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모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실 (4회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Weinschenk, susan 정경훈, 역
서명 / 저자사항
모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실 / 수잔 웨인쉔크 지음 ; 정경훈 옮김
발행사항
파주 :   위키북스,   2017  
형태사항
348 p. : 천연색삽화 ; 24 cm
총서사항
위키북스 UX 시리즈 ;016
원표제
100 more things every designer needs to know about people
ISBN
9791158390488
서지주기
참고문헌([332]-340 p.)과 색인수록
일반주제명
Design --Psychological aspects
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 745.2 2017 등록번호 151334083 (4회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

이전 책 ‘모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실’에 이은 '또 다른' 100가지 사실은, 이러한 다양한 궁금증을 바탕으로 어떻게 하면 사람들의 행동을 디자이너가 바라는 방향으로 유도할 수 있을지 살펴본다.

책의 내용은 대부분 엄밀한 심사를 통과한 심리학 및 신경과학 분야의 논문들을 바탕으로 하고 있으며, 웹이나 서비스, 제품을 디자인할 때 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고자 하는 기획자나 디자이너라면 사람들의 행동 패턴이나 사고 방식을 이해하는 데 크게 도움이 될 것이다.

브레인 레이디의 귀환! 저자는 사람을 움직이는 것들에 대해 우리가 반드시 알아야 할 100 가지 새로운 사실들을 가지고 다시 돌아왔다. 이 책은 어떻게 하면 각각의 사실들을 활용해 더 나은 디자인을 할 수 있는지 논의한다. 이 책의 전작인 ‘모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실’은 이미 수천 명의 디자이너, 마케터, 제품 개발자들에게 사랑받아 왔다. 특히 심리학과 신경과학의 최신 연구 결과들을 활용하여 더 나은 웹사이트, 앱, 제품, 브랜드를 만들기 위한 안내서로서 자리매김하였다.

저자가 전작을 내놓은 후에도 연구는 지속되어 왔으며, 디자인 분야에서도 새로운 화두들이 등장했다. 후속작인 ‘모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 또 다른 100가지 사실’은 심리학, 신경과학, 뇌 연구에 대한 저자의 지속적인 탐구의 결과물이다. 깔끔하게 요약한 실질적인 정보들을 바탕으로 여러분은 사람의 실제 행동을 고려한, 그렇기에 직관적이고도 매력적인 디자인을 하는 데 많은 도움을 받을 수 있을 것이다.

이 책에 소개된 아래 질문들에 대한 답을 통해 여러분은 더욱 효과적인 웹사이트, 애플리케이션, 디자인, 제품을 만들 수 있다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

◎ 영상 광고 시청자의 눈길을 사로잡고 그들의 주의를 붙들어 두는 것은?
◎ 스크린에 제시된 글 중에서 사람들이 실제로 읽는 글의 양(%)은?
◎ 제시된 정보를 사람들이 더 신뢰하게끔 만드는 간단한 방법이 있다. 이 간단한 방법은?
◎ 사람들에게 많은 선택안을 제공하지 않는 것이 더 나은 상황은?
◎ 웃는 아이들이 더 많이 배우는 이유는?
◎ 학습자의 정보 습득을 돕는 글자체는?
◎ 스마트폰 스크린상의 위치 중 자주 사용하는 메뉴를 두기에 가장 부적합한 곳은?
◎ 빅데이터 사용자가 효과적으로 자료를 처리하도록 하는 최선의 자료 제공 방식은?


정보제공 : Aladin

저자소개

수잔 웨인쉔크(지은이)

30년 이상 행동과학자로 활동해 온 심리학 박사이다. 그녀는 현재 포춘지 선정 1000대 기업부터 스타트업까지, 그리고 정부와 비정부 기구까지 모든 이들을 위한 다양한 컨설팅 활동을 하고 있다. 신경과학 연구결과를 바탕으로 사람이 왜 그리고 어떻게 행동하는지를 예측하고, 이해하고, 설명하는 그녀를 클라이언트들은 '브레인 레이디'라고 부른다.

