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about C#과 .NET 프레임워크 기반 객체지향, UML, 디자인패턴 (27회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
이승일
서명 / 저자사항
about C#과 .NET 프레임워크 기반 객체지향, UML, 디자인패턴 / 이승일 저
발행사항
서울 :   영진닷컴,   2002  
형태사항
457 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
8931422024
서지주기
참고문헌과 색인수록
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고3(동양서)/ 청구기호 005.117 2002c2 등록번호 121066196 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2002c2 등록번호 121066197 (15회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 2002c2 등록번호 151129646 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
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No. 1 소장처 과학도서관/보존서고3(동양서)/ 청구기호 005.117 2002c2 등록번호 121066196 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.117 2002c2 등록번호 121066197 (15회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.117 2002c2 등록번호 151129646 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

이 책은 객체지향 프로그래밍과 디자인패턴에 관심이 많은 프로그래머들을 대상으로 한다. 책에 사용된 예제를 C#으로 설명하고 있어 C#을 공부하고자 하는 프로그래머들에게 더 맞는 책이다. 객체지향과 UML언어에 대한 사용, 디자인 패턴에 관한 설명을 한 권에 담았다.

이 책을 읽기 위해서 닷넷과 C#에 대한 내용을 미리 공부할 필요는 없다. 닷넷과 C#에 대한 내용을 책에서 다루기 때문에 일반적인 프로그래밍 경험이 있는 독자라면 문제가 없겠다.

객체지향 프로그래밍은 C++ 자바 그리고 최근의 C#에 이르기까지 현대 프로그래밍 언어의 기본이 되는 내용이다. 프로그램 개발시의 생산성을 높이기 위해서 각각의 프로그램 기능들을 레고 블럭처럼 만들어 재사용한다. 전체를 한번에 다루지 않고 각각 필요한 파트씩 나누어 만들기 때문에 유지보수가 쉬운 특징을 가지고 있다. 그리고 UML은 객체지향 프로그래밍을 설계할때 사용하는 언어다.

디자인 패턴은 객체지향 프로그래밍 구현 과정에서의 어려움을 덜기 위해 만들어졌다. 객체지향 프로그래밍이 이론상으로는 재사용이 가능하고 유지 보수가 쉽지만, 실제 프로그래밍과정에서 그렇게 구현하는 일은 쉽지 않다. 디자인패턴은 어려운 객체지향 프로그래밍 설계를 어느정도 정형화시킨것으로 보다 쉽고, 재사용가능하고, 유지보수가 쉬운 설계를 가능하게 한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

이승일(지은이)

고려대 교육학과 졸업 고려대학교 대학원 서울대학교 행정대학원 PSAT 초빙강사 연대, 고대, 이대, 한양대 자료해석, 상황판단 특강강사 서울신문 자료해석, 상황판단 저널리스트 現 베리타스 자료해석, 상황판단 전임 現 에듀 PSAT 연구소 소장 [저서] 알고리즘 자료해석 알고리즘 상황판단

