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프로그래밍 언어

프로그래밍 언어 (68회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
한상영
서명 / 저자사항
프로그래밍 언어 = Programming language / 한상영 저
발행사항
서울 :   홍릉과학출판사,   2001  
형태사항
565 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
897283212X
일반주기
색인수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.13 2001 등록번호 111203028 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.13 2001 등록번호 121058469 (20회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.13 2001 등록번호 121058470 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.13 2001 등록번호 111203028 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.13 2001 등록번호 121058469 (20회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.13 2001 등록번호 121058470 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

초보자를 위한 프로그래밍 언어 입문서로 프로그래밍에 대한 일반론에서부터 자바와 펄 등의 실제 사용되는 프로그래밍 언어에 대한 설명까지 담았다.

프로그래밍 언어론의 기초에서부터 언어 처리, 구문 구조와 분석, 문장, 데이터 타입, 서브프로그램, 객체 지향 프로그래밍-C++, 람다 계산과 ML, Scheme, 논리 프로그래밍과 Prolog, APL, Java 프로그래밍, Tcl/Tk 프로그래밍, Perl에 이르기까지 설명한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

한상영(지은이)

<전자계산기구조>

정보제공 : Aladin

목차


목차
제1장 프로그래밍 언어론의 기초 = 1
 1.1 개요 = 1
  1.1.1 프로그래밍 언어란 무엇인가? = 2
  1.1.2 왜 프로그래밍 언어론이 필요한가? = 4
  1.1.3 이 책의 목적과 구성 = 6
 1.2 프로그래밍 패러다임 = 8
 1.3 프로그래밍 언어의 특징과 역사 = 10
  1.3.1 주요 프로그래밍 언어의 특징 = 10
  1.3.2 Fortran = 13
  1.3.3 Algol 60 = 15
  1.3.4 Cobol = 25
  1.3.5 60년대의 언어들 = 26
  1.3.6 70년대와 그 이후의 언어들 = 29
 연습문제 = 33
제2장 언어 처리 = 39
 2.1 소개 = 40
  2.1.1 컴퓨터의 계층구조 = 40
  2.1.2 컴퓨터에서 고려해야 할 대상들 = 41
 2.2 튜링 언어 = 42
  2.2.1 튜링 기계의 개념과 정의 = 43
  2.2.2 튜링 언어의 예 = 45
 2.3 프로그래밍 언어의 구현 = 47
 2.4 프로그래밍 언어의 컴파일 = 49
  2.4.1 컴파일러의 개념 및 소개 = 49
  2.4.2 컴파일의 과정 단계 = 50
 2.5 프로그래밍 언어의 인터프리트 = 52
 2.6 바이트코드 컴파일 = 54
 2.7 프로그래밍 언어의 설계 = 55
  2.7.1 프로그래밍 언어 설계의 기준 = 56
  2.7.2 프로그래밍 언어 설계 지침 = 60
 2.8 프로그래밍 언어의 번역 과정에서 해야할 일 = 62
  2.8.1 번역 과정의 작업 = 62
  2.8.2 변수 참조 = 63
  2.8.3 변수 접근 = 64
  2.8.4 적절한 연산자의 선택 = 65
  2.8.5 기억 장소의 할당 = 65
  2.8.6 실행 제어의 이동 = 67
  2.8.7 서브루틴의 인자 설정 = 68
 연습 문제 = 69
제3장 구문 구조와 분석 = 73
 3.1 수식 표현법 = 73
  3.1.1 전위 표현 = 74
  3.1.2 후위 표현 = 75
  3.1.3 중위 표현 = 75
  3.1.4 혼합 표현 = 76
 3.2 추상 구문 트리 = 77
 3.3 실제 구문과 추상 구문 = 78
  3.3.1 C/C++에서의 혼합 표현의 예 = 79
  3.3.2 C/C++에서의 전위, 후위 표현의 특별한 형태 = 80
  3.3.3 C++에서의 연산자 중복 = 81
