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Head first software development (40회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Pilone, Dan Miles, Russ (Russell), 저 황상철, 역 이정룔, 역 조재혁, 역
서명 / 저자사항
Head first software development / 댄 필로네 , 러스 마일즈 ; 황상철 , 이정룔 , 조재혁 옮김
발행사항
서울 :   한빛미디어,   2008  
형태사항
500 p. : 삽화 ; 24 cm
원표제
Head first software development
ISBN
9788979146226
일반주기
훌륭한 소프트웨어 개발을 위한 핵심 가이드, 더 쉽고 재미있게 소프트웨어를 개발하는 방법  
색인수록  
일반주제명
Computer software --Development
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 111533114 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 121181499 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 121182174 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 151269407 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 111533114 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 121181499 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 121182174 (16회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.1 2008z18 등록번호 151269407 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

기본적인 소프트웨어 개발 기법과 함께 리팩토링, 테스팅 등 더 효과적인 시스템 관리법을 재미있는 예제를 통해 쉽게 학습할 수 있는 책. 효율적인 프로젝트 진행 관리 방법과 완료된 소프트웨어의 유지 보수를 위한 리팩토링과 버전 관리, 배포 등 다양한 절차를 개발 순서에 맞게 책 전체에 걸쳐 포괄적으로 설명하고 있다.

또한 이론으로는 잘 알고 있지만 실제 프로젝트에서 사용하기 어려웠던 이터레이션, 테스트 주도 개발 등을 현실적인 예시를 통해 쉽고 재미있게 배울 수 있다. 테스트 주도 개발에 대해서도 잘 설명하고 있어 테스트 주도 개발에 대해 알아야 하지만 집중적인 학습이 필요치 않은 개발자들에게 도움을 준다.

이 책이 제시하는 핵심 내용
이 책은 단순히 소프트웨어를 개발하는 방법뿐 아니라, 어떻게 하면 더욱 잘 만들 수 있을 것인가를 논한다.
즉, 기본적인 소프트웨어 개발 기법과 함께 리팩토링, 테스팅 등 더 효과적인 시스템 관리법을 재미있는 예제를 통해 쉽게 학습할 수 있다.

이 책의 특징과 장점
- 단순한 코드의 나열이 아니라 실제적인 프로젝트에 대입한 예제로 학습이 가능하며 버전 컨트롤, 테스트, 이터레이션, 리팩토링 등 프로젝트 진행에 필수적이지만 간과하기 쉬운 내용을 상세하고 체계적으로 다루고 있다.
- 또한 테스트 주도 개발에 대해서도 잘 설명하고 있어 테스트 주도 개발에 대해 알아야 하지만 집중적인 학습이 필요치 않은 개발자들에게 도움이 될 것이다.

어떤 독자를 위한 책인가?
- 1차 타겟 : 프로젝트를 선두에서 지휘하는 프로그래밍 팀의 리더
- 2차 타겟 : 프로젝트의 상부와 하부를 연결하는 중추 역할을 하는 프로그래머

소프트웨어 개발을 위한 다양한 기법을 학습한다.

이 책은 훌륭한 소프트웨어를 개발하기 위한 효율적인 프로젝트 진행 관리 방법과 완료된 소프트웨어의 유지 보수를 위한 리팩토링과 버전 관리, 배포 등 다양한 절차를 개발 순서에 맞게 책 전체에 걸쳐 포괄적으로 설명하고 있다. 또한 이론으로는 잘 알고 있지만 실제 프로젝트에서 사용하기 어려웠던 이터레이션, 테스트 주도 개발 등을 현실적인 예시를 통해 쉽고 재미있게 배울 수 있다.

헤드퍼스트 소프트웨어 개발은 정말 기발한 책입니다. 사려 깊게 디자인된 정보 다이어그램들과 똑부러지는 이미지들은 명확하고 정확한 정보를 여러분 두뇌 속으로 전달해 줄 것입니다.
- 스코드 한셀만, Scott Hanselman's Computer Zen사의 소프트웨어 개발자, 연사, 저자


정보제공 : Aladin

저자소개

댄 필로네(지은이)

엘리먼트 84의 창업자며 관리 파트너입니다. 그는 나사, 휴즈, ARINC, UPS, 미해군 연구소의 시스템 설계와 구현을 맡았습니다. 현재 나사 프로젝트, 엘리먼트 84 프로젝트의 테크니컬 리드로 일하고 있습니다. 최근에는 ESIP, AGU, DC Ruby Users Group 등의 커뮤니티에서 연사로도 활동했습니다. 워싱턴 D.C.의 가톨릭 대학교에서 프로젝트 관리, 소프트웨어 디자인, 소프트웨어 공학을 가르쳤습니다. 댄은 D.C. 아이폰 부트캠프에서 강사로 일했으며『 Head First Software Development』,『 UML 2.0 in a Nutshell』,『 UML 2.0 Pocket Reference』 등 다수의 책을 집필했습니다.

