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The art of interactive design : a euphonious and illuminating guide to building successful software, June 2002

The art of interactive design : a euphonious and illuminating guide to building successful software, June 2002

자료유형
단행본
개인저자
Crawford, Chris, 1950-
서명 / 저자사항
The art of interactive design : a euphonious and illuminating guide to building successful software, June 2002 / Chris Crawford.
발행사항
San Francisco :   No Starch Press,   c2003.  
형태사항
xix, 385 p. : ill. : ; 24 cm.
ISBN
1886411840
일반주기
Includes index.  
일반주제명
Interactive multimedia. User interfaces (Computer systems).
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/서고6층/ 청구기호 006.7 C899a 등록번호 111744155 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

An understanding of what makes things interactive is key to the successful creation of websites, computer games, and software. In The Art of Interactive Design, Chris Crawford explains what interactivity is, how it works, why it's important, and how to design good software and websites that are truly interactive. Crawford's colloquial, conversational style makes it easy to grasp the fundamentals and the theoretical underpinnings of interactivity, as he discusses specific social and artistic issues.

About the Author

Chris Crawford, a former game developer, is the author of the classic The Art of Computer Game Design (Osborne/McGraw-Hill). He is currently at work on Erasmatron, an interactive storytelling project.


정보제공 : Aladin

저자소개

크리스 크로퍼드(지은이)

게임 개발자 회의(Game Developer Conference, GDC)의 창립자다. 『The Art of Computer Game Design』 등 총 6권의 게임 디자인 관련 책을 저술했고, 칼럼 연재와 논문, 콘퍼런스와 대학 강연 등으로 종횡무진 활동하였다. 총 14개의 게임을 출시하였으며, 에너지 위기를 다룬 교육용 시뮬레이션 게임인 <에너지 자르>, 원자력 발전소 시뮬레이션인 <스크램>, 전쟁 게임인 <패튼 대 롬멜>, 소셜 게임인 <가십>과 <신뢰와 배신>, 아서왕을 주인공으로 한 <엑스칼리버> 등 다양하고 도전적인 장르를 개척하였다. 크로퍼드는 게임이 예술로 승화하기를 항상 꿈꿔왔다. 이를 위해 게임에 이야기를 넣는 단순한 형태가 아닌 스토리텔링 자체가 인터랙티브한 게임 디자인 패러다임, 즉 인터랙티브 스토리텔링을 주창하게 되었다. 1990년대 들어서는 자신의 모든 열정을 인터랙티브 스토리텔링에 쏟아붓기 시작했다. 그는 이 분야에서 주요한 기술적 업적을 쌓았으며, 지금도 인터랙티브 스토리텔링 업계를 이끌 플랫폼을 개발하는 데 매진하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

Part I: Fundamentals
1 What exactly IS interactivity?
2 Why bother with interactivity?
3 Speaking
4 Thinking
5 Listening
6 The Interactive Loop
7 Architectures
Part II: Design Advice
8 Guidelines
9 Anthropomorphization
10 Bloopers
11 Clocksetting
12 The Design Process
13 Advice for Specific Fields
14 Dedicated Devices
15 Why learn programming?
16 Soft Math
Part III: Theory
17 Process Intensity
18 Linkmeshes
19 Play
20 Abstraction
21 Indirection
22 Linguistics
23 Metaphor
24 Anticipation
Part IV: Social and Artistic Issues
25 A History of Interactivity
26 Control Versus Interactivity
27 The Two Cultures Problem
28 Interactive Storytelling
29 Subjunctivity
30 Futures


정보제공 : Aladin

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