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(앱의 위대한 탄생) Bada Phone 프로그래밍 따라하기

(앱의 위대한 탄생) Bada Phone 프로그래밍 따라하기 (2회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
안종일 조승한, 저 김정수, 저
서명 / 저자사항
(앱의 위대한 탄생) Bada Phone 프로그래밍 따라하기 / 안종일, 조승한, 김정수 공저
발행사항
고양 :   비엔씨에듀케이션 :   북스홀릭,   2011  
형태사항
276 p. : 삽화 ; 26 cm
총서사항
(실무자를 위한 IT전문서) IT holic ;37
ISBN
9788994914336
일반주기
색인수록  
Bada SDK 1.2  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.26 2011z16 등록번호 121213380 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.26 2011z16 등록번호 121213381 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

1장에서는 바다SDK의 소개와 설치과정 그리고 간단한 앱 개발 과정의 방법을 배우고 컨트롤을 기반으로 하는 사용자 인터페이스를 설명한다. 2장에서는 그래픽, 이벤트 처리, 타이머와 스레드, 센서 등 고급 프로그래밍 기법을 배우게 되고 마지막 3장에서는 실제 개발 된 두 개의 간단한 프로젝트 개발 내용을 소개한다. 마지막으로 삼성 앱 스토어에 올려 판매하는 과정을 배우게 된다.

2011년 현재 안드로이드와 아이폰으로 구축된 두 스마트 폰 시장에 바다폰의 위치는 시장 점유율 등으로 볼 때 그리 밝다고는 볼 수 없다. 하지만 삼성의 바다는 2011년 상반기 프랑스 등 유럽 지역에서 선전하고 있으며 그 원인으로 분석된 내용들을 살펴보면 아이러니하게도 삼성이 가장 강점으로 꼽고 있는 우수한 하드웨어에 있는 것이 아니라 대부분 삼성의 바다 앱의 현지화 성공에 관한 것들이었다. 결국 바다의 성공 여부 역시 바다 앱 생태계를 어떻게 구축하고 활성활 할 것인가가 핵심이 될 것으로 보인다.
바다 플랫폼은 국내 최초의 기초가 잘 설계된 스마트 폰 플랫폼이며 개발자들에게도 다양한 서비스를 제공하는 등 상품 그 자체로서는 합격점에 있다. 문제는 이 잘 만들어진 플랫폼으로 어떻게 이 거대한 공룡들의 싸움에서 잘 살아남을 수 있는가 인데 앱의 개발과 유통에 지금까지 지적되고 발견된 문제점들을 잘 해결하여 헤쳐 나가는 수밖에는 달리 방법이 없을 것으로 보인다.
이 책의 1장에서는 바다SDK의 소개와 설치과정 그리고 간단한 앱 개발 과정의 방법을 배우고 컨트롤을 기반으로 하는 사용자 인터페이스를 설명한다. 2장에서는 그래픽, 이벤트 처리, 타이머와 스레드, 센서 등 고급 프로그래밍 기법을 배우게 되고 마지막 3장에서는 실제 개발 된 두 개의 간단한 프로젝트 개발 내용을 소개한다. 마지막으로 삼성 앱 스토어에 올려 판매하는 과정을 배우게 된다.


정보제공 : Aladin

저자소개

조승한(지은이)

고려대학교 전산학과 박사과정 수료 삼성전자 한국콘텐츠진흥원 평가위원 용인송담대학 부교수

김정수(지은이)

부산대학교 컴퓨터공학과 공학석사(2000년) 소프트웨어 엔지니어링 전공 2009년 삼성전자 국내향 스마트폰 개발 책임자 한국소프트웨어진흥원 스마트폰 정책 자문 위원 2010년 (주)블루핀 대표이사 (주)블루핀 스마트폰연구소 소장

안종일(지은이)

