목차
PART Ⅰ UML 개요
CH 01 UML 개요 = 15
1.1 UML의 등장 = 15
1.2 모델링 언어와 방법론 = 16
1.3 UML 2 = 18
CH 02 UML의 뷰 및 다이어그램 = 19
2.1 UML의 뷰 = 19
2.2 UML 2의 다이어그램 = 21
2.3 시스템의 모델링 프로세스 = 24
CH 03 클래스 및 객체 다이어그램 = 26
3.1 클래스와 객체의 관계 = 26
3.2 클래스의 식별 = 27
3.3 클래스의 이름 = 29
3.4 애트리뷰트 = 30
3.5 오퍼레이션 = 32
3.6 클래스간의 관계 유형 = 34
3.7 연관 = 35
3.8 링크 = 38
3.9 일반화 = 39
3.10 종속 = 41
3.11 노트 = 43
3.12 제약조건 = 45
3.13 클래스의 모델링 프로세스 = 46
3.14 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램 = 48
CH 04 클래스 다이어그램의 고급 개념 = 51
4.1 키워드 = 51
4.2 스테레오타입 = 52
4.3 태그값 = 54
4.4 클래스의 책임 = 55
4.5 정적 오퍼레이션과 애트리뷰트 = 56
4.6 집단화와 합성 = 56
4.7 합성 구조 다이어그램 = 59
4.8 유도 애트리뷰트 = 62
4.9 인터페이스와 추상 클래스 = 62
4.10 연관 클래스 = 65
4.11 한정 연관 = 66
4.12 네비게이션 = 67
4.13 가시성 = 67
4.14 템플릿 클래스 = 68
4.15 열거 = 69
4.16 능동 클래스 = 70
CH 05 패키지 다이어그램 = 71
5.1 패키지 = 71
5.2 패키지 이름 = 72
5.3 소유 요소 = 73
5.4 가시성 = 74
5.5 임포트와 엑스포트 = 74
5.6 패키지 실현 = 75
5.7 패키지의 모델링 프로세스 = 76
5.8 패키지 다이어그램 = 77
CH 06 유스 케이스 다이어그램 = 79
6.1 유스 케이스와 액터 = 79
6.2 시스템과 액터 = 81
6.3 유스 케이스의 식별 = 82
6.4 이벤트 흐름 및 시나리오 = 82
6.5 유스 케이스의 관계 = 83
6.6 유스 케이스의 모델링 프로세스 = 89
6.7 유스 케이스 다이어그램 = 89
CH 07 순차 다이어그램 = 93
7.1 상호작용 = 93
7.2 상호작용 표현 = 94
7.3 객체의 생성 및 삭제 = 96
7.4 메시지 = 96
7.5 상호작용 참조 및 재사용 = 97
7.6 반복, 조건 및 대안 = 100
CH 08 활동 다이어그램 = 104
8.1 행위의 흐름 = 104
8.2 활동 다이어그램의 요소 = 105
8.3 활동 다이어그램의 활용 = 108
8.4 상호작용 개요 다이어그램 = 110
8.5 활동 책임 = 113
8.6 신호 = 115
8.7 확장 영역 = 116
8.8 활동 다이어그램의 모델링 프로세스 = 118
CH 09 통신 다이어그램 = 119
9.1 협동 표현 = 119
9.2 협동 개발 = 120
9.3 참여자 식별 = 123
9.4 통신 다이어그램 작성 = 125
9.5 병행성 처리 = 130
9.6 협동 설계 = 132
CH 10 협동과 패턴 = 135
10.1 패턴 = 135
10.2 패턴의 표현 = 136
10.3 합동 발생 = 138
CH 11 상태 다이어그램 = 139
11.1 객체 행위와 이벤트 = 139
11.2 상태 다이어그램의 작성 = 141
11.3 상태의 유형 = 144
11.4 상태의 변환 = 146
11.5 이벤트의 사용 = 148
11.6 클래스의 오퍼레이션 개발 = 148
11.7 오퍼레이션의 매개변수 = 150
11.8 특수 이벤트 = 151
11.9 아이콘을 이용한 변환 표시 = 154
11.10 복잡한 상태 다이어그램의 단순화 = 155
11.11 상태의 일반화 = 156
11.12 서브머신의 사용 = 158
11.13 의사상태의 활용 및 이력 보존 = 162
11.14 병행성의 처리 = 164
CH 12 컴포넌트 및 배치 다이어그램 = 168
12.1 시스템 정의 = 168
12.2 논리적 부분의 구축 = 172
12.3 시스템 분해 = 173
12.4 컴포넌트와 인터페이스 = 175
12.5 물리적 산출물의 배치 = 181
PART Ⅱ UP 객체지향 분석 및 설계 - Inception
CH 13 UML과 UP 프로세스 = 189
13.1 UP 프로세스 개요 = 189
13.2 유스 케이스 기반 = 191
13.3 아키텍처 중심 = 192
13.4 반복과 점증 = 192
13.5 UP 프로세스 구조 = 193
13.6 UP 프로세스 단계와 이정표 = 195
13.7 시작 단계 = 198
13.8 상세 단계 = 200
13.9 구축 단계 = 202
13.10 전환 단계 = 203
13.11 UP의 주요 산출물 = 205
CH 14 유스 케이스 모델 = 206
14.1 UP 시작 단계 목적 = 206
14.2 요구 사항 = 207
14.3 유스 케이스 = 208
14.4 유스 케이스의 유형 = 212
14.5 시스템 경계 = 212
14.6 개발 프로세스에서의 유스 케이스 = 214
14.7 유스 케이스의 우선순위 = 215
14.8 기타 요구사항의 식별 = 216
14.9 UP 시작 단계에서 UP 상세 단계로의 진행 = 217
PART Ⅲ Unified Process - Elaboration Iteration 1
