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UML 설계와 응용 : 클래스 모델 만들기

UML 설계와 응용 : 클래스 모델 만들기 (4회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Starr, Leon 김인기, 역
서명 / 저자사항
UML 설계와 응용 : 클래스 모델 만들기 / 리안 스테어 著 ; 김인기 譯.
발행사항
서울 :   정보문화사 ,   2003.  
형태사항
407 p. ; : 삽도 ; 25 cm.
원표제
Executable UML
ISBN
895674078X
일반주기
색인수록  
일반주제명
Application software --Development. UML (Computer science)
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.117 2003c 등록번호 111248415 (4회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

클래스 모델은 소프트웨어 스펙을 정확하게 표현할 수 있는 훌륭한 수단이다. 작성된 스펙은 테스트와 디버깅이 가능하고 여러 프로그래밍 언어와 플랫폼에서 실행되는 코드로 변환이 가능하다. 이 책은 Executable UML을 사용해서 어떻게 정확한 클래스 모델을 작성하는지에 대해 알려준다.

저자가 수행했던 리얼타임 분야의 프로젝트들로부터 다양하고 흥미로운 예를 도입해서 설명하고 있으며, 책에 사용된 모든 다이어그램들은 Executable UML의 표기법을 이용해서 작성되었다.

다음 내용들을 포함한다.

  • Executable UML로 클래스와 속성을 표현하는 방법
  • 클래스 사이의 연관관계
  • 양자간 연관관계의 특징과 연관관계 클래스
  • 구체화(specialization) 관계와 일반화(generalization) 관계
  • (연관관계) 루프와 루프의 제한 요소들
  • 재귀 패턴, 네트웍 패턴, 선형 패턴, 트리 패턴 등을 이용한 효과적인 모델링 기법

    【 이 책의 특징 】 Executable UML로 클래스 모델을 작성하기 위한 실전 가이드리안 스테어(Leon Starr)는 이 책을 통해 Executable UML을 사용해서 어떻게 정확한 클래스 모델을 작성하는지에 대해 설명하고 있다. 클래스 모델은 소프트웨어 스펙을 엄밀하게 표현할 수 있는 훌륭한 수단이다. 이렇게 작성한 스펙은 테스트와 디버깅이 가능하고 여러 프로그래밍 언어와 플랫폼에서 실행되는 코드로 변환시킬 수 있다. Leon은 자신이 수행했던 리얼타임 분야의 프로젝트들로부터 다양하고 흥미로운 예들을 도입해서 설명하고 있다. 리얼타임 분야는 다른 어떤 분야보다 정교하고 분명한 소프트웨어 스펙을 필요로 하는 분야이다. 이전 도서 {How to Build Shlaer-Mellor Object Models}와 마찬가지로, 리안 스테어는 이 책에서도 Executable UML을 적극적으로 소개하고 있다. 이 책의 모든 다이어그램들은 Executable UML의 표기법을 이용하여 작성되었다. 여러분이 어떤 분야의 애플리케이션을 개발하더라도 여러분은 Executable UML을 이용하여 신뢰성 있는 소프트웨어를 개발할 수 있다. Executable UML은 어떤 하드웨어나 어떤 소프트웨어 플랫폼에서도 손쉽게 사용할 수 있다. 【 이 책의 내용 】- Executable UML로 클래스와 속성을 표현하는 방법 - 클래스 사이의 연관관계 - 양자간 연관관계의 특징과 연관관계 클래스 - 구체화(specialization) 관계와 일반화(generalization) 관계 - (연관관계) 루프와 루프의 제한 요소들 - 재귀 패턴, 네트웍 패턴, 선형 패턴, 트리 패턴 등을 이용한 효과적인 모델링 기법 저자 소개저자 리안 스테어(Leon Starr)1985년부터 Executable 모델을 이용해서 리얼타임 임베디드 소프트웨어를 개발해왔다. 그는 공장의 물류 시스템, 초음파 진단 기구, 심장병 보조 의료 기구, 가스 크로마토그래피를 이용한 반도체 웨어퍼 검사 장비, 동영상 편집 장비, 네트웍 전투 시뮬레이터 등 다양한 분야의 애플리케이션에 대한 모델을 작성해왔다. 그는 {How to Build Shlaer-Mellor Object Models}와 {Executable UML: A Case Study}의 저자이며, 현재 샌프란시스코에 위치한 Model Integration, LLC 사의 창립 멤버이자 선임 컨설턴트로 활동하고 있다. 역자 김인기한양대학교 대학원 전기공학과를 졸업하여 삼성중공업 중앙연구소와 성진씨앤씨를 거쳐 현재는 파수닷컴에서 DRM(Digital Rights Management) 시스템 개발에 관한 일을 하고 있다. 지금까지 리얼타임 임베디드 시스템과 윈도우즈 기반의 애플리케이션 개발에 관련된 일을 해왔으며, 또한 UML과 디자인 패턴을 이용한 시스템 설계에 많은 관심을 가지고 있다. 이 외의 관심 분야로는 COM/COM+ 등의 분산 컴포넌트 환경이며, 특히 요즘은 닷넷(.NET)에 몰두하고 있다. - 변역서 : "Understanding Active Directory Services", 정보문화사, 2000년


