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(알기 쉬운)디자인 패턴

(알기 쉬운)디자인 패턴 (32회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Shalloway, Alan. Trott, James., 공저 김유리, 공역 정지훈, 공역 이형로, 공역
서명 / 저자사항
(알기 쉬운)디자인 패턴 / 알란 섈로웨이 ; 제임스 트로트 공저 ; 김유리 ; 정지훈 ; 이형로 공역.
발행사항
서울 :   피어슨에듀케이션코리아 ,   2003.  
형태사항
326 p. : 삽도 ; 26 cm.
원표제
Design patterns explained : a new perspective on object-oriented design
ISBN
8945071423
일반주기
색인 수록  
서지주기
참고 문헌: p.313-320
비통제주제어
프로그래밍, 프로그래밍 기법,,
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.117 2003e 등록번호 121085411 (20회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2003e 등록번호 121085410 (12회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

알란 샐로웨이(지은이)

<알기 쉬운 디자인 패턴>

김유리(옮긴이)

<알기 쉬운 디자인 패턴>

정보제공 : Aladin

목차

옮긴이 머리말 = 7
머리말 = 10
1부 객체지향 소프트웨어 개발 소개
  1장 객체지향 패러다임
    개요 = 31
    1.1 객체지향 패러다임이 나오기 이전 : 기능적 분해 = 32
    1.2 요구사항의 문제점 = 33
    1.3 요구사항 변경에 대처하기 : 기능적 분해 = 34
    1.4 변경되는 요구사항 다루기 = 37
    1.5 객체지향 패러다임 = 40
    1.6 실제로 해보는 객체지향 프로그래밍 = 46
    1.7 특별한 객체 메소드 = 49
    1.8 요약 = 50
  2장 UML
    개요 = 53
    2.1 UML이란 무엇인가? = 54
    2.2 왜 UML을 사용하는가? = 54
    2.3 클래스 다이어그램 = 55
    2.4 인터랙션 다이어그램 = 61
    2.5 요약 = 63
2부 전통적인 객체지향 설계의 한계점
  3장 유연한 코드를 요구하는 문제점 사례 하나
    개요 = 67
    3.1 CAD/CAM 시스템으로부터 정보 추출하기 = 68
    3.2 전문 용어를 이해하자 = 69
    3.3 문제점에 대하여 기술하기 = 70
    3.4 필수적인 도전과제와 접근법 = 72
    3.5 요약 = 75
  4장 표준적인 객체지향 해결법
    개요 = 77
    4.1 특별한 경우를 해결하기 = 78
    4.2 요약 = 84
    4.3 첨부 : C++ 코드 예제 = 85
3부 디자인 패턴
  5장 디자인 패턴 소개
    개요 = 91
    5.1 디자인 패턴은 건축학과 문화 인류학으로부터 기인했다 = 92
    5.2 건축 패턴에서 소프트웨어 디자인 패턴으로 이동 = 95
    5.3 왜 패턴을 공부하는가? = 97
    5.4 디자인 패턴을 공부함으로써 생기는 또 다른 이점 = 101
    5.5 요약 = 102
  6장 Fa \cedilc ade 패턴
    개요 = 105
    6.1 Fa \cedilc ade 패턴의 소개 = 106
    6.2 Fa \cedilc ade 패턴 배우기 = 106
    6.3 필드 노트 : Fa \cedilc ade 패턴 이용하기 = 109
    6.4 CAD/CAM 문제점에 Fa \cedilc ade 패턴을 관련짓기 = 111
    6.5 요약 = 111
  7장 Adapter 패턴
    개요 = 113
    7.1 Adapter 패턴의 소개 = 114
    7.2 Adapter 패턴 배우기 = 114
    7.3 필드 노트 : Adapter 패턴 이용하기 = 120
    7.4 CAD/CAM 문제점에 Adapter 패턴을 관련짓기 = 122
    7.5 요약 = 123
    7.6 첨부 : C++ 코드 예제 = 123
  8장 시야의 확장
    개요 = 125
    8.1 객체 : 전통적인 시각과 새로운 시각 = 127
    8.2 캡술화 : 전통적인 시각과 새로운 시각 = 128
    8.3 무엇이 변화하고 있는지 찾고 그것을 캡슐화하자 = 131
    8.4 공통성/가변성 그리고 추상 클래스 = 134
    8.5 요약 = 135
  9장 Bridge 패턴
    개요 = 137
    9.1 Bridge 패턴의 소개 = 138
    9.2 Bridge 패턴 배우기 : 예제 = 139
    9.3 디자인 패턴의 이용에 대한 관찰 = 150
    9.4 Bridge 패턴 배우기 : 이 패턴을 유도해 내자 = 151
    9.5 Bridge 패턴에 대한 회고 = 161
    9.6 필드 노트 : Bridge 패턴 이용하기 = 162
    9.7 요약 = 165
    9.8 첨부 : C++ 코드 예제 = 166
  10장 Abstract Factory 패턴
    개요 = 173
    10.1 Abstract Factory 패턴의 소개 = 174
    10.2 Abstract Factory 패턴 배우기 : 예제 = 174
    10.3 Abstract Factory 패턴 배우기 : 패턴 구현하기 = 181
    10.4 필드 노트 : Abstract Factory 패턴 이용하기 = 184
    10.5 CAD/CAM 문제점에 Abstract Factory 패턴을 관련짓기 = 187
    10.6 요약 = 188
    10.7 첨부 : C++ 코드 예제 = 188
4부 함께 통합하기 : 패턴 방식으로 생각하기