경희대학교 전자계산공학과 공학박사(1999년) 한국콘텐츠진흥원 평가위원 산업기술평가원 평가위원 용인송담대학 부교수

정보제공 : Aladin

목차

목차 
Chapter 01 바다 소개와 인터페이스
 1.1 바다 소개 = 12
  1.1.1 bada features = 13
  1.1.2 bada Architecture = 14
  1.1.3 Application Life-Cycle = 16
  1.1.4 Event Injector = 17
 1.2 설치 = 18
  1.2.1 다운로드 = 18
  1.2.2 설치 = 20
 1.3 Hello World 프로그래밍 = 23
  1.3.1 프로젝트 생성 및 실행 = 23
  1.3.2 "Hello World"로 출력하기 = 30
  1.3.3 프로그래밍 오류 수정 방 = 32
  1.3.4 애플리케이션의 동작 원리 = 32
  1.3.5 manifest.xml = 35
 1.4 Control = 41
  1.4.1 버튼 컨트롤 = 42
   새로운 버튼의 추가와 처리 = 46
  1.4.2 리스트 컨트롤 = 46
  1.4.3 슬라이더와 프로그레스 컨트롤 = 50
   OnIinitializing = 54
   OnItemStateChanged = 55
   OnIinitializing 함수 = 60 
  1.4.4 슬라이더블 리스트 = 62
   OnIinitializing = 66
   ISlidableListEventListener 인터페이스 함수들 = 68
   ICustomItemEventListener = 70
  1.4.5 스크롤 판넬 컨트롤 = 72
  1.4.6 메시지 박스와 팝업 컨트롤 = 78
   OnIinitializing = 82
   OnActionPerformed = 83
  1.4.7 에디트 에어리어, 에디트 필드 컨트롤 = 85
  1.4.8 Web 프로젝트 = 90
   웹 컨트롤 다루기 = 90
   웹 컨트롤과 연동하기 = 97
 1.5 계산기 애플리케이션(바다 SDK 예제의 활용) = 102
 1.6 APPControl 이용하기 = 104
Chapter 02 고급 프로그래밍
 2.1 그래픽스(Graphics) = 110
  캔버스(Canvas) = 110
  색상(Color) = 111
  Point, Dimension, Rectangle 자료구조 = 111
  좌표체계 = 112
  2.1.1 직선 그리기 = 112
  2.1.2 삼각형, 사각형, 원 그리기 = 115
  2.1.3 글씨쓰기 = 117
  2.1.4 비트맵 이미지 = 122
  2.1.5 애니메이션 컨트롤 = 126
 2.2 이벤트 = 131
  2.2.1 소프트키(Softkey) = 131
  2.2.2 터치 이벤트 = 136
  2.2.3 터치무브 이벤트 = 141
  2.2.4 멀티터치 이벤트 = 146
 2.3 타이머와 스레드 = 151
  2.3.1 타이머 = 151
  2.3.2 스레드 = 156
 2.4 오디오와 진동 = 162
  2.4.1 오디오 = 162
  2.4.2 진동(Vibration) = 168
 2.5 파일과 데이터베이스 = 170
  2.5.1 파일 = 170
  2.5.2 데이터베이스 = 174
 2.6 카메라와 모션클래스 = 180
  2.6.1 카메라 = 180
  2.6.2 모션클래스 = 186
 2.7 센서 = 194
  2.7.1 중력 가속도(Acceleration) 센서 = 194
  2.7.2 기울기(Tilt) 센서 = 199
Chapter 03 예제 활용
 3.1 팝콘 터트리기 예제 코드 = 206
 3.2 볼볼(BallBall) 프로젝트 = 242
  OnIinitializing 함수 = 247
  OnTimerExpired 함수 = 253
  사용자의 입력 처리 = 255
  시간의 경과에 따른 AddLine 처리 = 257
  그림 출력하기 = 258
  게임의 로직을 부여하기 = 262
  게임의 승리 조건 판단하기 = 265
 3.3 삼성 앱스토어에 등록하기 = 266
Index = 277

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