    정보제공 : Aladin
  • 저자소개

    리안 스테어(지은이)

    1985년부터 Executable 모델을 이용해서 리얼타임 임베디드 소프트웨어를 개발해왔다. 공장의 물류 시스템, 초음파 진단 기구, 심장병 보조 의료 기구, 가스 크로마토그래피를 이용한 반도체 웨어퍼 검사 장비, 동영상 편집 장비, 네트워크 전투 시뮬레이터등 다양한 분야의 애플리케이션에 대한 모델을 작성해왔다. 현재 샌프란시스코에 위치한 Model Integration, LLC 사의 창립 멤버이자 선임 컨설턴트로 활동하고 있다. 지은 책으로는 <How to Build Shlaer-Mellor Object Models>와 <Executable UML : A Case Study>가 있다.

    김인기(옮긴이)

    한양대학교 대학원에서 전력전자를 전공하고, C/C++ 프로그래머로서 20여 년간 리얼타임 임베디드 솔루션과 윈도우 기반 솔루션을 개발하고 있다. 그동안 군더더기 없이 간결한 시스템을 만들기 위해 노력했으며, 지금은 SK텔레콤에서 새로운 모바일 솔루션을 기획하고 있다. 새로운 것 배우기를 좋아하고, 어떻게 하면 세상을 편하게 할 제품을 만들 수 있을지와 어떻게 하면 그런 제품을 만드는 개발자를 편하게 만들 수 있을지를 고민한다.

