목차
머리말 = 3
제1장 디지털 미디어 시대의 탄생(New Digital Media Era) = 15
1.1 디자인 미디어 = 17
1.2 인간의지각 = 25
1.2.1 시지각의 과정 = 28
1.2.2 색채 지각 = 34
1.2.3 공간 지각 = 37
1.2.4 심리학적 지각 = 38
1.2.5 시지각의 법칙 = 41
1.2.6 균형 = 42
1.2.7 비례지각 = 42
1.2.8 대비지각:지배와 종속 = 42
1.2.9 게슈탈트 지각 = 44
1.2.10 선택지각 = 46
1.2.11 착시지각 = 46
1.2.12 지각의 한계 및 지각능력의 향상 = 50
1.3 디자인 미디어의 종류 = 52
1.3.1 다이어그램과 스케치 = 52
1.3.2 도면 = 53
1.3.3 모델 = 54
1.3.4 사진과 슬라이드 = 57
1.3.5 컴퓨터 애니메이션 = 57
1.3.6 보고서 = 58
1.4 스케치와 도면의 역할 = 58
1.5 도면의 종류 = 61
1.6 디지털 디자인 미디어의 구성요소 = 64
1.7 하이퍼미디어 = 66
1.8 디자인미디어를 위한 디지털 시각시뮬레이션 기술 = 68
1.8.1 1차원 및 3차원 도면의 시각화 = 69
1.8.2 가상현실(Vertual Reality) = 73
1.9 미래의 디자인 미디어 = 74
제2장 색채(Color) = 79
2.1 색채의 기초 = 80
2.1.1 빛과 색채 = 80
2.1.2 색상. 명도. 채도 = 82
2.1.3 색료 = 84
2.1.4 색 온도 = 85
2.1.5 컬러 곡선 = 85
2.1.6 회색도 = 86
2.1.7 담색과 어두움 = 87
2.1.8 색조 = 87
2.1.9 색 혼합의 요소 = 88
2.1.10 컴퓨터와 색상 = 89
2.2 색의 지각 = 89
2.3 색채 시스템 = 92
2.4 색채 모델 = 96
2.4.1 RGB 모델 = 97
2.4.2 CMYK 모델 = 97
2.4.3 HLS 모델 = 98
2.5 색채의 지각 원리 = 98
2.5.1 색채 대비 = 98
2.5.2 면적 대비 = 99
2.5.3 동시 대비 = 100
2.5.4 보색 대비 = 101
2.6 색채 조화 이론 = 101
2.6.1 대비(보색)에 의한 조화 = 103
2.6.2 유사성에 의한 조화 = 104
2.7 칼리브레이션과 색분해 = 105
제3장 디지털 이미지 프로세싱(Digital Image Processing) = 111
3.1 이미지 프로세싱의 기본 이론 = 111
3.1.1 벡터 이미지 = 112
3.1.2 픽셀 이미지 = 113
3.2 디지털 이미지 = 114
3.3 이미지 압축 = 117
3.4 그래픽의 색채 = 118
3.4.1 색채 팔레트 = 118
3.4.2 색채화 = 120
3.4.3 실물 그래픽 = 120
3.4.4 채널 = 122
3.4.5 디더링 = 122
3.5 도구의 전환 = 124
3.6 컴퓨터 그래픽의 소프트웨어 =129
3.6.1 이미지 생성 = 130
3.7 이미지의 선택 = 132
3.8 이미지 수정 = 133
3.8.1 페인팅에 의한 이미지 수정 = 134
3.8.2 톤 스케일에 의한 이미지 수정 = 135
3.8.3 밝기에 의한 이미지 수정 = 138
3.8.4 선명도에 의한 이미지 수정 = 139
3.8.5 색상 보정에 의한 이미지 수정 = 141
3.8.6 특수 효과에 의한 이미지 수정 = 145
3.8.7 면 이미지의 선형화 = 148
3.8.8 합성 및 편집에 의한 이미지 수정 = 149
3.8.9 이미지 혼합,매트,마스크에 의한 이미지 수정 = 151
3.8.10 디지털 모델과 실물 사진의 합성에 의한 이미지 수정 = 154
