목차
저자 머리말 = ⅲ
역자 머리말 = ⅴ
특징 = xx
CHAPTER 01 소개 = 1
1.1. 프로그래밍이란? = 2
1.2. 컴퓨터 해부 = 3
1.3. 기계 코드와 프로그래밍 언어 = 5
1.4. 프로그래밍 환경 익히기 = 7
1.5. 나의 첫 프로그램을 분석하기 = 11
1.6. 오류 = 14
1.7. 문제 해결하기: 알고리듬 설계 = 16
CHAPTER 02 기본 데이타 타입 = 29
2.1. 변수 = 30
2.2. 산수 = 39
2.3. 입력과 출력 = 47
2.4. 문제 해결하기: 먼저 손으로 하라 = 51
2.5. 문자열 = 56
CHAPTER 03 판단 = 75
3.1. if 문 = 76
3.2. 수와 문자열 비교 = 82
3.3. 다지 선다 = 89
3.4. 내포 분기 = 93
3.5. 문제 해결하기: 흐름도 = 98
3.6. 문제 해결하기: 테스트 케이스 = 101
3.7. 부울 변수와 연산자 = 102
3.8. 응용: 입력 확인 = 108
CHAPTER 04 루프 = 129
4.1. while 루프 = 130
4.2. 문제 해결하기: 핸드-트레이싱 = 136
4.3. for 루프 = 140
4.4. do 루프 = 145
4.5. 입력 처리하기 = 146
4.6. 문제 해결하기: 스토리보드 = 151
4.7. 공통 루프 알고리듬 = 153
4.8. 내포 루프 = 160
4.9. 랜덤 넘버와 시뮬레이션 = 164
CHAPTER 05 함수 = 187
5.1. 블랙박스로서의 함수 = 188
5.2. 함수 구현하기 = 190
5.3. 파라미터 전달 = 193
5.4. 반환 값 = 195
5.5. 반환 값이 없는 함수 = 200
5.6. 문제 해결하기: 재사용 가능한 함수 = 202
5.7. 문제 해결하기: 단계적 정제 = 204
5.8. 변수 스코프와 전역 변수 = 212
5.9. 참조 파라미터 = 214
5.10. 재귀 함수(선택) = 219
CHAPTER 06 배열과 벡터 = 243
6.1. 배열 = 244
6.2. 공통적 배열 알고리듬 = 250
6.3. 배열과 함수 = 259
6.4. 문제 해결하기: 알고리듬 적용하기 = 262
6.5. 문제 해결하기: 물체를 다뤄서 알고리듬을 발견하기 = 267
6.6. 2차원 배열 = 271
6.7. 벡터 = 277
CHAPTER 07 포인터 = 299
7.1. 포인터를 정의하고 사용하기 = 300
7.2. 배열과 포인터 = 306
7.3. C와 C++ 문자열 = 312
7.4. 동적 메모리 할당 = 316
7.5. 포인터 배열과 벡터 = 321
7.6. 문제 해결하기: 그림을 그린다 = 324
7.7. 구조체와 포인터(옵션) = 328
CHAPTER 08 스트림 = 343
8.1. 텍스트 파일을 읽고 쓰기 = 344
8.2. 텍스트 입력 읽기 = 349
8.3. 텍스트 출력 쓰기 = 353
8.4. 문자열 스트림 = 355
8.5. 명령줄 인수 = 357
8.6. 랜덤 접근과 이진 파일 = 363
CHAPTER 09 클래스 = 381
9.1. 객체 지향 프로그래밍 = 382
9.2. 클래스의 퍼블릭 인터페이스를 명시하기 = 384
9.3. 데이타 멤버 = 387
9.4. 멤버 함수 = 389
9.5. 생성자 = 394
9.6. 문제 해결하기: 객체 추적하기 = 398
9.7. 문제 해결하기: 클래스 찾아내기 = 405
9.8. 분리 컴파일 = 408
9.9. 객체에 대한 포인터 = 413
CHAPTER 10 상속 = 433
10.1. 상속 계층구조 = 434
10.2. 파생 클래스 구현하기 = 438
10.3. 멤버 함수 오버라이드하기 = 443
10.4. 가상 함수와 다형성 = 447
부록
부록 A. C++ 언어 코딩 가이드라인 = 471
부록 B. 예약어 요약 = 479
부록 C. 연산자 요약 = 481
부록 D. 글자 코드 = 483
부록 E. C++ 라이브러리 요약 = 485
용어 사전 = 491
찾아보기 = 499