    정보제공 : Aladin

    목차

    
    목차
    서문 : Executable UML이란 무엇인가? = 25
     왜 Executable UML을 이용하는가? = 26
     스펙의 발전 과정 = 28
      문장으로 서술한 스펙 = 28
      기호로 표시한 스펙 = 29
      Executable 스펙 = 33
     스펙은 어떻게 구현되는가? = 37
     모델 컴파일러의 이용 = 39
      변환 기술 요소 = 40
     왜 변환하는가? = 43
     요약 = 46
    제1부 기본적인 모델링 도구들
     Chapter 1. 클래스 = 49
      클래스란 무엇인가? = 50
      클래스 기호 = 50
      클래스와 인스턴스(instance)의 차이점 = 51
      클래스 테이블에 대해... = 52
      클래스 테이블 규칙 = 52
       데이터의 최소 단위는 속성이다 = 53
       인스턴스의 순서는 무시된다 = 54
       속성의 순서는 무시된다 = 55
       각 인스턴스는 고유하다 = 55
      클래스의 종류 = 56
      물질적인 클래스 = 57
      소프트 클래스 = 58
       발견된 클래스들 = 58
       창조된 클래스들 = 58
       실험된 클래스들 = 59
       스펙 클래스들 = 59
       사건에 관한 클래스들 = 64
       관계에 관한 클래스들 = 65
       역할 클래스들 = 67
      클래스에 관한 잦은 질문들 = 69
       속성이 하나뿐인 클래스를 만들어도 문제 없는가? = 69
       클래스 인스턴스가 하나만 존재할 수 있는가? = 72
     Chapter 2. 속성 = 73
      속성이란 무엇인가? = 74
      목적 = 75
       설명 속성 = 75
       이름 속성 = 75
       이름 속성 또는 설명 속성? = 76
      식별을 위한 역할 = 76
       암묵적 식별자 = 77
       단일 속성 식별자 = 78
       복합 식별자 = 79
       참조용 속성 = 80
       여러 개의 식별자들 = 81
       중복 식별자 = 82
      다른 속성에 대한 의존관계 = 83
       식별자에 대한 의존 = 83
       식별자 전체에 대한 의존 = 86
      값의 할당 = 87
       식별자가 아닌 속성 값의 변경 = 88
       식별자 속성 값의 변경 = 88
       연산에 의한 의존관계 = 89
      의미의 일반성 = 90
       언제나 의미를 갖는 속성 = 90
       (어떤 인스턴스들에게는) 아무 의미가 없는 속성 = 90
       어떤 순간에 - 의미를 잃는 속성 = 92
       늦게 값이 할당되는 속성 = 93
       하나 이상의 의미를 갖는 속성 = 94
      속성의 기원 = 97
       네이티브 속성 = 98
       참조 속성 = 98
       속성의 기원과 식별자 = 98
      속성의 특징에 대한 요약 = 100
      속성에 관한 잦은 질문들 = 101
       클래스는 얼마나 많은 속성을 가질 수 있는가? = 101
       언제나 클래스의 고유함을 보장할 수 있는가? = 101
     Chapter 3. 관계 = 105
      연관관계란 무엇인가? = 106
       연관관계를 추상화하기 = 108
       연관관계의 기호 = 108
       연관관계와 규칙들 = 108
      관계는 애플리케이션 정책을 정의한다 = 109
       관계의 중요성 = 113
      관계의 종류 = 114
       연관관계 종류에 따른 표기법 = 115
       포테이토 다이어그램 = 115
      양자간 비재귀적 관계 = 116
       양자간 비재귀적 관계 : 클래스가 다른 두 인스턴스 사이의 관계 = 116
       "양자간"이란 두 개의 참가자가 있음을 뜻한다 = 116
       각 참가자 역할의 이름과 참여개수 = 117
      양자간 재귀적 관계 = 117
       하나의 클래스, 두 개의 참여자 = 118
       참여자 역할의 대칭성, 비대칭성 = 118
       사이클 = 119
       연관관계와 링크 = 119
      연관관계 클래스 = 119
       연관관계 속성이 위치할 자리 = 120
       연관관계가 어떤 행동양식을 가질 수도 있다 = 121
       의존성 = 121
      일반화관계 = 121
       심지어 집합 속의 집합도 다음과 같이 모델링할 수 있다 = 123
      Executable UML 관계에 대한 요약 = 124
     Chapter 4. 양자간 연관관계 = 125
      인스턴스(구체적인 사물, instance)와 추상적인 개념(abstraction)을 혼돈하지 말라 = 126
      어떻게 정리해야 하는가? = 126
      아이콘 = 127
      작은 블록, 점, 연결선 = 127
      테이블 = 128
      양자간 비재귀적 관계 = 128