정경훈(옮긴이)

미국 조지아주 케네소주립대학교 심리학과 교수이자 인지심리학 전문가. 고려대학교 심리학과에서 학사와 석사를 마치고, 미국 뉴멕시코 대학에서 인공지능 판단 능력 향상에 관한 연구로 박사 학위를 받았다. 케네소대학교에서 최연소 정교수 중 한 명으로, 인지심리학과 심리통계학을 가르치며 학생들의 성적 향상에 기여하고 있다. 메타인지 학습 전략을 수업에 도입해 학생들의 성적을 향상시킨 경험을 바탕으로 인지-메타인지 학습 시스템을 연구하고 있다. 블로그와 유튜브 채널 ‘과학적 학습법’을 통해 효과적인 학습법을 알리고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

▣ 01장: 사람은 어떻게 보는가 
01 _ 사람은 곡선을 선호한다 
02 _ 사람은 대칭을 선호한다 
03 _ 어떤 사람들은 색을 보는 데 필요한 추상체를 한 종류 더 가지고 있다 
04 _ 중앙시가 무엇을 보아야 할지는 주변시에 의해 결정된다 
05 _ 주변시는 중앙시보다 빠르게 위험을 감지하고 정서를 인식한다 
06 _ 주변시를 통해 들어오는 정보는 낮은 해상도를 가지고 있다 
07 _ 정서의 전달과 시선의 유도: 정서 전달이 더 중요하다 
08 _ 상대를 응시하는 것이 항상 좋은 것은 아니다 
09 _ 사람들은 순식간에 디자인에 대한 선호를 결정한다 

▣ 02장: 사람은 어떻게 생각하고 기억하는가 
10 _ 사람은 두 가지 종류의 사고 모드를 가지고 있다 
11 _ 어떤 기억들은 쉽게 변형된다 
12 _ 반복은 기억을 강화한다 
13 _ 음악은 기억과 감정을 촉발한다 

▣ 03장: 사람은 어떻게 결정하는가 
14 _ 사람은 시스템 1(트루시니스) 사고를 통해 결정을 내린다 
15 _ 사람들은 가장 밝은 것을 선택한다 
16 _ 복잡한 결정을 내릴 때 사람은 느낌을 따른다 
17 _ 어려운 결정을 내릴 때는 동공이 확장된다 
18 _ 자신감이 결정을 내리도록 하는 도화선이 된다 
19 _ 스트레스가 의사결정에 미치는 놀라운 효과 
20 _ 사람들은 특별한 날짜에 맞춰 결정을 내린다 
21 _ 사람들은 특정 기억에 기초하여 의사결정을 내린다 
22 _ 뇌의 활동 양상을 바탕으로 사람들의 의식적 의사결정을 예측할 수 있다 

▣ 04장: 사람은 어떻게 정보를 읽고 해석하는가 
23 _ 글자가 읽기 어려울수록, 내용은 배우기 쉬워진다 
24 _ 행동을 유발하는 힘은, 동사보다 명사가 더 크게 가지고 있다 
25 _ 동음이의어는 행동을 유발한다 
26 _ 사람들은 온라인 기사의 60%만 읽는다 
27 _ 온라인상에서의 읽기는 읽기가 아닐 수 있다 
28 _ 종이 책의 여러 감각적 경험들은 읽기에 큰 영향을 미친다 
29 _ 사람들은 낡은 미디어를 떠날 준비가 되어 있다 

▣ 05장: 이야기가 사람에게 어떠한 영향을 미치는가 
30 _ 이야기는 뇌 활동을 더욱 활발하게 만든다 
31 _ 극적 구조를 가진 이야기는 뇌의 화학 작용을 변화시킨다 
32 _ 이야기는 주의를 집중시킨다 
33 _ 셀프 스토리가 행동을 바꾼다 
34 _ 셀프 스토리는 작은 일들에 의해 바뀔 수 있다 
35 _ 공개적인 헌신은 더욱 강한 셀프 스토리를 유도한다 
36 _ 이야기를 바꾸면 행동이 바뀐다 

▣ 06장: 사람은 다른 사람과 그리고 테크놀로지와 어떻게 관계를 맺는가 
37 _ 정서에는 전염성이 있다 
38 _ 사람들은 영상 광고를 싫어한다 
39 _ 영상 광고 속 즐거움과 놀라움은 사람들의 주의를 끌고 그것을 유지한다 
40 _ 경악이 아니라 놀라움이 공유를 유도한다 
41 _ 옥시토신은 결합의 호르몬이다 
42 _ 사람들은 다른 사람들과 함께임을 느낄 때 더 열심히 일한다 
43 _ 알람 기능이 있는 기기는 인지적 과제 수행을 방해한다 
44 _ 옆에 둔 전화기는 사람과 사람 사이의 커뮤니케이션을 방해한다 
45 _ 사람은 인간과 유사한 특징을 지닌 기계를 더 신뢰한다 
46 _ 사람은 기계에게 동정심을 느낄 수 있다 