제4장 3차원 모델링(3D Modeling) = 159
4.1 3차원 평면의 구축 = 159
4.2 솔리드 모델링 = 161
4.3 3차원 모델링을 위한 기하학적 조작 = 163
4.4 3차원 투영 = 165
4.4.1 직각 투영 = 167
4.4.2 사선 투영 = 168
4.4.3 액소노메트릭 투영 = 169
4.4.4 원근 투영 = 170
제5장 렌더링(Rendering) = 175
5.1 광원 = 176
5.1.1. 눈과 두뇌 = 176
5.1.2 시각과 빛 = 177
5.1.3 빛의 방향과 확산 = 178
5.1.4 광원의 종류 = 178
5.1.5 광원의 구성 요소 = 183
5.2 표면의 재질과 맵핑 = 183
5.3 배겅 이미지 = 188
5.4 쉐이딩의 기법 = 188
5.4.1 쉐이딩의 종류 = 188
5.4.2 쉐이딩 알고리즘 = 192
5.5 투사 그림자와 투명성 = 197
5.5.1 투사 스림자 = 197
5.5.2 투명성 = 198
5.6 렌더링 프로세스 = 200
제6장 컴퓨터 애니메이션(Computer Animation) = 205
6.1 컴퓨터 애니메이션의 개념 = 206
6.2 프레임 = 209
6.3 키프레임과 보통 프레임 = 212
6.4 가상 비디오 카메라 = 214
6.5 3차원 애니메이션의 제작 = 215
6.6 위계 모델링 = 215
6.7 모션 블러링 = 217
6.8 물체의 움직임을 따르는 카메라 움직임 = 218
6.9 모핑 = 220
6.10 실시간 애니메이션 = 220
6.11 가상 현실 = 221
6.12 비디오 제작 = 223
제7장 멀티미디어와 하이퍼미디어(Multimedia and Hypermedia) = 227
7.1 멀티미디어의 개념 = 228
7.2 하이퍼텍스트 = 229
7.3 멀티미디어의 구성요소 = 231
7.3.1 문자 = 231
7.3.2 정지 화상 = 231
7.3.3 사운드 = 232
7.3.4 동화상 = 233
7.3.5 비디오 = 233
7.4 멀티미디어 저작 도구 = 235
7.5 멀티미디어 제작 과정 = 235
7.6 요약 = 236
제8장 자연현상 모델링을 위한 프랙탈 이론(Fractal Graphic) = 241
8.1 프랙탈 이론 = 243
8.1.1 자연계에서의 프랙탈 = 243
8.1.2 예술 세계에서의 프랙탈 = 244
8.2 프랙탈의 기초 = 246
8.2.1 만델브로트 세트 = 246
8.2.2 비정형의 프랙탈 = 247
8.2.3 프랙탈 기하학이란 무엇인가 = 248
8.2.4 프랙탈 물체 = 249
8.2.5 프랙탈의 분류 = 250
8.2.6 프랙탈 디멘션 = 251
8.3 프랙탈 그래픽의 생성 = 251
8.3.1 자기 유사 프랙탈의 생성 = 252
8.3.2 비선형 프랙탈의 생성 = 253
8.4 프랙탈 프로그램의 종류 = 253
8.5 프랙탈 개념과 인류의 미래 = 256
제9장 디지털 디자인 스튜디오(Digital Design Studio) = 261
9.1 인터넷 = 262
9.2 컴퓨터 네트워크 = 267
9.3 전자우편(E-Mail) = 269
9.4 TCP / IP와 FTP = 270
9.5 고퍼(Gopher) = 271
9.6 월드와이드웹(World Wide Web) = 272
9.7 웹 검색 엔진 = 275
9.8 정보 혁명의 파급효과 = 280
9.8.1 공간 개념의 변화 = 280
9.8.2 사회·정치의 변화 = 285
9.8.3 작업 방법의 변화 = 287
9.9 디지털 디자인 스튜디오 = 288
9.10 요약 = 291
부록 = 297
참고문헌 = 328
찾아보기 = 329