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소프트웨어 공학 = 4차 개정판

소프트웨어 공학 = 4차 개정판 (40회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
최은만, 崔恩滿, 1958-
서명 / 저자사항
소프트웨어 공학 = Software engineering / 최은만 저.
판사항
4차 개정판
발행사항
서울 :   정익사,   2007.  
형태사항
629 p. : 삽도 ; 27 cm.
ISBN
9788935304189
서지주기
참고문헌 및 색인수록
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945 ▼a KINS

소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2007s4 등록번호 121164562 (22회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2007s4 등록번호 121164563 (18회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

객체지향 프로그래밍이 널리 쓰이면서 분석과 설계방법도 객체지향 방법이 중심이 되도록 순서도 바꾸고 보다 심도 있게 설명한 책. 특히 객제지향 방법을 배울 때 간과하기 쉬운 모델 작성 순서, 코드와 설계의 매핑 등을 다루어 초보자도 객체지향 설계를 쉽게 이해할 수 있도록 하였다.

이 도서는 첫째, 객체지향 프로그래밍이 널리 쓰이면서 분석과 설계방법도 객체지향 방법이 중심이 되도록 순서도 바꾸고 보다 심도 있게 설명하였다. 특히 객제지향 방법을 배울 때 간과하기 쉬운 모델 작성 순서, 코드와 설계의 매핑 등을 다루어 초보자도 객체지향 설계를 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. 둘째, 코딩과 테스트를 다루는 내용에도 객체지향 방법을 포함시켜 실무에 도움이 되게 하였다. 셋째, 최근 소프트웨어 공학 분야에서 연구되고 이슈화 되고 있는 익스트림 프로그래밍, 관점지향 프로그래밍, 웹 서비스와 SOA에 대한 동행도 추가하여 소개하였고 생명주기 모형과 설계 패턴에도 최신 기술을 추가하였다. 넷째, 각 장의 처음에는 학습 목표를 제시하고, 책 끝에는 용어를 정리하여 학습에 도움이 되도록 하였다. 이 책을 교재로 강의하거나 수강하는 분들을 위하여 강의 슬라이드와 강의 계획서, 프로젝트 결과물을 참조할 수 있도록 인터넷 웹 사이트 ‘http://se.dongguk.ac.kr'에 준비하였다.


정보제공 : Aladin

저자소개

최은만(지은이)

