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프로그래밍 비타민 : 프로그래머적 사고를 키우는 스물 여섯가지 원리

프로그래밍 비타민 : 프로그래머적 사고를 키우는 스물 여섯가지 원리 (69회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
김종훈
서명 / 저자사항
프로그래밍 비타민 : 프로그래머적 사고를 키우는 스물 여섯가지 원리 / 김종훈 지음.
발행사항
서울 :   한빛미디어 ,   2008.  
형태사항
360 p. : 삽도 ; 24 cm.
ISBN
9788979145908
일반주기
색인수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.1 2008z7 등록번호 111489233 (10회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2008z7 등록번호 121174749 (30회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2008z7 등록번호 121174750 (19회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2008z7 등록번호 151262660 (10회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
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No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2008z7 등록번호 151262660 (10회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

프로그래머적 사고를 키우는 스물 여섯 가지 원리

이 책에서는 프로그래밍 원리를 눈으로 읽고 지나가지 않는다. 각 원리와 관련된 재미있는 문제를 풀며 먼저 생각해보고, 그 원리에 대한 설명을 접함으로써 프로그래밍 원리를 보다 쉽고, 편안하게 익힐 수 있다. 프로그래밍 학습에 있어 가장 기본이 되는 원리를 이 책으로 이해한다면 탄탄한 기초를 다질 수 있다고 확신한다.

이 책에 담겨 있는 스물여섯 가지 원리

인간은 10진수, 컴퓨터는 2진수/ 컴퓨터의 기반 이론은 부울대수/ 문자는 약속된 2진 코드로 표현/ 제한적인 공간에서 2진수 형태로 표현되는 정수와 실수/ 컴퓨터에서 사용되는 다양한 표기법/ 함수 호출할 때 사용되는 스택/ 차례대로 처리되도록 하는 큐/ 삽입과 삭제가 편리한 연결 리스트/ 계층 관계의 데이터들을 표현하는 트리/ 탐색 시간을 단축하는 이진 탐색 트리/ 관계가 있는 데이터들을 표현하는 그래프/ 차량 항법 시스템의 기본 원리인 다익스트라 알고리즘/ 컴파일러에서도 사용되는 빠른 속도의 해시 테이블/ 컴퓨터가 알 수 있는 명령어를 만들자/ 기초적인 문제 해결 방법부터 알고 가자/ 상황에 따라 다른 일을 처리하는 조건문/ 수들의 규칙성을 찾아내 문제 해결하기/ 규칙을 찾아내면 해결되는 하노이 탑/ 내 안에 또 다른 내가 있네/ 규칙성을 만들어주는 정렬/ 데이터들의 유형에 따라 다른 방법으로 탐색하자/ 컴퓨터가 체스 챔피언을 이긴 비결은 인공지능 탐색/ 오류를 검출해서 신뢰도를 높이자/ 너무 크다 줄이자/ 암호화가 안 되면 불안해/ 튜링 기계를 흉내내는 컴퓨터


정보제공 : Aladin

저자소개

김종훈(지은이)

제주대학교 교수로 학부, 대학원, 과학영재교육원에서 SW·AI 교육을 가르치고 있습니다. 다수의 컴퓨터 분야 베스트셀러를 포함해 30여 권을 집필한 작가이기도 하죠. SW·AI 교육 관련 정보를 공유하기 위해 SW 교육 카페도 운영하고 있어요.