정보제공 : Aladin

목차


목차
Part_1. .NET 플랫폼과 C#
 Chapter 1. .NET 플랫폼 = 15
  01. .NET 플랫폼 구조 = 16
  02. .NET 플랫폼의 컴포넌트 모델 = 18
  03. 플랫폼 투명성 = 23
  04. .NET 프레임워크 클래스 라이브러리 = 24
   프레임워크로서의 라이브러리 = 24
   구조 = 26
  05. 공통 타입 시스템 = 27
   타입 구분 = 28
   밸류 타입 = 29
   레퍼런스 타입 = 30
   레퍼런스 타입과 밸류 타입 = 31
 Chapter 2. 기본적인 C#의 구문과 의미 = 34
  01. Hello World!! = 34
  02. 타입(Type) = 37
   미리 정의된 타입 = 40
   타입 변환 = 42
   배열 타입 = 44
   통합 타입 시스템 = 47
  03. 변수와 파라미터 = 50
   변수 = 50
   파라미터 = 53
  04. 연산자 = 60
  05. 상수 선언 = 61
   지역 상수 = 62
   클래스 상수 = 63
  06. C#의 제어문 = 65
   조건문 = 66
   반복문 = 75
   점프문 = 86
  07. 클래스(Class) = 87
   클래스 한정자(class-modifiers) = 88
   class-멤버-선언 = 91
  08. 스트럭트(Struct) = 123
  09. 인터페이스(Interface) = 125
  10. 델리게이트(Delegate) = 128
  11. 이뉴머레이션(Enum) = 133
  12. 네임스페이스(namespace)와 어셈블리(assembly) = 137
  13. 메모리 관리 = 142
Part_2. 객체지향과 C#
 Chapter 3. 객체지향 패러다임(Object-Oriented Paradigm) = 147
  01. 패러다임(Paradigm) = 148
  02. 객체지향과 관련된 오해들 = 149
  03. 일반적으로 받아들여질 수 있는 객체지향의 정의 = 152
   메커니즘에 기반한 객체지향의 정의 = 153
   성질에 기반한 객체지향의 정의 = 154
 Chapter 4. 추상 데이터 타입(Abstract Data Types) = 159
  01. 컴퓨터 소프트웨어의 복잡성 = 160
   추상화 메커니즘 = 162
  02. 프로시저(procedure) = 163
   프로시저의 한계 = 165
  03. 추상 데이터 타입 = 166
   데이터 타입 = 166
   추상 데이터 타입 = 170
  04. C#의 추상 데이터 타입을 위한 메커니즘들 = 171
   클래스(Class) = 172
   스트럭트(Struct) = 176
   인터페이스(Interface) = 179
   프로퍼티(Properties) = 189
  05. 객체/메시지 패러다임(Object/Message Paradigm) = 194
 Chapter 5. 상속(Inheritance) = 199
  01. 상속의 기본적인 개념 = 200
   상속이 주는 이점 = 203
   C# 언어의 상속과 메소드 재정의 = 204
   .NET 프레임워크에서의 상속 = 209
  02. 동적 바인딩(Dynamic Binding) = 210
   self reference와 동적 바인딩 = 210
   super reference와 self reference 그리고 동적 바인딩 = 213
   C#의 동적 바인딩, self reference, super reference = 214
  03. 추상화를 위한 메커니즘으로서의 상속 = 216
   일반화(Generalization)와 구체화(Specialization) = 216
   일반화와 추상 클래스(Abstract Class) = 219
  04. 상속과 연관지어 생각해 볼 주제들 = 221
   상속이 주는 모호성 = 222
   상속과 서브타이핑(Subtyping) = 223
   상속과 인터페이스(Interface) = 227
   인터페이스(Interface)와 추상 클래스(Abstract class) = 236
 Chapter 6. 다형성(Polymorphism) = 241
  01. 다형성의 기본 개념 = 242
   프로그래밍 언어적 관점에서의 다형성 = 243
   유니버설(Universal) 다형성 = 245
   애드 혹(Ad-hoc) 다형성 = 249
  02. C#의 특성을 이용한 다형성의 구현 = 252
   다형성을 고려한 클래스 디자인 = 253
Part_3. UML과 C#
 Chapter 7. UML(Unified Modeling Language)이란? = 285
  01. 소프트웨어 개발 프로세스 = 286
  02. 모델과 모델링 언어 = 288
  03. UML과 소프트웨어 개발 프로세스 = 289
  04. UML과 프로그래밍 언어 = 290
  05. UML과 객체지향 = 291
  06. UML과 CASE 도구 = 292
 Chapter 8. 기본적인 UML 문법과 의미 = 297
  01. 유스케이스(Use case) 모델링 = 298
   유스케이스(Use case) 다이어그램 = 299
   모델링 예 = 302
  02. 정적(Static) 모델링 = 304
   클래스(Class) 다이어그램 = 304
   인터페이스(Interface) 다이어그램 = 307
   모델링 예 = 309
  03. 동적(Dynamic) 모델링 = 311
   시퀀스(Sequence) 다이어그램 = 311
   콜레보레이션(Collaboration) 다이어그램 = 313
   모델링 예 = 315
  04. 상태(State)/액티버티(Activity) 모델링 = 317
   스테이트차트(Statechart) 다이어그램 = 317
   액티버티(Activity) 다이어그램 = 319
   모델링 예 = 321
  05. 구현(Implementation) 모델링 = 323
   컴포넌트(Component) 다이어그램 = 323
   디플로이먼트(Deployment) 다이어그램 = 325
   모델링 예 = 326
  06. UML의 부가적인 사항들 = 328
   기타 모델요소 = 328
   확장성을 위한 메커니즘 = 331
  07. UML의 C#의로의 사상(Mapping) = 333
   인터페이스(Interface) = 335
   클래스(Class) = 335
   스트럭트(Struct) = 338
Part_4. 디자인패턴과 C#, .NET 프레임워크
 Chapter 9. 디자인패턴이란? = 343
  01. 디자인패턴의 이해 = 345
   디자인패턴의 이점 = 346
   디자인패턴의 역사 = 347
  02. 재사용성을 위한 디자인 추상화 방법 = 348
  03. 패턴과 패턴 언어(Pattern languages) = 351
  04. 디자인패턴의 분류 = 352
  05. .NET 프레임워크에서의 디자인패턴 = 353
  06. 개발도구에서의 디자인패턴 = 354
 Chapter 10. 디자인패턴의 모습 = 357
  01. Factory Method 패턴 = 358
   Factory Method 패턴의 이해 = 359
   의도 = 364
   구현 = 364
   .NET 프레임워크 = 366
   관련 패턴 = 367
  02. TypeObject 패턴 = 369
   TypeObject 패턴의 이해 = 369
   의도 = 376
   구현 = 376
   .NET 프레임워크 = 377
   관련 패턴 = 379
  03. Prototype 패턴 = 379
   Prototype 패턴의 이해 = 379
   의도 = 389
   구현 = 389
   .NET 프레임워크 = 389
   관련 패턴 = 390
  04. Object Lifecycle Manager 패턴 = 391
   Object Lifecycle Manager 패턴의 이해 = 391
   의도 = 394
   구현 = 395
   .NET 프레임워크 = 395
   관련 패턴 = 396
  05. Composite 패턴 = 396
   Composite 패턴의 이해 = 396
   의도 = 404
   구현 = 404
   .NET 프레임워크 = 407
   관련 패턴 = 408
  06. Observer 패턴 = 409
   Observer 패턴의 이해 = 409
   의도 = 418
   구현 = 418
   .NET 프레임워크 = 421
   관련 패턴 = 423
  07. Mediator 패턴 = 423
   Mediator 패턴의 이해 = 424
   의도 = 429
   구현 = 429
   .NET 프레임워크 = 430
   관련 패턴 = 430
  08. Visitor 패턴 = 431
   Visitor 패턴의 이해 = 432
   의도 = 439
   구현 = 439
   관련 패턴 = 440
Appendix = 441


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