       양자간 비재귀적 관계 : 클래스가 다른 두 인스턴스 사이의 관계 = 128
      참여개수 = 129
      일대일 = 129
      일대다 = 131
      다대다 = 132
      조건부 관계 = 134
      재귀적 관계 = 136
       양자간 재귀적 관계 : 같은 클래스의 인스턴스들 사이의 관계 = 137
       언제 재귀적 관계를 이용하는가? = 137
       왜 순서를 일련번호로 관리하지 않았는가? = 139
       좀더 많은 예제들 = 139
     Chapter 5. 연관관계 클래스 = 141
      양자간 링크 만들기 = 144
      연관관계 클래스의 인스턴스 만들기 = 144
      왜 연관관계 클래스를 만드는가? = 144
      연관관계 클래스와 참여개수 = 146
       한 개의 링크에 한 개의 연관관계 클래스 인스턴스 = 147
       한 개의 링크에 여러 개의 연관관계 클래스 인스턴스 = 148
       해결방법 1 = 149
       해결방법 2 = 150
      연관관계 클래스와 조건부 참여개수 = 152
       한쪽이 조건부인 경우 = 152
       양쪽이 모두 조건부인 경우 = 154
      연관관계 클래스에 관한 잦은 질문들 = 156
       하나의 연관관계 클래스에 세 개 이상의 클래스가 참여할 수 있는가? = 156
       연관관계 클래스는 어떻게 이름 짓는가? = 157
     Chapter 6. 연관관계 이름 짓기 = 159
      연관관계를 모델링하는 잘못된 방법 = 161
      규칙들을 찾아서 언급하라 = 163
      Rule 1 = 164
      Rule 2와 Rule 3 = 165
      문제 확장하기 = 166
      R5 - is compatible with = 169
      R4 = 169
      R1과 R2 = 170
      루프와 제한조건 = 170
      동사로 만든 이름 vs. 명사로 만든 이름 = 171
       동사를 이용한 문장이 더 좋다 = 172
      실용적인 팁들 = 175
      포함관계에 대하여 = 176
       부정확함 = 176
       첫 번째 이유 : 분석보다 코딩을 염두에 두었기 때문이다 = 177
       두 번째 이유 : 생각이 부족했기 때문이다 = 177
       동사 구문만으로도 충분하다 = 178
      요약 = 178
     Chapter 7. 루프와 제한조건 = 179
      루프란? = 180
      첫 번째 실수 : 의미가 중복된 루프 = 181
       접근 속도에 대한 고려 = 182
       접근 속도를 빠르게 하기 위한 조치를 클래스 모델에 하지 마라 = 182
       의미의 중복이 없는 루프 = 183
      두 번째 실수 : 의미가 정확하지 못한 루프 = 184
       제한조건이 없는 루프 = 184
       제한조건이 있는 루프 = 185
       제한조건의 적용 = 187
       제한조건이 없는 루프가 필요한 경우도 있다 = 188
       간단한 루프 = 188
       구문(Step)과 구문의 연결에 적용되는 두 가지 제한조건 = 190
      요약 = 191
     Chapter 8. 일반화관계 : 기초 = 193
      일반화관계와 계승관계는 다르다 = 194
       분석단계의 목표 = 195
       일반화관계를 이용한 분석 = 195
       용어 = 196
      일반화관계의 예 = 196
       관련 인스턴스들 = 198
       규칙을 분명하게 정하면, 생각을 분명히 할 수 있다 = 199
      Executable UML 일반화관계의 규칙들 = 200
       집합의 구분 = 201
       집합의 멤버들 = 201
       표기법 = 201
      세부적인 연관관계와 광범위한 연관관계 = 202
      세부적인 규칙과 광범위한 규칙 = 202
       많은 규칙들이(지켜질 수밖에 없도록) 강제되었다 = 203
       저장 공간을 효율적으로 사용할 수 있다 = 204
       동적 모델(dynamic model)의 틀이 된다 = 204
       비어있는 Off-Duty 클래스에 대하여 = 204
      좀더 다양한 예제들 = 205
      복잡한 모델을 단순화시키기 위해 일반화관계를 이용하는 경우 = 206
       구체화를 사용할 때 = 210
       일반화를 사용할 때 = 210
      상호배타적인 관계를 표현하기 위해 일반화관계를 이용하는 경우 = 210
       좀더 많은 내용들 = 212
      일반화관계에 관한 잦은 질문들 = 213
       클래스를 상태별로 구체화해야하는 때는 언제인가? = 213
     Chapter 9. 일반화관계 : 고급 = 215
      일반화 패턴 = 216
      여러 방향 일반화 = 216
       여러 방향 일반화가 올바른 방법인가? = 220
       여러 방향 일반화가 항상 좋은 답이 될 수 없는 이유는 무엇인가? = 222
      멀티레벨 일반화 = 223