  11장 전문가는 어떻게 설계하는가?
    개요 = 193
    11.1 구별되는 특징을 추가하면서 구축하기 = 194
    11.2 요약 = 200
  12장 패턴으로 푸는 CAD/CAM 문제
    개요 = 203
    12.1 CAD/CAM 문제점의 재검토 = 204
    12.2 패턴 방식으로 생각하기 = 205
    12.3 패턴 방식으로 생각하기 : 1단계 = 206
    12.4 패턴 방식으로 생각하기 : 2a단계 = 206
    12.5 패턴 방식으로 생각하기 : 2b단계 = 210
    12.6 패턴 방식으로 생각하기 : 2c단계 = 214
    12.7 패턴 방식으로 생각하기 : 2d단계(Fa \cedilc ade) = 215
    12.8 패턴 방식으로 생각하기 : 2d단계(Adapter) = 216
    12.9 패턴 방식으로 생각하기 : 2d단계(Abstract Factory) = 217
    12.10 패턴 방식으로 생각하기 : 3단계 = 217
    12.11 이전 해결법과의 비교 = 218
    12.12 요약 = 219
  13장 디자인 패턴의 원리와 전략
    개요 = 221
    13.1 Open-Closed 원리 = 222
    13.2 전후 관계로부터 설계하는 원리 = 222
    13.3 변화를 포함하는 원리 = 226
    13.4 요약 = 227
5부 디자인 패턴으로 변화를 처리하기
  14장 Strategy 패턴
    개요 = 231
    14.1 새로운 요구사항 처리를 위한 접근법 = 232
    14.2 사례 연구의 초기 요구사항 = 234
    14.3 새로운 요구사항 처리하기 = 234
    14.4 Strategy 패턴 = 238
    14.5 필드 노트 : Strategy 패턴 이용하기 = 240
    14.6 요약 = 241
  15장 Decorator 패턴
    개요 = 243
    15.1 좀 더 상세한 사항 = 244
    15.2 Decorator 패턴 = 246
    15.3 사례 연구에 Decorator 패턴 적용하기 = 247
    15.4 다른 예 : 입력/출력 = 250
    15.5 필드 노트 : Decorator 패턴 이용하기 = 252
    15.6 요약 = 254
    15.7 첨부 : C++ 코드 예제 = 254
  16장 Singleton 패턴과 Double-Checked Locking 패턴
    개요 = 257
    16.1 Singleton 패턴의 소개 = 258
    16.2 사례 연구에 Singleton 패턴 적용하기 = 258
    16.3 Singleton 패턴의 변화 : Double-Checked Locking 패턴 = 260
    16.4 필드 노트 : Singleton 패턴과 Double-Checked Locking 패턴 이용하기 = 262
    16.5 요약 = 263
    16.6 첨부 : C++ 코드 예제 = 263
  17장 Observer 패턴
    개요 = 265
    17.1 패턴의 분류 = 266
    17.2 사례 연구를 위한 추가적인 요구사항 = 267
    17.3 Observer 패턴 = 268
    17.4 사례 연구에 Observer 패턴 적용하기 = 269
    17.5 필드 노트 : Observer 패턴 이용하기 = 274
    17.6 요약 = 275
    17.7 첨부 : C++ 코드 예제 = 276
  18장 Template Method 패턴
    개요 = 279
    18.1 사례 연구를 위한 추가적인 요구사항 = 280
    18.2 Template Method 패턴 = 280
    18.3 사례 연구에 Template Method 패턴 적용하기 = 281
    18.4 필드 노트 : Template Method 패턴 이용하기 = 283
    18.5 요약 = 284
  19장 Factory Method 패턴
    개요 = 285
    19.1 사례 연구를 위한 추가적인 요구사항 = 286
    19.2 Factory Method 패턴 = 287
    19.3 필드 노트 : Factory Method 패턴 이용하기 = 287
    19.4 요약 = 289
  20장 분석 행렬
    개요 = 291
    20.1 실무에서 벌어지는 일 : 문제점의 변화 = 292
    20.2 변화에 대한 사례 연구 : 국제적인 E-tail 시스템 = 292
    20.3 필드 노트 = 300
    20.4 요약 = 301
6부 결말과 발단
  21장 새로운 객체지향 설계 관점에서 다시 본 디자인 패턴
    개요 = 305
    21.1 객체지향 원리의 요약 = 306
    21.2 어떻게 디자인 패턴이 구현을 캡슐화하는가? = 306
    21.3 공통성/가변성 분석 그리고 디자인 패턴 = 307
    21.4 문제 영역을 책임으로 분해하기 = 307
    21.5 패턴 간의 관계 = 308
    21.6 패턴과 전후 관계를 이용한 설계 = 309
    21.7 필드 노트 = 310
    21.8 요약 = 310
  22장 참고 서적 목록
    개요 = 313
    22.1 알기 쉬운 디자인 패턴 : 웹 사이트 길잡이 = 314
    22.2 디자인 패턴과 객체지향에 관련되어 추천하는 읽을거리 = 314
    22.3 자바 프로그래머를 위해 추천하는 읽을거리 = 316
    22.4 C++ 프로그래머를 위해 추천하는 읽을거리 = 317
    22.5 코볼 프로그래머를 위해 추천하는 읽을거리 = 317
    22.6 익스트림 프로그래밍을 위해 추천하는 읽을거리 = 317
    22.7 일반적인 프로그래밍을 위해 추천하는 읽을거리 = 318
    22.8 개인적으로 선호하는 사항 = 318
찾아보기 = 321

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