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객체지향 입문

객체지향 입문 (29회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Tucker 여인춘 , 역
서명 / 저자사항
객체지향 입문 / Tucker 저 ; 여인춘 역.
발행사항
서울 :   정보문화사 ,   2004.  
형태사항
510 p. : 삽도 ; 24 cm.
원표제
憂鬱なプログラマのためのオブジェクト指向開發講座 : C++による實踐的ソフトウェア構築入門
기타표제
창의적인 소프트웨어 개발
ISBN
8956741875
일반주기
김동혁이 감수했음  
서지주기
색인수록: p. [504]-510
일반주제명
Object-oriented programming (Computer science)
비통제주제어
객체지향 , 소프트웨어 ,,
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.117 2004d 등록번호 121099153 (13회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.117 2004d 등록번호 121099154 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 2004d 등록번호 151162181 (9회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.117 2004d 등록번호 121099153 (13회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.117 2004d 등록번호 121099154 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 2004d 등록번호 151162181 (9회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

객체지향 프로그래밍의 방법을 설명하는 입문서. '객체지향이란 무엇인가'에 대한 개념은 물론 전 세계적으로 널리 사용되고 있는 분석, 설계, 코딩 방법 등을 소개하고 있다. 실제로 객체지향 개념을 토대로 작성하고, 동작하는 샘플 프로그램의 완전한 소스 코드를 통해 각각의 개념을 어떻게 프로그램 코드에 적용하는지에 대해서 알려준다.


정보제공 : Aladin

저자소개

Tucker(지은이)

<객체지향 입문>

여인춘(옮긴이)

