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(아이폰 & 안드로이드) 크로스 플랫폼 : 어플리케이션 개발 (12회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
鈴木晃 김성훈, 역
서명 / 저자사항
(아이폰 & 안드로이드) 크로스 플랫폼 : 어플리케이션 개발 / 스즈키 아키라 지음 ; 김성훈 옮김
발행사항
서울 :   멘토르,   2011  
형태사항
439 p. : 삽화 ; 24 cm
총서사항
Mentor quick & easy mobile programming series ;01
원표제
iPhone & Androidクロスプラットフォ-ムアプリケ-ション開發 : スマ-トフォン用グラフィックスツ-ル作成で學ぶ
ISBN
9788963050720
일반주기
색인수록  
감수: 김덕환, 경국현, 김종훈, 이해일  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.26 2011z1 등록번호 121202620 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

다양한 구현 사례를 통해 아이폰과 안드로이드용 애플리케이션을 동시에 세상에 나오게 하기 위한 책. 아이폰과 안드로이드라는 두 개의 플랫폼을 대상으로 하는 애플리케이션을 동시에 개발하기 위한 노하우를 각 플랫폼의 특성을 살린 그래픽 툴 제작을 통해 자세히 설명하고 있다.

아이폰이나 안드로이드 애플리케이션을 개발해 본 개발자, 아이폰과 안드로이드 플랫폼에서 동시 출시를 목표로 개발을 진행하고 있는 개발자, 양대 모바일 플랫폼의 공통점과 차이점에 대해 알고 싶은 개발자들이라면 반드시 봐야 할 책이다.

스마트폰이라는 점에서는 서로 닮은꼴인 iPhone과 Android이지만, 애플리케이션 개발에 사용하는 프로그래밍 언어가 다르고 동일한 기능을 구현하는 방법이 달라 한쪽 플랫폼에서 이미 개발한 애플리케이션을 다른 쪽으로 옮기는 것은 쉽지 않은 일이다. 하지만 이 책은 어떻게 그것을 할 수 있는지를 예제로서 잘 보여주고 있다. 이 책의 저자는 iPhone에서 Objective-C++를 사용할 수 있다는 점을 이용하여 애플리케이션의 엔진 부분을 Java와 유사한 C++로 작성하고, API 호출 부분만 Objective-C를 사용하여 좀 더 편리하게 크로스 플랫폼에 대응해 개발하는 방법을 설명하고 있다.
그러므로 ‘Android에서의 개발과 iPhone에서의 개발은 무엇이 다른가?’ 또는 거꾸로 ‘Android에서 개발했는데 iPhone에서도 개발을 할 수 있을까?’하고 생각했던 개발자라면 이 책을 통해 ‘이런 기능은 여기서 이렇게 하면 되겠구나!’하고 금방 이해할 수 있을 것이다.
이 책을 통해 앞으로는 두 플랫폼(혹은 세 개 이상의 플랫폼)에서 동시 출시를 목표로 개발을 진행하는 개발자가 많아져 많은 애플리케이션이 세상에 나올 수 있는 계기가 되었으면 한다.

Quick & Easy Series는 멘토르출판사에서 출판되는 모바일 프로그래밍 개발서이다.
Quick & Easy Series는
1. 이해하기 쉬운 워크플로의 예제들로만 구성되어 있다.
2. 짧은 문장으로 이해하기 힘든 내용도 알기 쉽게 해설하였다.
3. 초보 개발자들을 위해, 먼저 시작한 개발자들의 개발 노하우를 담았다.


정보제공 : Aladin

저자소개

스즈키 아키라(지은이)

학창시절까지 나고야에서 지내다 졸업 후 간사이 및 주고쿠 지방의 연구교육기관에 재직하면서 취미로 PDA나 휴대전화와 같은 소형기기용 프로그래밍을 했고, 2010년 4월부터는 나고야로 돌아와 주식회사 OTSL의 일원으로 활약하고 있다.