러스 마일즈(지은이)

황상철(옮긴이)

삼성SDS, NHN을 거쳐 현재는 SK planet SQE 팀에서 개발환경,개발 프로세스, 아키텍처를 멘토링하는 업무를 담당하고 있다. 품질 좋은 소프트웨어를 신속히 개발하는 데 관심이 많아서 이런 기법들을 공유하고 확산하는 활동에 적극적이다. 번역서로 『SOA 서비스 지향 아키텍처』, 『경험과 사례로 풀어낸 성공하는 애자일』 외 4권이 있으며, 『프로그래머로 산다는 것』을 공저했다.실용주의 이야기 블로그(http://pragmaticstory.com)를 운영 중이며, Play 사용자 그룹(https://www.facebook.com/groups/playuser/)과 애자일 코리아(https://www.facebook.com/groups/agilekorea/) 커뮤니티에서 활동한다.

이정룡(옮긴이)

연세대학교 화학공학과를 졸업하였고 현재 삼성 SDS 인트라넷 개발파트에서 기업내 엔터프라이즈 포탈 구축 및 운영을 담당하고 있다. 최근에는 애자일 방법론을 도입하여 포탈 기반의 워크플레이스를 개발 중에 있으며 주요 관심분야는 애자일 개념을 기반으로 하는 워크플로우 시스템과 분산 환경 기반의 고성능 캐시서버 구축이다. 『Java Specification 3rd Edition』(에이콘, 2007)을 번역했다.

조재혁(옮긴이)

