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| 090 | ▼a 005.117 ▼b 2002c2 | |
| 100 | 1 | ▼a 이승일 |
| 245 | 1 0 | ▼a about C#과 .NET 프레임워크 기반 객체지향, UML, 디자인패턴 / ▼d 이승일 저 |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 영진닷컴, ▼c 2002 | |
| 300 | ▼a 457 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 26 cm | |
| 504 | ▼a 참고문헌과 색인수록 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/보존서고3(동양서)/ | 청구기호 005.117 2002c2 | 등록번호 121066196 (5회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.117 2002c2 | 등록번호 121066197 (15회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 3 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.117 2002c2 | 등록번호 151129646 (3회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/보존서고3(동양서)/ | 청구기호 005.117 2002c2 | 등록번호 121066196 (5회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.117 2002c2 | 등록번호 121066197 (15회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
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| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.117 2002c2 | 등록번호 151129646 (3회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
이 책은 객체지향 프로그래밍과 디자인패턴에 관심이 많은 프로그래머들을 대상으로 한다. 책에 사용된 예제를 C#으로 설명하고 있어 C#을 공부하고자 하는 프로그래머들에게 더 맞는 책이다. 객체지향과 UML언어에 대한 사용, 디자인 패턴에 관한 설명을 한 권에 담았다.
이 책을 읽기 위해서 닷넷과 C#에 대한 내용을 미리 공부할 필요는 없다. 닷넷과 C#에 대한 내용을 책에서 다루기 때문에 일반적인 프로그래밍 경험이 있는 독자라면 문제가 없겠다.
객체지향 프로그래밍은 C++ 자바 그리고 최근의 C#에 이르기까지 현대 프로그래밍 언어의 기본이 되는 내용이다. 프로그램 개발시의 생산성을 높이기 위해서 각각의 프로그램 기능들을 레고 블럭처럼 만들어 재사용한다. 전체를 한번에 다루지 않고 각각 필요한 파트씩 나누어 만들기 때문에 유지보수가 쉬운 특징을 가지고 있다. 그리고 UML은 객체지향 프로그래밍을 설계할때 사용하는 언어다.
디자인 패턴은 객체지향 프로그래밍 구현 과정에서의 어려움을 덜기 위해 만들어졌다. 객체지향 프로그래밍이 이론상으로는 재사용이 가능하고 유지 보수가 쉽지만, 실제 프로그래밍과정에서 그렇게 구현하는 일은 쉽지 않다. 디자인패턴은 어려운 객체지향 프로그래밍 설계를 어느정도 정형화시킨것으로 보다 쉽고, 재사용가능하고, 유지보수가 쉬운 설계를 가능하게 한다.
정보제공 :
저자소개
목차
목차 Part_1. .NET 플랫폼과 C# Chapter 1. .NET 플랫폼 = 15 01. .NET 플랫폼 구조 = 16 02. .NET 플랫폼의 컴포넌트 모델 = 18 03. 플랫폼 투명성 = 23 04. .NET 프레임워크 클래스 라이브러리 = 24 프레임워크로서의 라이브러리 = 24 구조 = 26 05. 공통 타입 시스템 = 27 타입 구분 = 28 밸류 타입 = 29 레퍼런스 타입 = 30 레퍼런스 타입과 밸류 타입 = 31 Chapter 2. 기본적인 C#의 구문과 의미 = 34 01. Hello World!! = 34 02. 타입(Type) = 37 미리 정의된 타입 = 40 타입 변환 = 42 배열 타입 = 44 통합 타입 시스템 = 47 03. 변수와 파라미터 = 50 변수 = 50 파라미터 = 53 04. 연산자 = 60 05. 상수 선언 = 61 지역 상수 = 62 클래스 상수 = 63 06. C#의 제어문 = 65 조건문 = 66 반복문 = 75 점프문 = 86 07. 클래스(Class) = 87 클래스 한정자(class-modifiers) = 88 class-멤버-선언 = 91 08. 스트럭트(Struct) = 123 09. 인터페이스(Interface) = 125 10. 델리게이트(Delegate) = 128 11. 이뉴머레이션(Enum) = 133 12. 네임스페이스(namespace)와 어셈블리(assembly) = 137 13. 메모리 관리 = 142 Part_2. 객체지향과 C# Chapter 3. 객체지향 패러다임(Object-Oriented Paradigm) = 147 01. 패러다임(Paradigm) = 148 02. 객체지향과 관련된 오해들 = 149 03. 일반적으로 받아들여질 수 있는 객체지향의 정의 = 152 메커니즘에 기반한 객체지향의 정의 = 153 성질에 기반한 객체지향의 정의 = 154 Chapter 4. 추상 데이터 타입(Abstract Data Types) = 159 01. 컴퓨터 소프트웨어의 복잡성 = 160 추상화 메커니즘 = 162 02. 프로시저(procedure) = 163 프로시저의 한계 = 165 03. 