 3.4 어휘 구조와 분석 = 82
  3.4.1 토큰 = 83
  3.4.2 어휘 분석 = 84
 3.5 문맥 자유 문법 = 88
  3.5.1 소개 = 88
  3.5.2 문맥 자유 문법의 정의 = 89
  3.5.3 BNF = 89
  3.5.3 생성 규칙 = 90
 3.6 파스 트리 = 92
  3.6.1 파스 트리의 정의와 파싱 = 92
  3.6.2 모호성 = 94
  3.6.3 수식용 문법 규칙 = 97
 3.7 여러 가지 문법 표현 방법 = 99
  3.7.1 확장된 BNF = 100
  3.7.2 구문 도표 = 101
 연습 문제 = 103
제4장 문장 = 107
 4.1 개요 = 107
 4.2 지정문 = 109
  4.2.1 간단한 지정문 = 109
  4.2.2 기타 지정문 = 110
 4.3 구조화된 흐름 제어 = 113
 4.4 반복문 = 114
  4.4.1 카운터 제어 반복문 = 115
  4.4.2 논리 제어 반복문 = 116
  4.4.3 break문과 continue문 = 117
  4.4.4 배열과 반복문 = 119
  4.4.5 포인터와 반복문 = 120
  4.4.6 연결 리스트와 반복문 = 122
 4.5 선택문 = 123
  4.5.1 if 선택문 = 123
  4.5.2 switch 선택문 = 124
  4.5.3 조건문에서의 연산 순서 = 128
 4.6 분기문 = 128
  4.6.1 분기문의 문제점 = 129
  4.6.2 레이블의 형식 = 129
  4.6.3 goto문의 제한 = 129
 4.7 프로그램의 정확성 = 132
  4.7.1 전제 조건과 결과 조건 = 133
  4.7.2 증명 규칙 = 134
  4.7.3 조건의 설정 = 136
 연습 문제 = 137
제5장 데이터 타입 = 143
 5.1 데이터 타입 = 143
  5.1.1 개요 = 143
  5.1.2 데이터 타입 선언 = 145
 5.2 기본 데이터 타입 = 146
  5.2.1 나열형 데이터 타입 = 146
  5.2.2 수 = 148
  5.2.3 논리 타입 = 150
  5.2.4 문자 = 151
 5.3 포인터 데이터 타입 = 154
  5.3.1 포인터의 사용 = 154
  5.3.2 포인터 사용의 문제점 = 157
 5.4 구조적 데이터 타입 = 157
  5.4.1 배열 = 158
  5.4.2 레코드 = 164
  5.4.3 유니언 = 170
 5.5 타입 검사 = 174
 5.6 타입 동치 = 175
 5.7 추상 데이터 타입 = 177
  5.7.1 데이터 추상화 = 178
  5.7.2 추상 데이터 타입의 대수적 명세 = 178
 연습 문제 = 181
제6장 서브프로그램 = 187
 6.1 서브프로그램의 특징 = 187
  6.1.1 일반적인 특성 = 187
  6.1.2 기본적인 정의 = 188
  6.1.3 인자 = 189
  6.1.4 프로시저와 함수 = 190
 6.2 서브프로그램 환경 = 193
 6.3 인자 전달 방법 = 194
  6.3.1 값 전달 호출 = 195
  6.3.2 참조 호출 = 196
  6.3.3 값-결과 호출 = 197
  6.3.4 이름에 의한 호출 = 199
  6.3.5 인자 전달 방법의 분석 = 200
  6.3.6 인자로서의 서브프로그램 = 203
 6.4 매크로와 서브프로그램 = 206
 6.5 정적 영역과 동적 영역 = 209
 6.6 스택 활성화 프레임 = 210
  6.6.1 스택 활성화 프레임의 형성 = 211
  6.6.2 스택 활성화 프레임의 구조 = 212
 6.7 코-루틴과 서브프로그램 = 215
 연습 문제 = 222
제7장 객체 지향 프로그래밍 - C++ = 227
 7.1 개요 = 227
 7.2 객체와 클래스 = 229
  7.2.1 클래스 = 229
  7.2.2 접근 제어 명시자 = 231
  7.2.3 멤버 함수 = 231
  7.2.4 객체의 생성과 소거 = 233
  7.2.5 정적 맴버 = 237
 7.3 계승 = 238
  7.3.1 파생 클래스 = 239
  7.3.2 멤버 함수의 계승 = 240
  7.3.3 접근 제어 = 241
  7.3.4 계승과 생성 함수 = 243
  7.3.5 다중 계승 = 244
  7.3.6 가상 기반 클래스 = 245
  7.3.7 함수의 바인딩과 가상 함수 = 247
  7.3.8 순가상 함수와 추상 클래스 = 250
 7.4 다형성 = 253
  7.4.1 중복 = 253
  7.4.2 연산자 중복 = 255
  7.4.3 틀 = 261
 연습 문제 = 268
제8장 람다 계산과 ML = 275
 8.1 람다 계산의 기초 = 275
  8.1.1 구문 = 276
  8.1.2 자유변수와 구속변수 = 277