       정교한 표현이 가능하다 = 225
       새로운 요구 사항을 쉽게 수용할 수 있다 = 225
       시스템에 대해 깊게 생각할 수 있다 = 226
      오버래핑 일반화(선택적인 일반화) = 226
       겹쳐진 집합들 = 227
       중복된 속성 없애기 = 229
      일반화관계를 남용할 때의 문제점 = 230
       사소한 문제로 시간을 낭비하지 말라 = 230
       불필요한 노력을 줄이는 방법 = 230
      일반화 레벨을 어떻게 나눌 것인가? = 231
      하위클래스 사이의 이동 = 231
       이동하는 하위클래스 = 231
       고정적인 하위클래스 = 232
      클래스를 상태에 따라 구체화할 때는? = 234
       특정 상태에만 필요한 속성이나 연관관계가 있는지 파악하라 = 235
      계층을 많이 두지 말라 = 235
      잘못된 일반화의 예제 = 236
      요약 = 238
    제2부 유용한 모델을 만드는 방법
     Chapter 10. 생각 없는 모델링을 피하는 방법 = 243
      생각 없는 모델링의 결과 = 245
      모델링과 분석의 차이점 = 246
      분석에 집중하라 = 246
      형식에 구애받지 말고 스케치하라 = 247
      엄격한 모델과 자유로운 스케치 = 250
     Chapter 11. 왜 모델 설명서를 쓰는가? = 255
      좋은 설명서는 어떻게 쓰는가? = 257
      모델 설명서를 작성하는 다섯 가지 이유 = 257
       기술 문서와 모델 설명서는 작성 목적이 다르다 = 258
       자만하지 말라 = 258
       비디오 효과에 관한 애플리케이션 = 260
       해결했던 문제가 다시 제기된다 - "I'll be back" = 261
       결정이 내려졌다 = 262
       어떻게 같은 문제가 다시 제기되었는가? = 263
       시간 절약 = 264
       다른 하위시스템의 개발 진도를 촉진시킨다 = 265
       수준 높은 피드백을 얻을 수 있다 = 265
       구현 작업의 방향을 안내할 수 있다 = 265
       우선순위는 언제나 바뀐다 = 266
      요약 = 267
     Chapter 12. 클래스 설명서 작성법 = 269
      의미를 설명하라 - 문법을 설명하지 말라 = 270
      문장과 함께 그림을 이용하라 = 274
       의사소통을 위해 그림을 이용하라 = 274
       그림을 그려서 분석하라 = 275
       물질적인 클래스를 그림으로 묘사하라 = 276
       소프트 클래스를 그림으로 묘사하라 = 277
      작업 도메인에 맞는 용어를 사용하라 = 279
      같은 작업 도메인의 다른 모델 요소들을 참조하라 = 279
       행동양식을 묘사하라 = 280
      행동양식을 자세하게 서술하지 말라 = 282
      우유부단하지 말라 = 282
      클래스 설명서의 분량은 어느 정도여야 하는가? = 283
      어느 정도 자세한 설명이 필요한가? = 284
      요약 = 284
     Chapter 13. 속성 설명서 작성법 = 287
      속성의 의미와 목적 = 289
       속성의 의미를 분명히 밝혀라 = 289
       그림을 이용하라 = 289
       상태 속성 = 290
       공개된 상태 = 291
       현재 상태와 라이프사이클 = 291
       발견된 식별자 속성 = 292
      도메인과 데이터 타입 = 293
       속성 도메인과 역할 도메인 = 293
       데이터 타입 = 294
       기본 데이터 타입 = 294
       사용자 정의 데이터 타입 = 294
       구현 방식과 무관하다 = 295
      도메인 설명서 = 295
       모호한 표현을 쓰지 말라 = 295
       측정 값에는 단위가 필요하다 = 296
       센서 중앙에서 반사 물체 표면까지의 거리 = 297
       양(量)을 나타내는 값에는 단위가 필요 없다 = 297
       정밀도 = 297
       구현 방법에 간섭하지 않는다 = 298
       좌표계 = 298
       좌표계를 명시한다 = 299
       내부적인 제한들 = 300
       Type 속성 = 300
       열거형 도메인과 실수형 도메인 = 301
       스펙 클래스를 통해 도메인을 제한한다 = 302
       이름 문자열 = 303
      요약 = 304
     Chapter 14. 연관관계 설명서 작성법 = 305
      왜 연관관계 설명서가 무시되는가? = 306
      연관관계에 대해 무엇을 설명해야 하는가? = 306
       모호한 부분을 찾아보자 = 307
       모든 연관관계 설명서가 반드시 설명해야 하는 항목들 = 308
       모든 일반화관계 설명서가 반드시 설명해야 하는 항목들 = 308
       제목 = 309
       의미 = 310
       참여개수와 조건부 여부 = 310
