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| 100 | 1 | ▼a 고정민, ▼g 高精敏, ▼d 1959- ▼0 AUTH(211009)30253 |
| 245 | 1 0 | ▼a 문화콘텐츠산업의 이해 / ▼d 고정민 지음 |
| 250 | ▼a 개정증보판 | |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 드레북스, ▼c 2025 | |
| 300 | ▼a 582 p. : ▼b 삽화, 도표 ; ▼c 22 cm | |
| 945 | ▼a ITMT |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 338.47306 2025 | 등록번호 111918182 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
《문화콘텐츠산업의 이해》 개정증보판을 출간했다. 문화콘텐츠산업 전문가로 손꼽히는 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수가 영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술 등 문화콘텐츠산업의 현황을 한눈에 들여다보고 미래를 가늠한다.
영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판,
만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술산업까지
문화콘텐츠산업을 한눈에 읽는다!
BTS, K-드라마, K-웹툰을 비롯해 한류 대중문화가 전 세계를 사로잡고 있다. 하지만 이를 받쳐주는 문화콘텐츠 전반에 관안 이해와 문화콘텐츠산업에 대한 인식은 아직 미흡하다. 이에 《문화콘텐츠산업의 이해》는 우리나라 영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술 등으로 나누어 각 산업의 현황을 들여다보고 한국 문화콘텐츠산업의 미래를 가늠한다.
삼성경제연구소, 삼성영상사업단, 홍익대학교 등 1980년대 말부터 오랫동안 문화콘텐츠산업과 관련된 연구와 강의, 현업 활동을 해오며 문화콘텐츠와 연관된 분야에서 연구과제와 컨설팅 업무를 진행했다. 이런 연구와 경험을 바탕으로 저자는 문화콘텐츠산업을 통괄하는 이론과 내용을 담았으며, 최근 트렌드까지 살펴보았다.
문화콘텐츠산업의 현황, 이슈 및 트렌드, 연관 분야를 정리했으며, 문화콘텐츠산업의 연관 분야까지 다루어 융합화되는 산업의 최근 경향까지 들여다본 후, 이를 토대로 각 문화콘텐츠산업별로 산업의 개요, 시장 현황, 업계 동향, 이슈 및 트렌드의 순으로 정리했다. 업계 현황의 경우 통계와 업계 전략 사례 등을 제시하여 구체적인 특정 업체의 전략까지 담았다.
한류 문화의 성장과 발전을 일목요연하게 정리한 이 책은 문화콘텐츠산업을 공부하는 학생들이나 정부기관, 기업에서 근무하는 사람들에게 유용한 자료가 될 것이다.
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저자소개
고정민(지은이)
연세대학교 경영학과 학사와 석사를 졸업하고, 성균관대학교에서 박사학위를 받았다. 삼성경제연구소에서 오랜 기간 콘텐츠 비즈니스, 문화산업, 문화예술경영 등을 연구했고, 삼성영상사업단에 근무한 적이 있다. 2010년 홍익대학교 문화예술경영대학원에서 교수로 근무하다가 2025년에 정년퇴임을 했고, 현재는 미래산업전략연구소 대표로 있다. 전문 분야는 한류, 문화산업, 문화예술경영 등으로 논문, 저서, 연구, 컨설팅 활동과 문체부, 기재부, 영진위, 한국콘텐츠진흥원, 만화영상진흥원 등 다양한 기관의 자문과 심사평가 등을 하고 있다. 그동안 이론과 실무 지식을 바탕으로 문화산업, 한류, 문화예술경영의 이론적인 틀을 만들기 위해 노력하고 있다.
목차
1장_개요
제1부_문화콘텐츠산업 개론
1. 산업의 개념 및 분류 / 2. 문화콘텐츠산업의 정의 및 범위 / 3. 문화콘텐츠산업의 확장 / 4. 문화콘텐츠산업의 유사 개념 / 5. 문화콘텐츠산업의 중요성 / 6. 문화콘텐츠산업의 특성
제2부_문화콘텐츠산업의 현황
1. 발전 역사 / 2. 가치사슬 / 3. 시장 / 4. 문화콘텐츠 소비자 특성 / 5. 업계 / 6. 문화기술(culture technology: CT) / 7. 문화콘텐츠 정책
제3부_트렌드
1. OTT 서비스의 확산 / 2. 콘텐츠업계의 인수합병과 전략적 제휴 / 3. 중국 콘텐츠산업 부상 / 4. 한류의 확산 / 5. 메타버스
제4부_문화콘텐츠 연관 분야
1. 저작권 / 2. 지역 문화콘텐츠산업 / 3. 플랫폼 / 4. 창의성 / 5. 스토리텔링 / 6. 문화콘텐츠와 기획 / 7. 문화콘텐츠 마케팅
2장_영화산업
제1부_영화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 가치사슬별 현황 / 3. 세계 영화 시장 / 4. 업계 현황
제3부_연관 분야
1. 대기업의 수직계열화 구축 / 2. 독립영화 / 3. 영화산업의 글로벌화 / 4. 영화제
3장_음악산업
제1부_음악산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 음악시장 동향 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 대중음악 차트 및 시상식 / 2. 음악축제 / 3. 인디음악 / 4. K-pop 아이돌 제작 시스템 / 5. 트로트 열풍 / 6. 버추얼 아이돌
4장_방송산업
제1부_방송산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 숏폼(short form) 동영상 / 2. 1인미디어 / 3. PPL 광고
5장_게임산업
제1부_게임산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 및 전망 / 2. 세계시장 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. e스포츠 / 2. 게임중독 / 3. 인디게임 / 4. 수익모델의 변화 / 5. 인게임(in-game) 광고 / 6. 클라우드게임 서비스 / 7. 실감형 게임
6장_공연산업
제1부_공연산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 국내 뮤지컬 시장의 특징 및 전망 / 3. 해외 시장 현황 / 4. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 라이선스 뮤지컬 / 2. 공연과 기술의 융합 / 3. 브로드웨이와 웨스트엔드 / 4. 공연한류
7장_출판산업
제1부_출판산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 전자책 / 2. 웹소설 / 3. 오디오북
8장_만화산업
제1부_만화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 웹툰 스튜디오 / 2. 웹툰 해외 시장 진출
9장_애니메이션산업
제1부_애니메이션산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 신기술과의 융합 / 2. OTT 에니메이션
10장_캐릭터산업
제1부_캐릭터산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 / 2. 해외 시장
제3부_연관 분야
1. 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 국제화 / 2. 캐릭터 콜라보레이션
11장_미술산업
제1부_미술산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 시장 현황 / 2. 업계 동향
제3부_연관 분야
1. 디지털미술 / 2. 기술과 접목 / 3. 미술시장에서의 조각투자
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