KAIST 전산학과(석사)와 미국 일리노이 공대(박사)에서 공부하고 동국대학교 컴퓨터공학과에서 30년 동안 교수로 재직하며 S/W 공학 특히 객체지향 설계, S/W 테스팅, AOP(관점지향 프로그래밍) 등을 연구하며 가르쳤다. TTA의 S/W 테스트 엔지니어 양성 과정과 삼성전자, 삼성 SDS의 아키텍트 과정 등 산업체 인력 교육에도 참여하였다. 은퇴 후에는 S/W 공학 기술을 산업체에 보급하고 고급 개발자를 길러내기 위한 S/W 설계 교육에 관심을 두고 활동하고 있다. 저서로 『객체지향 소프트웨어 공학』(2017), 『UML로 배우는 시스템 분석 설계』(2018), 『시스템 분석 및 설계 with 애자일』(2021), 『소프트웨어 공학의 모든 것 워크북』(2024)이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
4차 개정판 머리말 = 3
머리말 = 4
제01장 소프트웨어 공학 개요 = 15
 1.1 소프트웨어와 시스템 = 18
  1.1.1 소프트웨어 = 18
  1.1.2 시스템 = 19
 1.2 소프트웨어 위기 = 21
 1.3 소프트웨어 공학 = 24
  1.3.1 방법 = 26
  1.3.2 도구 = 26
  1.3.3 프로세스 = 27
  1.3.4 패러다임 = 27
 1.4 좋은 소프트웨어의 조건 = 29
  1.4.1 프로덕트 품질 = 31
  1.4.2 프로세스 품질 = 32
 1.5 소프트웨어 생명주기 모형 = 34
  1.5.1 폭포수 모형 = 36
  1.5.2 프로토타이핑 모형 = 41
  1.5.3 점증적 모형 = 43
  1.5.4 나선형 모형 = 45
  1.5.5 V 모형 = 47
  1.5.6 일정 중심 설계 모형 = 48
  1.5.7 진화적 출시 모형 = 49
  1.5.8 모델의 비교와 선택 = 50
 1.6 소프트웨어 공학 근본 지식 = 52
  1.6.1 다른 분야와의 관계 = 52
  1.6.2 SWEBOK = 53
 연습문제(객관식) = 56
 연습문제(주관식) = 62
제02장 계획 = 65
 2.1 문제의 정의 = 69
 2.2 일정 계획 = 71
  2.2.1 작업 분해 = 72
  2.2.2 CPM 네트워크 = 73
  2.2.3 프로젝트 일정표 = 76
 2.3 노력 추정 = 79
  2.3.1 COCOMO 방법 = 80
  2.3.2 기능 점수 방법 = 85
 2.4 조직 계획 = 92
  2.4.1 중앙 집중식 팀 구성 = 94
  2.4.2 분산형 팀 구성 = 95
  2.4.3 혼합형 팀 구성 = 96
 2.5 위험 분석 = 98
 2.6 계획서 작성 = 101
 연습문제(객관식) = 103
 연습문제(주관식) = 109
제03장 요구 분석 = 113
 3.1 요구 = 116
  3.1.1 기능적 요구 = 116
  3.1.2 비기능적 요구 = 117
 3.2 요구 추출과 분석 = 119
  3.2.1 요구 추출 = 120
  3.2.2 요구 분석 = 122
 3.3 구조적 분석 = 124
  3.3.1 자료 흐름도 = 126
  3.3.2 자료 사전 = 139
  3.3.3 소단위 명세서 = 141
  3.3.4 구조적 분석 사례 = 148
 3.4 요구 분석 명세서 = 153
  3.4.1 요구 분석 명세서 작성 = 153
  3.4.2 요구 분석 명세서의 평가 = 156
 연습문제(객관식) = 158
 연습문제(주관식) = 164 
제04장 설계 = 167
 4.1 설계 = 170
 4.2 설계 원리 = 172
  4.2.1 추상화 = 173
  4.2.2 정보 은닉 = 173
  4.2.3 단계적 분해 = 174
  4.2.4 모듈화 개념 = 175
 4.3 구조적 설계 = 180
  4.3.1 변환 분석 = 184
  4.3.2 처리 분석 = 191
  4.3.3 설계 사례 = 193
 4.4 소프트웨어 구조 = 197
 4.5 프로그램 설계 = 203
  4.5.1 알고리즘의 선택 = 203
  4.5.2 알고리즘의 표현 = 206
 4.6 사용자 인터페이스 설계 = 211
  4.6.1 사용자 분석 = 212
  4.6.2 대화 설계 원리 = 213
  4.6.3 상호 작용 형태 = 214
  4.6.4 화면 설계 = 222
 4.7 설계서 작성 = 224
 연습문제(객관식) = 227