추상 데이터 타입 = 166 데이터 타입 = 166 추상 데이터 타입 = 170 04. C#의 추상 데이터 타입을 위한 메커니즘들 = 171 클래스(Class) = 172 스트럭트(Struct) = 176 인터페이스(Interface) = 179 프로퍼티(Properties) = 189 05. 객체/메시지 패러다임(Object/Message Paradigm) = 194 Chapter 5. 상속(Inheritance) = 199 01. 상속의 기본적인 개념 = 200 상속이 주는 이점 = 203 C# 언어의 상속과 메소드 재정의 = 204 .NET 프레임워크에서의 상속 = 209 02. 동적 바인딩(Dynamic Binding) = 210 self reference와 동적 바인딩 = 210 super reference와 self reference 그리고 동적 바인딩 = 213 C#의 동적 바인딩, self reference, super reference = 214 03. 추상화를 위한 메커니즘으로서의 상속 = 216 일반화(Generalization)와 구체화(Specialization) = 216 일반화와 추상 클래스(Abstract Class) = 219 04. 상속과 연관지어 생각해 볼 주제들 = 221 상속이 주는 모호성 = 222 상속과 서브타이핑(Subtyping) = 223 상속과 인터페이스(Interface) = 227 인터페이스(Interface)와 추상 클래스(Abstract class) = 236 Chapter 6. 다형성(Polymorphism) = 241 01. 다형성의 기본 개념 = 242 프로그래밍 언어적 관점에서의 다형성 = 243 유니버설(Universal) 다형성 = 245 애드 혹(Ad-hoc) 다형성 = 249 02. C#의 특성을 이용한 다형성의 구현 = 252 다형성을 고려한 클래스 디자인 = 253 Part_3. UML과 C# Chapter 7. UML(Unified Modeling Language)이란? = 285 01. 소프트웨어 개발 프로세스 = 286 02. 모델과 모델링 언어 = 288 03. UML과 소프트웨어 개발 프로세스 = 289 04. UML과 프로그래밍 언어 = 290 05. UML과 객체지향 = 291 06. UML과 CASE 도구 = 292 Chapter 8. 기본적인 UML 문법과 의미 = 297 01. 유스케이스(Use case) 모델링 = 298 유스케이스(Use case) 다이어그램 = 299 모델링 예 = 302 02. 정적(Static) 모델링 = 304 클래스(Class) 다이어그램 = 304 인터페이스(Interface) 다이어그램 = 307 모델링 예 = 309 03. 동적(Dynamic) 모델링 = 311 시퀀스(Sequence) 다이어그램 = 311 콜레보레이션(Collaboration) 다이어그램 = 313 모델링 예 = 315 04. 상태(State)/액티버티(Activity) 모델링 = 317 스테이트차트(Statechart) 다이어그램 = 317 액티버티(Activity) 다이어그램 = 319 모델링 예 = 321 05. 구현(Implementation) 모델링 = 323 컴포넌트(Component) 다이어그램 = 323 디플로이먼트(Deployment) 다이어그램 = 325 모델링 예 = 326 06. UML의 부가적인 사항들 = 328 기타 모델요소 = 328 확장성을 위한 메커니즘 = 331 07. UML의 C#의로의 사상(Mapping) = 333 인터페이스(Interface) = 335 클래스(Class) = 335 스트럭트(Struct) = 338 Part_4. 디자인패턴과 C#, .NET 프레임워크 Chapter 9. 디자인패턴이란? = 343 01. 디자인패턴의 이해 = 345 디자인패턴의 이점 = 346 디자인패턴의 역사 = 347 02. 재사용성을 위한 디자인 추상화 방법 = 348 03. 패턴과 패턴 언어(Pattern languages) = 351 04. 디자인패턴의 분류 = 352 05. .NET 프레임워크에서의 디자인패턴 = 353 06. 개발도구에서의 디자인패턴 = 354 Chapter 10. 디자인패턴의 모습 = 357 01. Factory Method 패턴 = 358 Factory Method 패턴의 이해 = 359 의도 = 364 구현 = 364 .NET 프레임워크 = 366 관련 패턴 = 367 02. TypeObject 패턴 = 369 TypeObject 패턴의 이해 = 369 의도 = 376 구현 = 376 .NET 프레임워크 = 377 관련 패턴 = 379 03. Prototype 패턴 = 379 Prototype 패턴의 이해 = 379 의도 = 389 구현 = 389 .NET 프레임워크 = 389 관련 패턴 = 390 04. Object Lifecycle Manager 패턴 = 391 Object Lifecycle Manager 패턴의 이해 = 391 의도 = 394 구현 = 395 .NET 프레임워크 = 395 관련 패턴 = 396 05. Composite 패턴 = 396 Composite 패턴의 이해 = 396 의도 = 404 구현 = 404 .NET 프레임워크 = 407 관련 패턴 = 408 06. Observer 패턴 = 409 Observer 패턴의 이해 = 409 의도 = 418 구현 = 418 .NET 프레임워크 = 421 관련 패턴 = 423 07. Mediator 패턴 = 423 Mediator 패턴의 이해 = 424 의도 = 429 구현 = 429 .NET 프레임워크 = 430 관련 패턴 = 430 08. Visitor 패턴 = 431 Visitor 패턴의 이해 = 432 의도 = 439 구현 = 439 관련 패턴 = 440 Appendix = 441