▣ 07장: 창의성은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가 
47 _ 누구나 창의적일 수 있다 
48 _ 창의성은 집행적 주의 네트워크에서 시작된다 
49 _ 창의적이기를 원한다면 뇌의 디폴트 네트워크를 작동시키자 
50 _ “아하” 경험 가져오기 
51 _ 백일몽은 창의성을 높여준다 
52 _ 잠은 창의성을 높인다 
53 _ 소음과 음악은 창의성을 높여준다 
54 _ 사람들은 어떤 제약이 있을 때 좀 더 창의적이 된다 
55 _ 올바른 형태의 협업은 창의성을 증진시킨다 
56 _ 완벽주의는 창조적 작업을 망칠 수 있다 

▣ 08장: 사람의 몸은 디자인에 어떠한 영향을 미치는가 
57 _ 사람은 몸으로 생각하고 느낀다 
58 _ 사람은 자연스레 제스처를 취한다 
59 _ 사람의 움직임에는 물리적 한계가 있다 
60 _ 엄지손가락이 닿는 위치에는 한계가 있다 
61 _ 스크린으로부터 얼마나 떨어져 있는가가 중요하다 

▣ 09장: 사람은 어떻게 쇼핑하고 구매하는가 
62 _ 사람들은 온라인 쇼핑과 매장 쇼핑을 구분하지 않는다 
63 _ 사람은 현금을 사용할 때 덜 소비한다 
64 _ 인지 부조화는 구매를 정당화한다 
65 _ 인지 부조화는 사람이 소비를 결심하도록 만든다 
66 _ 사람은 의미 없는 숫자의 영향을 받는다 
67 _ 온라인 쇼핑은 기대감을 가중시킨다 

▣ 10장: 세대, 지역, 그리고 성별은 디자인에 어떻게 영향을 미치는가 
68 _ 모든 사람이 뉴스를 보기 위해 그리고 삶의 중요한 일들을 위해 스마트폰을 사용한다 
69 _ 스마트폰 사용의 세대별 차이는 스마트폰으로 무엇을 하는가에 따라 다르다 
70 _ 5분 이상 걸리지 않는 일은 스마트폰을 이용해 처리한다 
71 _ 휴대폰을 가진 모든 사람이 스마트폰을 가지고 있는 것은 아니다 
72 _ 여성은 온라인에 대한 접근권을 가지지 못한 나라들이 많다 
73 _ 성별 및 나이에 제한 없이 모든 사람이 게임을 즐긴다 
74 _ 어떤 디자인이 시각적으로 매력적인지는 나이, 성별, 그리고 지역에 따라 다르다 
75 _ 나이가 들수록 사람들은 좀 더 적은 수의 선택안을 가지기를 바란다 
76 _ ‘온라인’과 ‘오프라인’에 대한 인식은 세대에 따라 다르다 
77 _ 미국의 65세 이상 노인 중 절반 이상이 인터넷을 사용한다 
78 _ 40세 이상의 사람들은 노안을 가지고 있다 
79 _ 나이가 듦에 따라 파란색은 바래져 간다 
80 _ 65세 이상 인구 중 거의 1억 명에 가까운 사람들이 청력에 문제를 가지고 있다 
81 _ 60대 중반까지 운동 기능은 쇠퇴하지 않는다 
82 _ 나이 든 사람들은 보안 질문에 대한 답이 없을 수도 있다 
83 _ 나이가 들수록 사람은 기억력에 대한 자신감이 줄어든다 
84 _ 2020년에는 전체 소비자의 40%가 Z세대일 것이다 
85 _ 한 살짜리 아이들의 삼분의 일이 터치스크린을 사용할 줄 안다 
86 _ 갓난아기는 웃을 때 더 많이 배운다 

▣ 11장: 사람은 인터페이스 그리고 기기와 어떻게 인터랙션하는가 
87 _ 사람들은 동영상을 건너뛰며 보거나 훑어보기를 원한다 
88 _ 사람은 캐러셀과 상호작용한다 
89 _ 사람들은 스크롤을 한다 
90 _ 사람들은 운전 중에는 차에게 말하는 것조차 어려워한다 
91 _ ‘게임화’를 했다고 해서 사람들이 그것을 꼭 좋아하는 것은 아니다 
92 _ 게임은 지각 학습을 돕는다 
93 _ 사람들에게더 적은 선택안을 줄 필요가 있다 
94 _ 사람은 자신의 건강상태를 체크해 줄 기기를 원한다 
95 _ 자신의 건강을 체크하고 보조하는 기기를 몸에 이식하는 사람들이 늘어나고 있다 
96 _ 뇌를 통해 테크놀로지를 제어할 수 있다 
97 _ 사람들은 다중-감각 인터페이스에 익숙해질 것이다 
98 _ 사람들은 혼합 현실을 받아들이게 될 것이다 
99 _ 6억 4천 5백만 명 이상이 시각 혹은 청각 장애를 가지고 있다 
100 _ 사람은 감각 정보를 무의식적으로 처리한다

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