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| 090 | ▼a 005.26 ▼b 2011z16 | |
| 100 | 1 | ▼a 안종일 |
| 245 | 2 0 | ▼a (앱의 위대한 탄생) Bada Phone 프로그래밍 따라하기 / ▼d 안종일, ▼e 조승한, ▼e 김정수 공저 |
| 246 | 3 | ▼a 앱의 위대한 탄생 바다 폰 프로그래밍 따라하기 |
| 246 | 3 | ▼a 바다 폰 프로그래밍 따라하기 |
| 260 | ▼a 고양 : ▼b 비엔씨에듀케이션 : ▼b 북스홀릭, ▼c 2011 | |
| 300 | ▼a 276 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 26 cm | |
| 440 | 1 0 | ▼a (실무자를 위한 IT전문서) IT holic ; ▼v 37 |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 500 | ▼a Bada SDK 1.2 | |
| 700 | 1 | ▼a 조승한, ▼e 저 |
| 700 | 1 | ▼a 김정수, ▼e 저 |
| 945 | ▼a KLPA |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.26 2011z16 | 등록번호 121213380 (1회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 005.26 2011z16 | 등록번호 121213381 (1회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
1장에서는 바다SDK의 소개와 설치과정 그리고 간단한 앱 개발 과정의 방법을 배우고 컨트롤을 기반으로 하는 사용자 인터페이스를 설명한다. 2장에서는 그래픽, 이벤트 처리, 타이머와 스레드, 센서 등 고급 프로그래밍 기법을 배우게 되고 마지막 3장에서는 실제 개발 된 두 개의 간단한 프로젝트 개발 내용을 소개한다. 마지막으로 삼성 앱 스토어에 올려 판매하는 과정을 배우게 된다.
2011년 현재 안드로이드와 아이폰으로 구축된 두 스마트 폰 시장에 바다폰의 위치는 시장 점유율 등으로 볼 때 그리 밝다고는 볼 수 없다. 하지만 삼성의 바다는 2011년 상반기 프랑스 등 유럽 지역에서 선전하고 있으며 그 원인으로 분석된 내용들을 살펴보면 아이러니하게도 삼성이 가장 강점으로 꼽고 있는 우수한 하드웨어에 있는 것이 아니라 대부분 삼성의 바다 앱의 현지화 성공에 관한 것들이었다. 결국 바다의 성공 여부 역시 바다 앱 생태계를 어떻게 구축하고 활성활 할 것인가가 핵심이 될 것으로 보인다.
바다 플랫폼은 국내 최초의 기초가 잘 설계된 스마트 폰 플랫폼이며 개발자들에게도 다양한 서비스를 제공하는 등 상품 그 자체로서는 합격점에 있다. 문제는 이 잘 만들어진 플랫폼으로 어떻게 이 거대한 공룡들의 싸움에서 잘 살아남을 수 있는가 인데 앱의 개발과 유통에 지금까지 지적되고 발견된 문제점들을 잘 해결하여 헤쳐 나가는 수밖에는 달리 방법이 없을 것으로 보인다.
이 책의 1장에서는 바다SDK의 소개와 설치과정 그리고 간단한 앱 개발 과정의 방법을 배우고 컨트롤을 기반으로 하는 사용자 인터페이스를 설명한다. 2장에서는 그래픽, 이벤트 처리, 타이머와 스레드, 센서 등 고급 프로그래밍 기법을 배우게 되고 마지막 3장에서는 실제 개발 된 두 개의 간단한 프로젝트 개발 내용을 소개한다. 마지막으로 삼성 앱 스토어에 올려 판매하는 과정을 배우게 된다.
정보제공 :
저자소개
목차
목차 Chapter 01 바다 소개와 인터페이스 1.1 바다 소개 = 12 1.1.1 bada features = 13 1.1.2 bada Architecture = 14 1.1.3 Application Life-Cycle = 16 1.1.4 Event Injector = 17 1.2 설치 = 18 1.2.1 다운로드 = 18 1.2.2 설치 = 20 1.3 Hello World 프로그래밍 = 23 1.3.1 프로젝트 생성 및 실행 = 23 1.3.2 "Hello World"로 출력하기 = 30 1.3.3 프로그래밍 오류 수정 방 = 32 1.3.4 애플리케이션의 동작 원리 = 32 1.3.5 manifest.xml = 35 1.4 Control = 41 1.4.1 버튼 컨트롤 = 42 새로운 버튼의 추가와 처리 = 46 1.4.2 리스트 컨트롤 = 46 1.4.3 슬라이더와 프로그레스 컨트롤 = 50 OnIinitializing = 54 OnItemStateChanged = 55 OnIinitializing 함수 = 60 1.4.4 슬라이더블 리스트 = 62 OnIinitializing = 66 ISlidableListEventListener 인터페이스 함수들 = 68 ICustomItemEventListener = 70 1.4.5 스크롤 판넬 컨트롤 = 72 1.4.6 메시지 박스와 팝업 컨트롤 = 78 OnIinitializing = 82 OnActionPerformed = 83 1.4.7 에디트 에어리어, 에디트 필드 컨트롤 = 85 1.4.8 Web 프로젝트 = 90 웹 컨트롤 다루기 = 90 웹 컨트롤과 연동하기 = 97 1.5 계산기 애플리케이션(바다 SDK 예제의 활용) = 102 1.6 APPControl 이용하기 = 104 Chapter 02 고급 프로그래밍 2.1 그래픽스(Graphics) = 110 캔버스(Canvas) = 110 색상(Color) = 111 Point, Dimension, Rectangle 자료구조 = 111 좌표체계 = 112 2.1.1 직선 그리기 = 112 2.1.2 삼각형, 사각형, 원 그리기 = 115 2.1.3 글씨쓰기 = 117 2.1.4 비트맵 이미지 = 122 2.1.5 애니메이션 컨트롤 = 126 2.2 이벤트 = 131 2.2.1 소프트키(Softkey) = 131 2.2.2 터치 이벤트 = 136 2.2.3 터치무브 이벤트 = 141 2.2.4 멀티터치 이벤트 = 146 2.3 타이머와 스레드 = 151 2.3.1 타이머 = 151 2.3.2 스레드 = 156 2.4 오디오와 진동 = 162 2.4.1 오디오 = 162 2.4.2 진동(Vibration) = 168 2.5 파일과 데이터베이스 = 170 2.5.1 파일 = 170 2.5.2 데이터베이스 = 174 2.6 카메라와 모션클래스 = 180 2.6.1 카메라 = 180 2.6.2 모션클래스 = 186 2.7 센서 = 194 2.7.1 중력 가속도(Acceleration) 센서 = 194 2.7.2 기울기(Tilt) 센서 = 199 Chapter 03 예제 활용 3.1 팝콘 터트리기 예제 코드 = 206 3.2 볼볼(BallBall) 프로젝트 = 242 OnIinitializing 함수 = 247 OnTimerExpired 함수 = 253 사용자의 입력 처리 = 255 시간의 경과에 따른 AddLine 처리 = 257 그림 출력하기 = 258 게임의 로직을 부여하기 = 262 게임의 승리 조건 판단하기 = 265 3.3 삼성 앱스토어에 등록하기 = 266 Index = 277