CH 15 도메인 모델 = 221
15.1 도메인 모델 = 221
15,2 개념적 클래스 식별 = 224
15.3 POS 사례의 개념적 클래스 = 225
15.4 개념적 클래스와 연관 관계 = 226
15.5 연관 식별 = 227
15.6 개념적 클래스와 에트리뷰트 = 231
CH 16 유스 케이스 모델 = 234
16.1 시스템 행위 = 234
16.2 시스템 순차 다이어그램 = 235
16.3 시스템 이벤트 및 시스템 오퍼레이션 = 236
16.4 시스템 오퍼레이션 정의 = 237
16.5 사후조건 및 사전조건 = 240
16.6 도메인 모델의 변경 = 242
CH 17 시스템 설계와 상호작용 = 244
17.1 요구사항에서 설계로의 전환 = 244
17.2 상호작용 다이어그램 = 245
17.3 통신 다이어그램의 작성 = 247
CH 18 책임 할당을 위한 기본 설계 패턴 = 250
18.1 책임과 메소드 = 250
18.2 패턴 = 251
18.3 GRASP 패턴 = 253
18.4 Information Expert 패턴 = 253
18.5 Creator 패턴 = 257
18.6 Low Coupling 패턴 = 259
18.7 High Cohesion 패턴 = 262
18.8 Controller 패턴 = 263
CH 19 설계 모델 = 268
19.1 유스 케이스 실현 = 268
19.2 객체 설계 : makeNewSale = 269
19.3 객체 설계 : enterItem = 271
19.4 객체 설계 : endSale = 272
19.5 객체 설계 : makePaymant = 274
19.6 객체 설계 : startUp = 277
19.7 프레젠테이션 계충과 도메인 계층의 연결 = 279
19.8 가시성 = 281
19.9 애트리뷰트 가시성 = 282
19.10 매개변수 가시성 = 282
19.11 로컬 가시성 = 283
19.12 글로벌 가시성 = 284
19.13 설계 클래스 다이어그램 = 285
19.14 POS 사례 연구의 설계 클래스 다이어그램 = 286
CH 20 구현 모델 = 293
20.1 객체지향 프로그래밍 = 293
20.2 클래스 정의 생성 = 294
20.3 메소드 생성 = 296
20.4 컨테이너/컬렉션 클래스 = 298
20.5 구현 순서 = 298
20.6 POS 사례 연구의 Java 코드 = 299
PART Ⅳ Unified Process - Elaboration Iteration 2
CH 21 책임 할당을 위한 고급 설계 패턴 = 307
21.1 반복 2 요구사항 = 307
21.2 고급 설계 패턴 = 309
21.3 Polymorphism 패턴 = 310
21.4 Pure Fabrication 패턴 = 312
21.5 Indirection 패턴 = 314
21.6 Protected Variations 패턴 = 315
CH 22 GoF 설계 패턴 = 317
22.1 GoF 패턴 = 317
22.2 Adapter 패턴 = 318
21.3 Factory 패턴 = 320
22.4 Singleton 패턴 = 322
22.5 Strategy 패턴 = 324
22.6 Facade 패턴 = 326
22.7 Observer 패턴 = 328
PART Ⅴ Unified Process - Elaboration Iteration 3
CH 23 유스 케이스 관계 및 클래스 관계 = 333
23.1 반복 3 요구사항 = 333
23.2 유스 케이스의 관계 설정 = 334
23.3 유스 케이스 다이어그램과 포함 관계 = 335
23.4 일반화 모델링 = 338
23.5 수퍼클래스와 서브클래스 = 340
23.6 POS 사례 연구의 클래스 계층 = 341
23.7 추상 클래스 = 342
23.8 상태 변화의 모델링 = 343
CH 24 도메인 모델의 확장 = 345
24.1 연관 클래스 = 345
24.2 집단화 및 합성 = 347
24.3 연관의 역할 표현 = 348
24.4 유도 요소 = 349
24.5 도메인 모델의 분할 = 350
24.6 POS 도메인의 개선된 도메인 모델 = 351
CH 25 행위 모델링 = 355
25.1 상태 다이어그램 = 355
25.2 유스 케이스 상태 다이어그램 = 356
25.3 상태 종속 객체 및 상태 독립 객체 = 357
25.4 이벤트 타입 = 358
CH 26 시스템 설계 패턴 = 360
20.1 시스템 아키텍쳐 = 360
26.2 Model-View Separation 패턴 = 362
26.3 Do It Myself 패턴 = 364
26.4 Remote Proxy 패턴 및 Proxy 패턴 = 366
26.5 Facade 패턴 및 Device Proxy 패턴 = 368
CH 27 프레임워크 및 패턴 = 370
27.1 프레임워크 = 370
27.2 지속 프레임 워크 = 371
27.3 Representing Objects as Tables 패턴 = 372
27.4 Object Identifier 패턴 = 373
27.5 Database Mapper 패턴 = 373
27.6 Template Method 패턴 = 375
27.7 Cache Management 패턴 = 377
27.8 State 패턴 = 378
27.9 Command 패턴 = 380
27.10 Virtual Proxy 패턴 = 382
27.11 Representing Object Relationships as Tables 패턴 = 383
참고문헌