 연습문제(주관식) = 233 
제05장 객체지향 기초 = 239
 5.1 객체지향의 특징 = 242
  5.1.1 모형의 적합성 = 242
  5.1.2 재사용 용이 = 243
  5.1.3 Time-to-market = 244
  5.1.4 설계와 프로그램의 매핑 = 245
 5.2 객체지향 기본 개념 = 246
  5.2.1 객체 = 247
  5.2.2 클래스 = 248
  5.2.3 캡슐화 = 249
  5.2.4 상속 = 250
  5.2.5 다형성 = 251
 5.3 객체지향 프로세스 = 254
  5.3.1 객체지향 분석 = 255
  5.3.2 객체지향 설계 = 257
  5.3.3 객체지향 코딩과 테스트 = 258
  5.3.4 RUP = 259
 5.4 UML = 262
  5.4.1 UML의 배경 = 262
  5.4.2 클래스, 속성, 오퍼레이션의 표현 = 264
  5.4.3 사용 사례 다이어그램 = 266
  5.4.4 클래스 다이어그램 = 269
  5.4.5 순서 다이어그램 = 272
  5.4.6 상태 다이어그램 = 273
  5.4.7 액티비티 다이어그램 = 276
 5.5 설계와 구현의 매핑 = 278
  5.5.1 연관 관계 = 279
  5.5.2 전체 부분 관계 = 280
  5.5.3 상속 관계 = 282
  5.5.4 사용 관계 = 283
 연습문제(객관식) = 285
 연습문제(주관식) = 291  
제06장 객체지향 분석과 설계 = 297
 6.1 사용 사례 = 301
  6.1.1 액터 찾기 = 302
  6.1.2 시나리오 찾기 = 303
  6.1.3 사용 사례 작성 = 305
  6.1.4 사용 사례 사이의 관계 찾기 = 308
 6.2 객체 모델링 = 310
  6.2.1 엔티티 클래스 찾기 = 311
  6.2.2 경계 클래스 찾기 = 313
  6.2.3 제어 클래스 찾기 = 314
  6.2.4 연관 관계 찾기 = 314
  6.2.5 속성 찾기 = 316
 6.3 동적 모델링 = 319
  6.3.1 상호작용 다이어그램 작성 = 319
  6.3.2 상태 다이어그램 작성 = 323
  6.3.3 액티비티 다이어그램 작성 = 325
 6.4 시스템 설계 = 327
  6.4.1 설계 목표의 정의 = 327
  6.4.2 패키지 다이어그램 작성 = 330
  6.4.3 배치 다이어그램 작성 = 332
  6.4.4 저장소의 설계 = 333
 6.5 객체 설계 = 335
  6.5.1 객체 서비스 정의 = 335
  6.5.2 부품 선택 = 337
  6.5.3 재구조화 = 339
  6.5.4 최적화 = 339
 6.6 디자인 패턴 = 342
  6.6.1 팩토리 메소드 패턴 = 344
  6.6.2 컴포지트 패턴 = 345
  6.6.3 어뎁터 패턴 = 346
  6.6.4 반복자 패턴 = 347
  6.6.5 옵서버 패턴 = 348
 연습문제(객관식) = 350
 연습문제(주관식) = 356  
제07장 코딩 = 361
 7.1 프로그래밍 원리 = 364
  7.1.1 코딩 과정 = 364
  7.1.2 코딩 오류 = 364
  7.1.3 구조적 프로그래밍 = 371
  7.1.4 정보 은닉 = 373
 7.2 코딩 스타일 = 374
  7.2.1 명명 규칙 = 374
  7.2.2 포인터와 레퍼런스 = 382
  7.2.3 자료형 = 383
  7.2.4 문장과 수식 = 384
  7.2.5 오류처리 = 388
  7.2.6 코드 문서화 = 387
 7.3 리팩토링 = 391
  7.3.1 기본 개념 = 391
  7.3.2 리팩토링의 사례 = 394
  7.3.3 리팩토링 과정 = 395
  7.3.4 코드 스멜 = 396
 7.4 코드 품질 향상 방법 = 398
  7.4.1 코드 인스펙션 = 398
  7.4.2 정적 분석 = 400
  7.4.3 증명 = 403
 연습문제(객관식) = 407
 연습문제(주관식) = 413  
제08장 테스트 = 417
 8.1 테스트 = 419
 8.2 테스트의 원리 = 421
 8.3 화이트 박스 테스트 = 426
  8.3.1 논리 흐름도에 의한 표현 = 426
  8.3.2 테스트 케이스 = 431
  8.3.3 화이트 박스 테스트의 수행 = 432
  8.3.4 테스트 검증 기준 = 433
 8.4 블랙 박스 테스트 = 437
