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디지털 디자이너

디지털 디자이너 (19회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
이현수
서명 / 저자사항
디지털 디자이너 = Digital designer / 이현수 저.
발행사항
서울 :   학문사 ,   1996.  
형태사항
334 p. : 삽도 ; 27 cm.
ISBN
8946771569
일반주기
색인포함  
Bit의 디자인 혁명  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존C/동양서 청구기호 745.40285 1996 등록번호 111100112 (11회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/교육보존C/동양서 청구기호 745.40285 1996 등록번호 111100113 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 745.40285 1996 등록번호 111100114 (2회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존C/동양서 청구기호 745.40285 1996 등록번호 111100112 (11회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 중앙도서관/교육보존C/동양서 청구기호 745.40285 1996 등록번호 111100113 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 학술정보관(CDL)/B1 국제기구자료실(보존서고4)/ 청구기호 745.40285 1996 등록번호 111100114 (2회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

이현수(지은이)

연세대학교 건축공학과를 졸업했으며 호주 시드니 대학에서 건축학 박사학위를 받았다. 한국과학기술연구원, 원도시 건축설계사무소, 삼우건축설계사무소, F.Muller Pty(호주) 등에서 실무경험을 쌓았고, 한국주거학회 부회장, 미디어 아트 연구소 사이버디자인 연구실장, 대한건축학회 CAD분과 전문위원으로 활동하고 있다. 제1회 대한민국건축대전에서 대상을 수상했으며, 지은 책으로 <디지털 디자이너> &lt;Hyper Architect> <손에 잡히는 건축 CAD> <손에 잡히는 건축 CG> 등이, 옮긴 책으로 <인테리어 디멘션>이 있다. 현재 연세대학교 주거환경학과 교수로서 사이버 디자인 연구, 설계방법론, 주거건축설계, 현대주거건축 등을 가르치고 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차

