵 사용하기 = 312
 21.3 암묵 임포트하기 = 313
 21.4 암묵 변환 규칙 = 314
 21.5 암묵 인자 = 315
 21.6 암묵 인자가 있는 암묵 변환 = 317
 21.7 콘텍스트 바운드 = 318
 21.8 증거 = 319
 21.9 @implicitNotFound 어노테이션 = 320
 21.10 CanBuildFrom 풀이 = 321
 연습문제 = 323
Chapter 22. 제한된 컨티뉴에이션
 22.1 컨티뉴에이션 캡처와 호출 = 326
 22.2 구멍이 있는 계산 = 327
 22.3 reset과 shift의 제어 흐름 = 328
 22.4 reset 표현식의 값 = 329
 22.5 reset와 shift 표현식의 타입 = 330
 22.6 CPS 어노테이션 = 331
 22.7 재귀 방문을 이터레이션으로 변환 = 332
 22.8 제어 역전 되돌리기 = 335
 22.9 CPS 변환 = 338
 22.10 중첩 제어 콘텍스트 변환 = 341
 연습문제 = 343
찾아보기 = 346

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