      연관관계 설명서를 마지막에 작성하지 말라! = 311
      요약 = 312
    제3부 모델 패턴(Model Patterns)
     Chapter 15. zero-one-many 참여개수만으로 충분한가? = 315
      임의의 숫자를 쓰는 경우 어떤 문제가 있는가? = 316
      zero-one-many 참여개수만으로는 충분하지 않은 경우 = 317
      참여개수 2를 모델링하기 위한 시도 = 318
      문제를 해결하는 방법은 위치에 관한 역할을 클래스로 모델링하는 것이다 = 320
      그렇다면 DSP 문제는 어떻게 해결할 수 있는가? = 321
       컴파일 단계에 참고할 수 있는 가정들 = 322
       컬러링을 통한 문제해결 = 322
      결론 = 323
     Chapter 16. 재귀 패턴 = 325
      재귀적 연관관계와 그래프 = 326
       그래프 제한조건을 모델링하기 = 328
       간단한 재귀 모델도 유용하다 = 328
       재귀 모델이 복잡해질 수 있다 = 329
       하지만 걱정하지 말자 = 329
      분석 작업과 프로그래밍 작업에서의 재귀적 개념 = 329
       재귀적 개념은 구현 작업에서만 사용되는 개념이 아닐까? = 330
      애플리케이션의 정책과 구현 메커니즘 구별하기 = 331
      간단한 그래프와 복잡한 그래프 = 333
     Chapter 17. 네트웍 패턴 = 335
      인접 지역 = 336
       연결되지 않는 인스턴스가 존재할 수 없고, acyclic 특성을 갖는다 = 337
       대칭 재귀형 연관관계 = 337
       acyclic 연관관계 만들기 = 338
       서로 통신하는 프로세스들 = 338
       cycle, island, single connection = 339
       cycle, island, multiple connection = 340
       단방향, multiple = 341
       그래프를 단방향으로 만들기 = 341
       여러 개의 양방향 채널 = 344
       여러 개의 단방향 채널 = 345
       양방향 채널 = 346
       채널과 데이터 전송 방향을 분리해서 생각하자 = 349
       역할에 따른 구체화 = 349
      요약 = 350
       패턴 이용에 관한 중요한 충고들 = 350
     Chapter 18. 선형 패턴 = 353
      Example 1 : 비행 시뮬레이션 게임의 미션 편집기 = 354
       목표점들을 연결하기 = 355
       Waypoint를 따라 움직이는 전투 유닛 추가하기 = 356
       Route 클래스의 도입 = 359
       Waypoint가 끊길 수 있다 = 361
       완전히 닫혀진 Route - 또 다른 시도의 잘못된 결과 = 362
       다른 방식으로 생각하기 = 363
       위치에 따른 구체화 = 364
       참조되어지는 역할에 따른 구체화 = 365
       양쪽 방향 모두를 구체화한다 = 365
       잘못된 Route의 입력 막기 = 368
       경계조건 - 가장 단순한 Route = 369
       해결책 - Start Waypoint에 대한 구체화 작업을 추가한다 = 369
       미션 편집기 요약 = 370
       어떤 선형 패턴을 이용할 것인가? = 371
       클래스 모델이 규칙을 적게 표현하면, 상태 모델이 복잡해진다 = 371
       상세한 규칙들을 가능한 빨리 드러내자 = 372
      Example 2 : 그림 그리기 프로그램의 Polyline 그리기 도구 = 372
       결론 = 378
      요약 = 378
     Chapter 19. 트리 패턴 = 379
      단순한 트리 = 381
       부품들에 대한 단순한 트리 = 381
       문제점 : 부품 보관 장소에 대한 표현 = 382
      Root가 존재하는 트리 = 383
       조립품만 보관한다 = 383
      트리와 가지 = 385
       외부업체가 공급하는 부품 = 385
       선형 패턴을 이용한다 = 387
       부품의 의미에 대한 재검토 = 388
       경계조건 = 389
       클래스의 의미를 희석시키는 것은 위험하다 = 390
       클래스의 의미를 좀더 분명히 하자 = 391
       언제 Part가 Assembly로 조립되는가? 그리고 언제 조립되지 않는가? = 392
       창고가 보관하는 것은 무엇인가? = 392
       최종 모델 = 393
       결론 = 394
      어느 수준까지 모델링해야 할까? = 395
       결정을 내렸으면, 실행하라 그리고 실행을 통해 배워라 = 396
      요약 = 396
    더 많은 것을 배우려면 = 397
    찾아보기 = 405
    
    

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    Harvard Business Review (2025)