김성훈(옮긴이)

주로 IT 관련 서적을 번역하는 번역가다. 주요 번역서로는 『그림으로 배우는 스프링6 입문』(한빛미디어, 2024), 『따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문』(한빛미디어, 2024), 『그림으로 배우는 5G 네트워크』(영진닷컴, 2022), 『그림으로 이해하는 IT 지식과 트렌드』(길벗, 2021), 『파이썬으로 배우는 머신러닝 입문』(성안당, 2021), 『Scratch가 보이는 그림책』(성안당, 2020), 『C가 보이는 그림책』(성안당, 2018), 『실무에서 바로 통하는 자바』(한빛미디어, 2017), 『안드로이드 개발 레벨업 교과서』(위키북스, 2017), 『24가지 예제로 배우는 게임 수학&물리 입문』(길벗, 2014), 『세가의 신입 사원 교육 과정에서 배우는 게임 프로그래밍의 정석』(한빛미디어, 2012), 『웹 개발자를 위한 웹을 지탱하는 기술』(멘토르, 2011) 등이 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
Chapter 1 개발을 위한 기초 지식 = 20
 1.1 iPhone과 Android = 22
  iPhone 플랫폼 = 23
  Android 플랫폼 = 25
  App Store와 Android Market = 27
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ 나카하라 토모히로 = 27
 1.2 무엇을 만들 것인가 = 28
  어떤 기능을 어떻게 사용할 것인가 = 28
  화면 구성과 유저 인터페이스 = 30
  기술적 요건 = 31
  Objective-C++ = 31
 1.3 페인팅 소프트웨어의 기본 = 34
  캔버스 만들기 = 34
  선 정보 = 36
  이벤트 할당 = 36
  선 그리기 = 37
  더블 버퍼 = 38
Chapter 2 Android에서의 기본적인 그리기 기능 구현 = 40
 2.1 개발 환경 구축 = 42
  Eclipse 설치 = 42
  Android SDK 설치 = 43
  플러그인 설정 = 43
 2.2 프로젝트 작성 = 45
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ 후지카와 히로유키 = 47
 2.3 PenProperties 클래스 = 48
 2.4 캔버스 = 50
  위젯이란 = 50
  캔버스의 정의와 초기화 = 51
  화면 터치 받아들이기 = 54
  버퍼에 선 그리기 = 56
  캔버스 화면 설정하기 = 57
  실행하기 = 58
 2.5 색과 두께의 선택 = 59
  선의 색과 두께의 변경 = 59
  펜 설정 대화상자의 화면 설계 = 61
  펜 대화상자의 호출 = 67
Chapter 3 iPhone에서의 기본적인 그리기 기능 구현 = 76
 3.1 개발 환경 구축 = 78
 3.2 프로젝트 작성 = 79
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ 하시모토 유 = 83
 3.3 PenProperties 클래스 = 84
 3.4 캔버스 = 86
  캔버스의 정의와 초기화 = 86
  Interface Builder 살펴보기 = 88
  캔버스 초기화하기 = 90
  화면 터치 감지하기 = 95
  버퍼에 선 그리기 = 100
  실행하기 = 103
 3.5 색과 두께의 선택 = 104
 3.6 iPhone에서의 작동 = 114
  디바이스 ID의 등록 = 114
  Provisioning profile의 발행과 등록 = 116
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ 김종훈 = 119
Chapter 4 이미지 데이터의 표현 = 120
 4.1 벡터계의 선택 = 122
  stroke의 정의(Android) = 123
  stroke의 정의(iPhone) = 127
 4.2 벡터 형식에서의 이미지 저장(Android) = 132
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ catsin = 135 
 4.3 되돌리기의 구현(Android) = 136 
 4.4 벡터 형식으로 화면 저장(iPhone) = 141
 4.5 되돌리기 기능(iPhone) = 146
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ 모리 타쿠마 = 151
Chapter 5 데이터 저장 서버 = 152
 5.1 Google 애플리케이션 엔진(GAE)이란 = 154
 5.2 GAE 개발 환경 준비 = 156
  Google 애플리케이션 만들기 = 156
  SDK의 설치와 설정 = 159
 5.3 SharePaint 서버 사양 = 161
 5.4 서버 시각과 클라이언트 시각 = 162