머리말 = 3

제1장 디지털 미디어 시대의 탄생(New Digital Media Era) = 15

 1.1 디자인 미디어 = 17

 1.2 인간의지각 = 25

  1.2.1 시지각의 과정 = 28

  1.2.2 색채 지각 = 34

  1.2.3 공간 지각 = 37

  1.2.4 심리학적 지각 = 38

  1.2.5 시지각의 법칙 = 41

  1.2.6 균형 = 42

  1.2.7 비례지각 = 42

  1.2.8 대비지각:지배와 종속 = 42

  1.2.9 게슈탈트 지각 = 44

  1.2.10 선택지각 = 46

  1.2.11 착시지각 = 46

  1.2.12 지각의 한계 및 지각능력의 향상 = 50

 1.3 디자인 미디어의 종류 = 52

  1.3.1 다이어그램과 스케치 = 52

  1.3.2 도면 = 53

  1.3.3 모델 = 54

  1.3.4 사진과 슬라이드 = 57

  1.3.5 컴퓨터 애니메이션 = 57

  1.3.6 보고서 = 58

 1.4 스케치와 도면의 역할 = 58

 1.5 도면의 종류 = 61

 1.6 디지털 디자인 미디어의 구성요소 = 64

 1.7 하이퍼미디어 = 66

 1.8 디자인미디어를 위한 디지털 시각시뮬레이션 기술 = 68

  1.8.1 1차원 및 3차원 도면의 시각화 = 69

  1.8.2 가상현실(Vertual Reality) = 73

 1.9 미래의 디자인 미디어 = 74

제2장 색채(Color) = 79

 2.1 색채의 기초 = 80

  2.1.1 빛과 색채 = 80

  2.1.2 색상. 명도. 채도 = 82

  2.1.3 색료 = 84

  2.1.4 색 온도 = 85

  2.1.5 컬러 곡선 = 85

  2.1.6 회색도 = 86

  2.1.7 담색과 어두움 = 87

  2.1.8 색조 = 87

  2.1.9 색 혼합의 요소 = 88

  2.1.10 컴퓨터와 색상 = 89

 2.2 색의 지각 = 89

 2.3 색채 시스템 = 92

 2.4 색채 모델 = 96

  2.4.1 RGB 모델 = 97

  2.4.2 CMYK 모델 = 97

  2.4.3 HLS 모델 = 98

 2.5 색채의 지각 원리 = 98

  2.5.1 색채 대비 = 98

  2.5.2 면적 대비 = 99

  2.5.3 동시 대비 = 100

  2.5.4 보색 대비 = 101

 2.6 색채 조화 이론 = 101

  2.6.1 대비(보색)에 의한 조화 = 103

  2.6.2 유사성에 의한 조화 = 104

 2.7 칼리브레이션과 색분해 = 105

제3장 디지털 이미지 프로세싱(Digital Image Processing) = 111

 3.1 이미지 프로세싱의 기본 이론 = 111

  3.1.1 벡터 이미지 = 112

  3.1.2 픽셀 이미지 = 113

 3.2 디지털 이미지 = 114

 3.3 이미지 압축 = 117

 3.4 그래픽의 색채 = 118

  3.4.1 색채 팔레트 = 118

  3.4.2 색채화 = 120

  3.4.3 실물 그래픽 = 120

  3.4.4 채널 = 122

  3.4.5 디더링 = 122

 3.5 도구의 전환 = 124

 3.6 컴퓨터 그래픽의 소프트웨어 =129

  3.6.1 이미지 생성 = 130

 3.7 이미지의 선택 = 132

 3.8 이미지 수정 = 133

  3.8.1 페인팅에 의한 이미지 수정 = 134

  3.8.2 톤 스케일에 의한 이미지 수정 = 135

  3.8.3 밝기에 의한 이미지 수정 = 138

  3.8.4 선명도에 의한 이미지 수정 = 139

  3.8.5 색상 보정에 의한 이미지 수정 = 141

  3.8.6 특수 효과에 의한 이미지 수정 = 145

  3.8.7 면 이미지의 선형화 = 148

  3.8.8 합성 및 편집에 의한 이미지 수정 = 149

  3.8.9 이미지 혼합,매트,마스크에 의한 이미지 수정 = 151

  3.8.10 디지털 모델과 실물 사진의 합성에 의한 이미지 수정 = 154

제4장 3차원 모델링(3D Modeling) = 159

 4.1 3차원 평면의 구축 = 159

 4.2 솔리드 모델링 = 161

 4.3 3차원 모델링을 위한 기하학적 조작 = 163

 4.4 3차원 투영 = 165

  4.4.1 직각 투영 = 167

  4.4.2 사선 투영 = 168

  4.4.3 액소노메트릭 투영 = 169

  4.4.4 원근 투영 = 170

제5장 렌더링(Rendering) = 175

 5.1 광원 = 176

  5.1.1. 눈과 두뇌 = 176

  5.1.2 시각과 빛 = 177

  5.1.3 빛의 방향과 확산 = 178

  5.1.4 광원의 종류 = 178

  5.1.5 광원의 구성 요소 = 183

 5.2 표면의 재질과 맵핑 = 183

 5.3 배겅 이미지 = 188

 5.4 쉐이딩의 기법 = 188

  5.4.1 쉐이딩의 종류 = 188

  5.4.2 쉐이딩 알고리즘 = 192

 5.5 투사 그림자와 투명성 = 197

  5.5.1 투사 스림자 = 197

  5.5.2 투명성 = 198

 5.6 렌더링 프로세스 = 200

제6장 컴퓨터 애니메이션(Computer Animation) = 205

 6.1 컴퓨터 애니메이션의 개념 = 206

 6.2 프레임 = 209

 6.3 키프레임과 보통 프레임 = 212

 6.4 가상 비디오 카메라 = 214

 6.5 3차원 애니메이션의 제작 = 215

 6.6 위계 모델링 = 215

 6.7 모션 블러링 = 217

 6.8 물체의 움직임을 따르는 카메라 움직임 = 218

 6.9 모핑 = 220

 6.10 실시간 애니메이션 = 220

 6.11 가상 현실 = 221

 6.12 비디오 제작 = 223

제7장 멀티미디어와 하이퍼미디어(Multimedia and Hypermedia) = 227

 7.1 멀티미디어의 개념 = 228

 7.2 하이퍼텍스트 = 229

 7.3 멀티미디어의 구성요소 = 231

  7.3.1 문자 = 231

  7.3.2 정지 화상 = 231

  7.3.3 사운드 = 232

  7.3.4 동화상 = 233

  7.3.5 비디오 = 233

 7.4 멀티미디어 저작 도구 = 235

 7.5 멀티미디어 제작 과정 = 235

 7.6 요약 = 236

제8장 자연현상 모델링을 위한 프랙탈 이론(Fractal Graphic) = 241

 8.1 프랙탈 이론 = 243

  8.1.1 자연계에서의 프랙탈 = 243

  8.1.2 예술 세계에서의 프랙탈 = 244

 8.2 프랙탈의 기초 = 246

  8.2.1 만델브로트 세트 = 246

  8.2.2 비정형의 프랙탈 = 247

  8.2.3 프랙탈 기하학이란 무엇인가 = 248

  8.2.4 프랙탈 물체 = 249

  8.2.5 프랙탈의 분류 = 250

  8.2.6 프랙탈 디멘션 = 251

 8.3 프랙탈 그래픽의 생성 = 251

  8.3.1 자기 유사 프랙탈의 생성 = 252

  8.3.2 비선형 프랙탈의 생성 = 253

 8.4 프랙탈 프로그램의 종류 = 253

 8.5 프랙탈 개념과 인류의 미래 = 256

제9장 디지털 디자인 스튜디오(Digital Design Studio) = 261

 9.1 인터넷 = 262

 9.2 컴퓨터 네트워크 = 267

 9.3 전자우편(E-Mail) = 269

 9.4 TCP / IP와 FTP = 270

 9.5 고퍼(Gopher) = 271

 9.6 월드와이드웹(World Wide Web) = 272

 9.7 웹 검색 엔진 = 275

 9.8 정보 혁명의 파급효과 = 280

  9.8.1 공간 개념의 변화 = 280

  9.8.2 사회·정치의 변화 = 285

  9.8.3 작업 방법의 변화 = 287

 9.9 디지털 디자인 스튜디오 = 288

 9.10 요약 = 291

부록 = 297

참고문헌 = 328

찾아보기 = 329



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