전자전기공학을 전공했지만 소프트웨어 개발의 재미를 알고 삼성SDS에서 사회생활을 시작해 11년이 넘도록 개발에서 손을 떼기 싫어하며 개발자를 지향하는 소프트웨어 엔지니어다. 여러 기업, 공공 기관, 교육 기관의 업무 시스템 구축 프로젝트에 참여했으며 다양한 애자일 프랙티스를 적용해왔다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
소개
 이 책은 어떤 독자를 위한 책일까요? = 30
 아마 지금쯤 여러분 머리속에는 이런 생각이 지나가고 있겠죠? = 31
 초인지: 생각하는 것에 대해 생각하는 것 = 33
 두뇌를 정복하는 방법 = 35
 읽어보세요 = 36
 기술 리뷰 팀 = 38
 감사의 글 = 39
1 훌륭한 소프트웨어 개발하기 
 Tom’s Trails을 온라인으로 = 42	
 대부분의 프로젝트에는 두 가지 중요한 고민이 있습니다 = 43	
 개발에 대한 빅뱅(Big Bang)식 접근 = 44	
 2주 후로 가보면 = 45	
 빅뱅 개발은 대개 큰 혼란(BIG MESS)으로 마무리됩니다 = 46	
 훌륭한 소프트웨어 개발이란... = 49
 이터레이션으로 목표 달성하기 = 50
 각 이터레이션은 작은 프로젝트와 같습니다 = 54	
 각 이터레이션은 품질 좋은 소프트웨어입니다 = 54	
 고객의 마음은 변합니다	= 60
 수정을 어떻게 하느냐는 여러분에게 달려있습니다 = 60	
 여러분은 이미 오랫동안 개발을 진행해 왔습니다 = 61	
 이터레이션은 변화를 자동으로 (그것도 잘) 관리합니다 = 62	
 여러분의 소프트웨어는 출시될 때까지 완료된 게 아닙니다 = 65	
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 66
2 요구사항 수집하기
 오리온 우주투어 차세대 프로젝트 = 70	
 고객에게 더 많은 정보를 달라고 말하세요 = 73	
 고객과의 블루스카이 = 74	
 때로는 블루스카이를 진행할 때 아래처럼 될 수 있습니다 = 76
 사람들이 정말로 원하는 것을 찾아보세요 = 77	
 여러분의 요구사항은 고객지향적이어야 합니다 = 79	
 고객 피드백으로부터 요구사항 확장하기 = 81
 사용자 스토리로 프로젝트에서 무엇을 해야 하는지를 정의하고... 언제 정의해야 하는지를 알 수 있습니다 = 83
 짤막한 대화 = 87
 계획 포커 게임	= 88
 가정은 살아있는 동안 재판을 받습니다 = 91
 오래 걸리는 사용자 스토리 추정은 잘못된 추정입니다 = 94	
 계획 포커의 목적은 의견 수렴에 있습니다 = 97
 이터레이션 주기를 추정하는 것에 대한 요구사항 = 100	
 마지막으로, 전체 프로젝트에 대해 추정할 준비가 되었습니다 = 103
3 프로젝트 계획하기
 고객은 바로 지금 자신들의 소프트웨어를 갖길 원합니다 = 110
 고객과 함께 우선순위 정하기 = 113
 마일스톤 1.0에 뭐가 있는지 알게 되었습니다(잘 알게 되었을 것 같네요) = 114
 기능이 맞지 않으면 우선순위를 재조정합니다 = 115
 사람을 더 투입하면 더 큰 성과가 날까요? = 117
 적정 수준의 마일스톤 1.0을 위해 일하세요 = 118
 이터레이션은 짧고 달콤해야 합니다 = 125	
 계획을 현실과 비교하기	= 127
 속도는 추정값에서 부담되는 부분을 책임집니다 = 129
 프로그래머는 꿈결 같은 시간을 생각합니다 = 130
 개발자는 현실적인 시간을 생각하는 사람입니다 = 131
 언제 이터레이션이 너무 길어지나요? = 132
 이터레이션 들어가기 전에 속도 반영하기 = 133
 평가를 위한 시간 = 137	
 [피곤하게 하는] 고객 다루기 = 138	
 벽에 커다란 현황판을 만드세요 = 140	
 팀의 생기를 없애는 방법 = 143
4 사용자 스토리와 태스크
 iSwoon을 소개합니다 = 150	
 태스크의 합이란 무엇을 의미할까요? = 153	
 남은 작업 구성하기 = 155	
 현황판에 태스크 붙이기	= 156
 태스크상의 일 시작하기	= 158
 태스크는 진행중 영역에 있을 때만 진행되고 있는 겁니다 = 159	
 만약 동시에 두 가지 일을 한다면 어떻게 될까요?	= 160
 첫 번째 스탠드업 미팅... = 163
 태스크 1: Date 클래스 생성하기 = 164
 스탠드 업 미팅: 다섯 번째 날, 첫 주의 마지막... = 170
 스탠드 업 미팅: 두 번째 주, 두 번째 날... = 176
 이번 장의 훼방꾼이 나타났어요 = 180
 계획되지 않은 태스크를 추적해야 합니다 = 181
 계획하지 않은 태스크가 소멸률을 증가시킵니다 = 183
 속도가 도움이 됩니다만... = 184
 할 일이 많이 남았습니다 = 186 