정보제공 : Aladin

목차

목차
Chapter 01 진수 변환하기 : 인간은 1진수, 컴퓨터는 2진수
 생각해보기 = 33
 01 다른 진수의 10진수로의 변환 = 34
 생각해보기 = 35
 02 10진수의 다른 진수로의 변환 = 36
 03 진수의 2ⁿ진수로의 변환 = 37
 04 2ⁿ진수의 2진수로의 변환 = 38
 05 기타 변환 = 39
 과제 = 39
Chapter 02 부울대수 : 컴퓨터의 기반 이론은 부울대수
 생각해보기 = 43
 01 부울대수 연산자 = 44
 02 부울대수 법칙 = 45
 과제 = 48
Chapter 03 문자 표현 : 문자는 약속된 2진 코드로 표현
 생각해보기 = 51
 01 ASClI = 52
 02 유니코드 = 55
 과제 = 57
Chapter 04 숫자 표현 : 제한적인 공간에서 2진수 형태로 표현되는 정수와 실수
 생각해보기 = 61
 01 정수 표현하기 = 62
 02 실수 표현하기 = 65
 과제 = 68
Chapter 05 수식 표기법 : 컴퓨터에서 사용되는 다양한 표기법
 생각해보기 = 71
 01 폴란드식 표기법 = 72
 02 역폴란드식 표기법 = 74
 과제 = 76
Chapter 06 스택 : 함수 호출할 때 사용되는 스택
 생각해보기 = 79
 01 데이터 삽입 = 81
 02 데이터 삭제 = 82
 생각해보기 = 84
 03 스택을 이용한 연산 = 85
 과제 = 87
Chapter 07 큐 : 차례대로 처리되도록 하는 큐
 생각해보기 = 91
 01 데이터 삽입 = 93
 02 데이터 삭제 = 94
 03 원형 큐 = 95
 과제 = 97
Chapter 08 연결 리스트 : 삽입과 삭제가 편리한 연결 리스트
 생각해보기 = 101
 01 연속 리스트 = 102
 02 연결 리스트 = 104
 과제 = 114
Chapter 09 트리 : 계층 관계의 데이터들을 표현하는 트리
 생각해보기 = 117
 01 이진 트리란 = 120
 02 이진 트리의 표현 = 121
 03 이진 트리의 순회 = 123
 과제 = 132
Chapter 10 이진 탐색 트리 : 탐색 시간을 단축하는 이전 탐색 트리
 생각해보기 = 135
 01 이진 탐색 트리에서의 탐색 = 136
 02 이진 탐색 트리에서의 삽입 = 138
 03 이진 탐색 트리에서의 삭제 = 139
 과제 = 142
Chapter 11 그래프 : 관계가 있는 데이터들을 표현하는 그래프
 생각해보기 = 145
 01 그래프란 = 146
 02 그래프의 탐색 = 149
 과제 = 156
Chapter 12 다익스트라 알고리즘 : 차량 항법 시스템의 기본 원리인 다익스트라 알고리즘
 생각해보기 = 159
 과제 = 168
Chapter 13 해시 테이블 : 컴파일러에서도 사용되는 빠른 속도의 해시 테이블
 생각해보기 = 171
 01 해시 테이블이란 = 172
 02 충돌의 해결 = 174
 과제 = 176
Chapter 14 프로그래밍 언어 : 컴퓨터가 알 수 있는 명령어를 만들자
 생각해보기 = 179
 01 프로그래밍 언어란 = 180
 02 로고로 그림 그리기 = 181
 과제 = 181
 생각해보기 = 188
 03 로고의 반복문 = 189
 과제 = 190
Chapter 15 교환하기 : 기초적인 해결 방법부터 알고 가자
 생각해보기 = 193
 01 두 변수의 값 교환하기 = 94
 생각해보기 = 199
 과제 = 200
Chapter 16 조건에 따라 다른 일하기 : 상황에 따라 다른 일을 처리하는 조건문
 생각해보기 = 203
 01 조건문이란 = 204
 02 단순 if 문 = 204
 03 if-else 문 = 207
 04 else if 문 = 209
 과제 = 210
Chapter 17 수들의 규칙성 찾기 : 수들의 규칙성을 찾아내 문제 해결하기
 생각해보기 = 213
 01 등차수열 = 214
 02 등비수열 = 217
 생각해보기 = 219
 03 피보나치 수열 = 220
 04 함수 = 221
 05 피보나치 수열 프로그램 = 223
 과제 = 225
Chapter 18 하노이 탑 : 규칙을 찾아내면 해결되는 하노이 탑
 생각해보기= 229
 01 하노이 탑 = 230
 생각해보기 = 232
 02 하노이 탑 퍼즐 원리 = 233
 과제 = 238
Chapter 19 프랙탈 : 내 안에 또 다른 내가 있네
 생각해보기 = 241
 01 로고에서의 프로시저 = 242
 02 로고에서의 조건문 = 245
 03 시어핀스키 삼각형 그리기 = 248
 과제 = 249
Chapter 20 정렬하기 : 규칙성을 만들어주는 정렬
 생각해보기 = 253
 01 버블 정렬 = 254
 02 선택 정렬 = 258
 과제 = 261
Chapter 21 탐색하기 : 데이터들의 유형에 따라 다른 방법으로 탐색하자
 생각해보기 = 265
 01 선형 탐색 = 266
 생각해보기 = 268
 02 이진 탐색 = 269
 과제 = 270
Chapter 22 인공지능 탐색 : 컴퓨터가 체스 챔피언을 이긴 비결은 인공지능 탐색
 생각해보기 = 273
 과제 = 286
Chapter 23 오류 검출하기 : 오류를 검출해서 신뢰도를 높이자
 생각해보기= 289
 01 패리티 비트 = 290
 02 세로 중복 검사 = 292
 생각해보기 = 294
 03 ISBN = 295
 과제 = 296
Chapter 24 압축하기 : 너무 크다. 줄이자
 생각해보기 = 299
 01 런 렝스 코딩 = 300
 02 허프만 코딩 = 301
 과제 = 306
Chapter 25 암호문 만들기 : 암호화가 안 되면 불안해
 생각해보기 = 309
 01 시저 암호 = 310
 02 트리테미우스 암호 = 314
 03 비게네르 암호 = 316
 04 폴리비우스 암호 = 318
 과제 = 319
Chapter 26 튜링 기계 : 튜링 기계를 흉내내는 컴퓨터
 생각해보기 = 323
 01 튜링 기계란 = 324
 02 1 더하기 = 326
 03 패리티 계산하기 = 328
 04 4의 배수 판별하기 = 331
 과제 = 335
풀이 = 336
찾아보기 = 357

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