텍사스 A&M 대학에서 컴퓨터공학 박사 학위를 취득했다. 삼성전자 DMC 연구소의 수석 연구원으로서 근무했으며, 퇴사 전까지 삼성전자 인공지능 개발 팀에서 일했다. 현재 텍사스 대학에서 Health and Science 교수로 재직 중이며 휴스턴 대학교에서 인공지능 관련 연구를 수행하고 있다. 모바일 프로그래밍, 프로그래밍 언어 등 다양한 분야의 기술 서적을 20여 권 집필하고 번역했다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
 제0장 오해와 혼란에서의 해방 = 21
제1부 객체지향 소프트웨어 개발이란? = 29
 제1장 C 언어 프로그래머도 이해하는 : 클래스란 무엇인가? = 31
  객체지향에 있어서 클래스의 위치와 그 구조 = 32
  클래스와 프로그래밍 = 36
  이 장의 정리 = 37
  객체지향 전설 Ⅰ : "클래스는 만드는 것이 아니고 사용하는 것이다" = 38
 제2장 '데이터'가 아니라 '클래스'인 이유 : 멤버 함수란? = 41
  멤버 함수 = 42
  멤버 함수의 역할 = 45
  클래스의 정의 방법 및 사용 방법 = 54
  멤버 함수의 정의 방법 = 57
  클래스의 사용 방법 = 59
  이 장의 정리 = 62
  객체지향 전설 Ⅱ : "C 언어로도 객체지향 프로그래밍이 가능하다" = 63
 제3장 객체지향 개발 : 개발자 입장에서의 장점은? = 65
  왜 객체지향인 것인가? = 66
  객체지향의 동기 = 67
  뛰어난 소프트웨어란? = 67
  시스템의 성장과 객체지향 = 68
  객체지향 vs 구조화 = 72
  객체지향 개발의 순서 = 75
  분석, 설계란? = 78
  이 장의 정리 = 81
  객체지향 전설 Ⅲ : "객체지향은 구조화의 연장선상에 있는 기술이다" = 82
제2부 정적 분석 = 85
 제4장 클래스 : 무엇이 클래스가 되는가? 그리고 되지 않는가? = 87
  제2의 고개 = 88
  객체지향과 시뮬레이션 = 89
  클래스 뽑아내기 = 90
  분석적 관점에서 본 클래스 = 95
  클래스 다이어그램의 작성 = 96
  클래스 명세의 범위 = 99
  오퍼레이션의 추출 = 100
  속성의 추출 = 102
  클래스 후보에서 클래스가 되는 기준 = 104
  타입과 클래스 = 105
  다시 보는 객체지향과 시뮬레이션 = 107
  모델링을 잘하기 위해서는 = 109
  이 장의 마무리 = 110
  표기법에 대해서 = 111
  객체지향 전설 Ⅳ : "C++에는 정수 클래스가 없어서 OOPL로서는 아름답지 않다" = 112
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 1 : new와 delete = 114
 제5장 관계 : 알려지지 않은 중요한 개념 = 121
  관계 = 122
  관계의 분석과 표기 방법 = 123
  관계와 속성의 차이점 = 125
  다중성 = 126
  역할(Role) = 128
  관계의 클래스화 = 129
  실제 분석에서 관계의 클래스화 = 133
  관계의 구현 = 134
  단방향 관계와 양방향 관계 = 138
  클래스 다이어그램의 완성 = 139
  객체지향이 무엇인가? = 140
  이 장을 마치며 = 141
  객체지향 전설 Ⅴ : "객체지향 설계는 하위 접근(Bottom Approach) 방식이다" = 142
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 2 : 생성자(constructor)/소멸자(destructor) = 144
 제6장 상속 : 프로그래밍을 하지 않고 프로그램을 만드는 방법 = 151
  상속의 메커니즘 = 152
  상속의 목적 = 153
  일반화로서의 상속 = 154
  왜? = 155
  상속의 분석 = 156
  상속의 기술 = 157
  상속의 장점 = 159
  특수화로서의 상속 = 161
  프로그램 측면에서 상속의 예 = 163
  커스터마이즈로서의 상속 = 164
  상속한 클래스의 관리 = 168
  이 장을 마치며 = 169
  객체지향 전설 Ⅵ : "클래스의 관계에는 is-a 관계와 has-a 관계가 있다" = 172
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 3 : 상속 = 174
 제7장 보다 수준 높은 분석 : 한층 더 깊이 시스템을 통찰하기 위해서 = 187
  클래스 속성 = 188
  클래스 속성이란 = 190
  클래스에서 클래스 속성의 위치 = 191
  클래스 속성의 구현 = 193
  설계/구현에 있어서의 클래스 속성의 응용 = 197
  파생 속성 = 198
  파생 속성의 기술 = 200
  집합 = 202
  이것은 집합인가? = 204
  집합의 구현 = 204
  이 장을 마치며 = 206
  우울한 클래스 다이어그램의 유지보수 = 208
 제8장 다중 상속 : 여러 가지 모습을 가진 클래스의 본질을 알아보자 = 211
  다중 상속 = 212
  다중 상속이란 무엇인가? = 212
  다중 상속이 표현하는 개념 = 213
  다중 상속의 구현 = 215
  다중 상속의 문제점 = 217
  보다 심도 있는 분석 = 218
  가상 기반 클래스 = 219
  다중 상속 사용의 지침 = 224
  그 외의 주의할 점 = 227
  이 장을 마치며 = 228
  정적 분석을 마치며 = 229
  객체지향 전설 Ⅶ : "객체지향에서 제일 중요한 개념은 캡슐화, 상속, 다형성 이 세 가지이다" = 230
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 4 : 다형성 = 232
제3부 동적 분석 = 239
 제9장 객체의 상태 : 객체의 변화를 관리하기 위한 방법 = 241
  새로운 문제 = 242
  전역 변수 = 243
  상태 = 245
  상태 관리의 실례 = 248
  상태 전이 다이어그램을 프로그램에 응용하기 = 250
  프로그램 부에서의 정의 = 252
  상태 변화의 구현 = 254
  이 장을 마치며 = 257
  분석 설계 방법론 = 258
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 5 : friend = 261
 제10장 한층 깊이 보는 상태 관리 : 유한 상태 머신의 본질을 따라잡기 위하여 = 267
  보다 자세한 상태의 파악 = 268
  자기 전이 = 270
  출입 동작 = 272
  상태의 계층화 = 274
  병행 상태 = 279
  조건부 상태 전이 = 281
  정적 분석과의 관계 = 282
  이 장을 마치며 = 285
  UML = 288
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 6 : 클래스 템플릿 = 291
 제11장 메시지 시퀀스 : 객체 연계의 파악 = 303
  객체지향에서의 프로그램 동작 = 304
  메시지 시퀀스의 분석 = 306
  시퀀스 다이어그램 = 306
  시퀀스 다이어그램의 기술 방법 = 308
  시퀀스 다이어그램의 구체적인 예 = 312
  시퀀스 다이어그램을 작성할 때의 주의 사항 = 314
  협력 다이어그램 = 317
  메시지 시퀀스 분석의 실제 = 319
  이 장을 마치며 = 320
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 7
   연산자 오버로드 = 322
   유즈케이스 = 335
제4부 설계/구현 = 343
 제12장 객체지향 설계 : 실제로 프로그램을 동작하기 위해서 = 345
  객체지향 설계 = 347
  문제 영역 이외의 클래스 = 347
  OOSE에서의 클래스 분류 = 348
  보다 실질적인 분류 = 350
  사용자 인터페이스와 관계가 있는 클래스 = 350
  객체지향과 UI = 351
  UI의 구체적인 예 = 352
  기존의 UI와 객체지향 UI = 355
  특정의 처리를 하는 클래스 = 358
  클래스의 애플리케이션 의존 = 361
  서브시스템 분할 = 365
  클래스의 상세화 = 366
  이 장을 마치며 = 369
 제13장 클래스 라이브러리 : 객체지향에 반드시 필요한 구현 기술 = 371
  클래스 라이브러리 = 372
  문자열의 클래스화 = 374
  string 클래스 = 375
  분석 레벨에서 본 문자열 클래스 = 384
  컨테이너 클래스 = 385
  컨테이너 클래스의 사용 용도 = 386
  STL = 387
  vector 클래스 템플릿 = 388
  리스트(List) 클래스 템플릿 = 395
  리스트 구조 = 395
  반복자 = 397
  리스트 클래스 템플릿의 사용 방법 = 400
  객체지향적 관점에서 본 반복자 = 409
  이 장을 마치며 = 410
  객체지향 소프트웨어의 개발 = 411
  우울한 프로그래머를 위한 C++ 언어 입문 8 = 413
  대입 연산자 오버로드, 복사(copy) 생성자 = 413
 제14장 실례 : 동작하는 프로그램을 작성하자 = 429
  마방진 = 431
  C 언어로의 구현 = 431
  객체지향적 분석 = 437
  명세 = 437
  명사의 추출 = 438
  관계 골라내기 = 440
  오퍼레이션 골라내기 = 442
  속성 골라내기 = 443
  동적 분석 = 444
  클래스 다이어그램 다듬기 = 450
  설계 = 457
  이 장을 마치며 = 465
  객체지향의 미래 = 467
  완성된 마방진의 샘플 프로그램 = 470
찾아보기 = 504


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