 하지만 우리가 어디에 있는지를 정확히 알고 있습니다 = 187	
 노출된 속도 = 188
5 충분히 구현 가능한 좋은 설계
 iSwoon이 심각한 문제에 빠졌습니다 = 190	
 이 설계는 단일 책임 원리를 따르지 않습니다 = 193	
 설계에서 다중 책임을 갖는 곳 찾기 = 196	
 다중 책임을 단일 책임으로 전환하기 = 199	
 설계는 SRP를 준수해야 합니다. 또 DRY도 준수해야 합니다 = 200	
 리팩토링 후 스탠드업 미팅 = 204	
 계획되지 않은 태스크도 태스크일 뿐입니다 = 206	
 데모 자체도 태스크의 일부입니다 = 207	
 모든 것이 완료되면, 이터레이션은 끝이 납니다 = 210
6 버전 관리
 새로운 계약을 따냈습니다 - 비트박스 프로 = 218
 그리고 계속해서 GUI 작업... = 222
 고객에게 새로운 비트박스 선보이기 = 225
 버전 관리를 시작합시다 = 228
 먼저 여러분의 프로젝트를 설치합니다 = 230
 ...이제 코드를 체크인 또는 체크아웃할 수 있습니다 = 231
 대부분의 버전 관리 도구가 여러분이 직면한 문제를 해결해 줄 것입니다 = 232
 서버는 수정사항을 자동으로 합치려 합니다 = 233 
 버전 관리 소프트웨어가 변경사항을 합칠 수 없으면 충돌이 발생했음을 알립니다 = 234 
 이터레이션이 많아지면 사용자 스토리도 많아집니다 = 238
 우리는 소프트웨어에 대해 하나 이상의 버전을 갖고 있습니다 = 240
 좋은 커밋 메시지는 예전 소프트웨어를 찾기 쉽게 해줍니다 = 242 
 이제 1.0 버전을 체크아웃할 수 있습니다 = 243
 (긴급) 스탠드업 미팅 = 244
 여러분의 버전에 태그를 생성하세요 = 245 
 태그, 브랜치, 트렁크... 아이고! = 247
 1.0 버전 수정하기.. 이번엔 실제 상황입니다 = 248
 이제 두 개의 코드 기반을 갖게 되었습니다 = 249
 언제 브랜치를 사용하면 안될까요? = 252
 브랜치 관리를 잘 하려면 = 252
 버전 관리는 다음과 같은 작업을 수행합니다 = 254 
 버전 관리는 여러분의 코드가 실제로 작동하는지를 보장하지 않습니다 = 255  
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 256
6 1/2 작성한 코드 빌드하기
 개발자는 기억력 좋은 독자가 아닙니다 = 260
 한 번에 프로젝트 빌드하기 = 261
 앤트(Ant): 자바 프로젝트를 위한 빌드 도구 = 262
 프로젝트(proejct), 프로퍼티(property), 타겟(target), 태스크(task) 엘리먼트 = 263
 좋은 빌드 스크립트... = 268
 좋은 빌드 스크립트는 기본 사항 외에 더 많은 것을 수행합니다 = 270
 빌드 스크립트도 코드입니다 = 272
 신입 개발자는 두 가지를 얻었습니다 = 273
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 274
7 테스트와 지속적인 통합
 모든 것은 항상 잘못될 수 있습니다 = 276	
 시스템을 바라보는 시각에는 3가지가 있습니다 = 278	
 블랙박스 테스트는 입출력 값에 집중합니다 = 279	
 그레이박스 테스트는 보다 코드 안쪽을 살펴봅니다 = 280	
 화이트박스 테스트는 구현코드 내부를 확인합니다 = 283
 한 번에 모든 것을 테스트하기 = 288	
 테스트 프레임워크에서 테스트 자동화하기 = 290	
 프레임워크를 사용하여 테스트 실행하기 = 291
 크루즈컨트롤(Cruise Control)의 CI 사이클 = 294	
 테스트는 코드가 정상적으로 작동하는 것을 보장합니다 맞나요? = 296
 모든 코드를 테스트한다는 것은 모든 분기문을 테스트한다는 의미입니다 = 304	
 무엇이 테스트되었는지 알기 위해서 커버리지 리포트를 사용하세요 = 305	
 높은 커버리지률을 갖는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다 = 307	
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 314
8 테스트 주도 개발 
 테스트는 나중에 하는 것이 아니고 처음부터 하는 것입니다 = 316	
 그래서 처음부터 테스트를 수행할 예정입니다 = 317
 테스트 주도 개발(TDD)에 온 것을 환영합니다 = 317	
 여러분의 첫 번째 테스트... = 318	
 ...끔찍하게 실패한다는 것입니다 = 319	
 테스트를 녹색으로 변경하기 = 320	
 적색, 녹색 그리고 리팩토링... = 321	
 TDD에서 테스트는 여러분의 개발을 이끌어 줍니다	= 326
 테스크를 완료했다는 것은 필요한 모든 테스트를 했고 모두 통과했다는 의미입니다 = 328