 8.5 객체지향 테스트 = 442
  8.5.1 상태기반 테스트 = 443
 8.6 통합 테스트 = 445
  8.6.1 동시식 통합 = 446
  8.6.2 하향식 통합 = 447
  8.6.3 상향식 통합 = 447
  8.6.4 연쇄식 통합 = 448
  8.6.5 통합 테스트 계획 = 450
  8.6.6 기타 통합 테스트 = 451
 8.7 인수 테스트 = 456
 8.8 테스트 자동화 도구 = 458
  8.8.1 코드 분석 도구 = 458
  8.8.2 테스트 케이스 생성 도구 = 460
  8.8.3 테스트 실행 도구 = 460
 연습문제(객관식) = 462
 연습문제(주관식) = 468 
제09장 유지 보수 = 473
 9.1 유지 보수의 특성 = 476
  9.1.1 유지 보수 작업 = 477
  9.1.2 유지 보수 접근 방법 = 479
  9.1.3 유지 보수 비용 = 480
  9.1.4 유지 보수에서의 문제점 = 482
 9.2 소프트웨어 형상 관리 = 483
  9.2.1 관리적인 측면 = 484
  9.2.2 기술적인 측면 = 487
 9.3 소프트웨어 척도 = 491
  9.3.1 복잡도 측정 = 491
  9.3.2 Halstead의 척도 = 492
 9.4 유지 보수 방법 및 도구 = 495
  9.4.1 유지 보수 방법 = 495
  9.4.2 유지 보수 도구 = 498
 연습문제(객관식) = 502
 연습문제(주관식) = 507  
제10장 품질 보증 = 509
 10.1 품질 개념 = 511
  10.1.1 품질의 의미 = 511
  10.1.2 품질 요소 = 513
  10.1.3 소프트웨어 특성과 품질 = 515
  10.1.4 프로세스 품질 = 516
  10.1.5 프로덕트 품질 = 516
 10.2 품질 보증 활동 = 518
  10.2.1 조직 = 519
  10.2.2 계획 = 520
  10.2.3 작업 = 521
 10.3 프로세스 품질 = 522
  10.3.1 CMM = 522
  10.3.2 SPICE = 528
 10.4 프로덕트 품질 측정 = 532
  10.4.1 내부와 외부 품질 요소 = 532
  10.4.2 품질 특성의 정의 = 533
  10.4.3 메트릭 스케일 = 534
  10.4.4 품질 측정 = 535
 10.5 인스펙션 = 537
  10.5.1 인스펙션의 목적 = 537
  10.5.2 인스펙션 과정 = 538
  10.5.3 인스펙션의 종류 = 541
 연습문제(객관식) = 544
 연습문제(주관식) = 549 
제11장 최신 소프트웨어 공학 개요 = 551
 11.1 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 = 553
  11.1.1 컴포넌트 기반 개발 과정 = 553
  11.1.2 컴포넌트란 무엇인가? = 555
  11.1.3 Java 컴포넌트 = 559
  11.1.4 COM+ 컴포넌트 = 562
  11.1.5 CORBA 컴포넌트 = 564
 11.2 웹 엔지니어링 = 566
  11.2.1 웹 기반 응용 시스템의 특성 = 566
  11.2.2 웹 엔지니어링 프로세스 = 567
  11.2.3 웹 구조 설계 = 568
  11.2.4 네비게이션 설계 = 570
  11.2.5 인터페이스 설계 = 570
  11.2.6 웹 테스트 = 571
 11.3 정형적 명세 기법 = 573
  11.3.1 기본 개념 = 573
  11.3.2 명세 기법의 종류 = 576
  11.3.3 Z 명세 = 577
 11.4 익스트림 프로그래밍 = 580
  11.4.1 익스트림 프로그래밍의 철학 = 581
  11.4.2 주요 개념과 방법 = 582
 11.5 관점지향 프로그래밍 = 589
  11.5.1 OOP의 문제점 = 590
  11.5.2 AOP란? = 592
  11.5.3 주요 구문 = 594
  11.5.4 AspectJ = 597
 11.6 웹 서비스와 SOA = 599
  11.6.1 SOA 개요 = 599
  11.6.2 웹 서비스를 이용한 SOA 구현 = 600
  11.6.3 SOA를 이루는 층 = 601
참고문헌 = 605
용어사전 = 610
찾아보기 = 623

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