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ 김덕환 = 163
 5.5 사용자 ID와 캔버스 ID = 164
  닉네임과 사용자 ID = 164
  캔버스 ID = 165
  먼저 시작한 개발자들의 메시지_adamrocker = 166
 5.6 통신 형식과 데이터 저장 형식 = 167
  클라이언트와 서버의 통신 형식 = 168
  각 커맨드별 동작 = 169
  데이터베이스의 항목 = 171
 5.7 GAE 사용하기 = 173
  GAE에서의 프로젝트 작성 = 173
  각 커맨드의 구현에 앞서 = 175
  stroke용 데이터베이스의 정의 = 176
  append 커맨드 = 179
  delete 커맨드 = 180
  get_strokes 커맨드 = 182  
  캔버스 데이터베이스의 정의 = 182
  search_canvas_list 커맨드 = 183
  클라이언트와의 송ㆍ수신 = 186
  디버그 = 187
  GAE 서버에 업로드 = 192
  먼저 시작한 개발자들의 메시지_이해일 = 193
Chapter 6 SharePaint 서버와의 연계 = 194
 6.1 SharePaint 서버와의 통신(iPhone) = 196
  서버로의 데이터 송신 = 199
  서버로부터의 데이터 수신 = 213
  GAE에서의 동작 시험 = 229
 6.2 SharePaint 서버와의 통신(Android) = 231
  서버로의 데이터 송신 = 232
  서버로부터의 데이터 수신 = 237
  GAE에서의 동작 = 249
Chapter 7 그리기 기능의 업그레이드 = 252
 7.1 투명도를 가진 펜 = 254
  반투명 펜의 구현 방법 = 254
  버퍼의 추가와 초기화 = 256
  버퍼의 반투명 합성 = 258
  stroke용과 캔버스용 비트맵의 합성 = 261
  반투명으로 그리기 = 263
  펜의 투명도 변경 = 268
 7.2 레이어 합성 = 273
  멀티플라이 합성과 스크린 합성 = 273
  레이어 합성을 위한 이미지 버퍼 추가 = 278
  추가 버퍼의 초기화 = 280
  화면 터치 처리의 레이어 대응 = 283
  stroke 그리기의 레이어 대응 = 285
  대상 레이어의 변경 = 290
 7.3 컬러픽커 = 292
  HSB 색 공간이란 = 292
  컬러픽커 대화상자(iPhone) = 293
  컬러픽커 대화상자(Android) = 300
  색 표시 = 310
  채도ㆍ명도 = 312
  캔버스와 펜 설정 대화상자의 연계 = 320
 7.4 스포이트 = 328
  먼저 시작한 개발자들의 메시지_경국현 = 337
Chapter 8 캔버스 읽어 오기와 저장하기 = 338
 8.1 닉네임 설정과 캔버스 검색(Android) = 340
  닉네임 입력란 = 341
  검색란 = 345
  캔버스의 변경 = 349
  캔버스 정보 등의 표시 = 352
  먼저 시작한 개발자들의 메시지 _ 김덕환 = 354
 8.2 닉네임 설정과 캔버스 검색(iPhone) = 355
  Interface Builder로 화면 만들기 = 355
  닉네임 입력란 = 356
  검색 바와 UITableView = 359
  캔버스의 변경 = 364
  캔버스 정보 등의 표시 = 365
 8.3 각종 정보의 저장 = 368
  Android 버전의 경우 = 368
  iPhone 버전의 경우 = 374
Chapter 9 버전 업그레이드 하기 = 380
 9.1 줌과 시프트 = 382
  확대율과 평행 이동량의 선언 = 383
  시프트 모드의 추가(Android) = 385
  시프트 모드의 추가(iPhone) = 387
  슬라이더로 캔버스 확대율 설정하기 = 389
  확대ㆍ축소의 기준점 = 391
  확대 표시(Android) = 392
  확대 표시의 준비(iPhone) = 393
  확대 표시(iPhone) = 398
  스크린 좌표에서 캔버스 좌표로의 변환 = 401
  stroke 시작 처리의 변경 = 402
  stroke 중 처리의 변경 = 403
  stroke 종료 처리의 변경 = 405
  스포이트 처리의 변경 = 405
 9.2 멀티터치(iPhone) = 407
  멀티터치의 개요 = 407
  멀티터치의 유효화 = 409
  멀티터치 처리의 실제 = 410
  stroke 취소 = 416
  멀티터치 시의 확대ㆍ축소와 평행 이동의 처리 = 417
 9.3 다양한 화면 해상도에 대응하기(Android) = 423
 9.4 매끄럽게 선 그리기(Android) = 426
 9.5 아이콘 만들기 = 430
  iPhone 버전의 아이콘 = 431
  Android 버전의 아이콘 = 432
  애플리케이션 아이콘 = 435

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