 테스트를 통과하면 바로 다음으로 넘어가세요! = 329
 간결함이란 의존성을 최대한 제거하는 것입니다 = 333
 항상 테스트 가능한 코드를 작성하세요 = 334	
 테스트 하기 어려우며 설계내용을 살펴보세요 = 335
 전략 패턴을 이용하면 하나의 인터페이스를 다양하게 구현할 수 있습니다 = 336	
 테스트용 코드는 테스트 클래스에서 관리하세요 = 339	
 테스트는 더 나은 코드를 만듭니다 = 340	
 테스트가 많아질수록 코드도 더 늘어납니다 = 342	
 전략 패턴은 결합도를 낮추고, 객체화합니다 = 343	
 다양하지만 유사한 객체가 필요합니다 = 344	
 이미 객체를 생성했다면 어떨까요? = 344	
 목( 객체는 실제 객체를 대체합니다 = 345	
 목 객체는 실제 객체를 대신해서 동작합니다 = 346	
 좋은 소프트웨어는 테스트할 수 있습니다 = 349	
 녹색으로 만들기는 쉬운 일이 아닙니다 = 350	
 테스트 주도 개발자의 하루... = 352	
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 354
9 이터레이션 마무리하기
 이터레이션이 이제 막 완성되려고 합니다... = 358	
 ...그러나 여러분이 할 수 있는 것이 많이 남았습니다 = 359	
 시스템 테스트는 반드시 해야 합니다 = 364
 ...그런데 누가 시스템 테스트를 하죠? = 365
 시스템 테스트는 테스트할 완전한 시스템이 있어야 합니다 = 366
 좋은 시스템 테스트는 두 개의 이터레이션 사이클이 필요합니다 = 367	
 이터레이션이 많을수록 문제도 많습니다 = 368	
 효과적인 시스템 테스트의 특징 Top 10 = 373
 버그의 일생(그리고 죽음) = 374	
 버그를 발견했다면... = 376	
 버그 보고서의 해부 = 377	
 아직 할 수 있는 일이 많이 남아있습니다 = 378
 이터레이션 리뷰를 진행할 시간입니다 = 382
 이터레이션 리뷰에 대한 질문들 = 383
 부가적인 일들을 위한 일반적인 우선순위 목록 = 384
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 386
10 다음 이터레이션
 작동하는 소프트웨어란 무엇인가? = 390	
 다음 이터레이션의 계획이 필요합니다 = 392	
 속도는...프로젝트 현실을 반영합니다 = 399	
 고객에 대한 이야기를 계속해 봅시다 = 400	
 다른 사람의 소프트웨어도 그저 소프트웨어일 뿐입니다 = 402
 고객 승인? 확인해보죠! = 405	
 테스트하기 = 410	
 태권브이, 우리 문제가 생겼어요 = 411
 아무도 믿지 마세요 = 413	
 누가 코드를 작성했는지는 중요하지 않습니다 만약 그것이 여러분의 소프트웨어라면 여러분에게 책임이 있습니다 = 413
 프로세스를 갖추지 못한 경우 = 418	
 프로세스를 갖춘 경우 = 419
11 버그
 먼저 고객에게 이야기해야 합니다 = 426	
 우선순위 1: 코드가 빌드되도록 하라 = 432	
 코드를 고칠 수야 있지만... = 434	
 ...하지만 기능을 수정해야 합니다 = 435	
 어떤 기능이 동작하는지 알아보기 = 436
 이제 여러분은 무엇이 동작안하는지 알고 있습니다 = 439	
 무엇을 하시겠습니까? = 439	
 추정을 위한 스파이크 테스트 = 440	
 스파이크 테스트의 결과가 의미하는 바는 무엇일까요? = 442	
 팀원들이 실제로 느끼는 것이 중요합니다 = 444
 고객에게 버그 수정에 대해 추정한 내용을 전해주세요 = 446	
 잘 되어가는 것처럼 보입니다 = 450	
 ...그리고 여러분은 성공적으로 이터레이션을 마쳤습니다! = 451
 그리고 가장 중요하게도 고객이 행복해 하네요 = 452	
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 454
12 실제 세계
 소프트웨어 개발 프로세스 명확히 하기 = 458
 좋은 프로세스가 좋은 소프트웨어를 만듭니다 = 459	
 형식을 갖춘 복장이 필요합니다 = 464
 더 살펴보아야 할 것들... = 466 
 더 많은 지식==더 좋은 프로세스 = 467	
 소프트웨어 개발 도구상자 활용하기 = 468
부록1: 남은 것들 
 1. UML 클래스 다이어그램 = 474
 2. 시퀀스 다이어그램 = 476
 3. 사용자 스토리와 유스케이스 = 478
 4. 시스템 테스트 vs. 단위 테스트 = 480
 5. 리팩토링 = 418
부록2: 기법과 원칙
 개발 기법 = 484
 개발 원칙 = 486

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