  8.1.3 치환 = 278
  8.1.4 변환 규칙 = 280
  8.1.5 축약과 레덱스 = 282
  8.1.6 정규형과 처치-로서 정리 = 284
  8.1.7 두 가지 축약 전략 = 286
  8.1.8 재귀 함수 = 287
 8.2 ML = 289
  8.2.1 데이터 타입 = 290
  8.2.2 구문 = 291
  8.2.3 리스트 연산 = 292
  8.2.4 함수 = 293
  8.2.5 패턴 매칭 구문을 이용한 함수 정의 = 295
  8.2.6 사용자 정의 데이터 타입 = 296
 8.3 타입 = 298
  8.3.1 타입 검사 = 299
  8.3.2 타입 유도 = 300
  8.3.3 타입 추론의 체계 = 304
 연습 문제 = 310
제9장 Scheme = 315
 9.1 Scheme 소개 = 315
  9.1.1 계산 순서 = 316
  9.1.2 define 명령어 = 318
  9.1.3 데이터 타입 = 319
  9.1.4 조건식과 술어 = 323
 9.2 리스트 = 325
  9.2.1 리스트의 기본 연산자 = 325
  9.2.2 리스트 구조에 관한 술어 = 328
  9.2.3 등가 연산에 관한 술어 = 329
  9.2.4 append = 330
  9.2.5 map = 331
  9.2.6 리스트와 수식 = 331
  9.2.7 벡터 = 332
 9.3 함수와 프로시저 = 332
  9.3.1 프로시저와 람다 수식 = 333
  9.3.2 함수의 정의 = 335
  9.3.3 최상급 값으로서의 함수 = 336
  9.3.4 인자의 개수가 가변적인 함수 = 337
 9.4 변수와 함수의 지역화 = 338
 9.5 재귀 함수 = 341
  9.5.1 재귀적 정의 = 341
  9.5.2 귀납적 정의 = 342
  9.5.3 지역화된 재귀 함수 = 343
  9.5.4 후미 재귀 함수 = 344
 9.6 기타 기능 = 346
  9.6.1 입력과 출력 = 346
  9.6.2 begin = 346
  9.6.3 지정 연산 = 347
  9.6.4 영역 규칙 = 348
 연습 문제 = 350
제10장 논리 프로그래밍과 Prolog = 355
 10.1 개요 = 355
 10.2 Prolog의 기본 = 357
  10.2.1 항목 = 357
  10.2.2 사실 = 358
  10.2.3 규칙 = 359
  10.2.4 목표 = 360
  10.2.5 목표의 실행 = 361
 10.3 단일화 = 364
  10.3.1 단일화의 역할 = 364
  10.3.2 단일화 알고리즘 = 365
 10.4 산술 연산 = 368
 10.5 데이터 구조 = 370
  10.5.1 리스트 = 370
  10.5.2 구조적 데이터의 표현 = 373
 10.6 제어 = 374
  10.6.1 기본적인 제어 = 375
  10.6.2 탐색 트리 = 377
  10.6.3 절 순서와 목표 순서 = 378
  10.6.4 절단 연산의 역할 = 381
  10.6.5 절단 연산의 응용 = 382
 10.7 닫힌 세계의 가정 = 384
 연습 문제 = 387
제11장 APL = 393
 11.1 APL의 기본 특징 = 393
  11.1.1 APL 문자 집합 = 393
  11.1.2 데이터 타입 = 394
  11.1.3 우연산 우선 법칙 = 396
  11.1.4 연산의 기본 단위 = 397
 11.2 연산 = 397
  11.2.1 산술 연산 = 398
  11.2.2 관계 연산 = 399
  11.2.3 논리 연산 = 400
  11.2.4 축약 = 400
  11.2.5 데이터 생성 연산자 = 401
 11.3 프로그램 구성과 제어 = 403
  11.3.1 지정문 = 404
  11.3.2 순서 제어 = 404
  11.3.3 APL 프로그램 구성 = 406
 11.4 배열 = 407
  11.4.1 멤버쉽 연산자 = 407
  11.4.2 테이크와 드롭 연산자 = 408
  11.4.3 압축 및 확장 = 410
  11.4.4 데이터의 이동 = 413
  11.4.5 첨자 및 첨자 생성 = 417
  11.4.6 연결 = 418
  11.4.7 기수 변환 = 419
  11.4.8 내적 및 역행렬 = 420
  11.4.9 외적 = 423
  11.4.10 정렬 = 424
 11.5 함수 = 424
  11.5.1 함수 헤더의 형식 및 변수 = 424
  11.5.2 재귀적 함수 호출 = 428
  11.5.3 입출력 및 주석문 = 429
 연습 문제 = 431
제12장 Java 프로그래밍 = 437
 12.1 개요 = 437
 12.2 Java 프로그래밍의 기초 = 441
  12.2.1 Java의 데이터 타입 = 441
  12.2.2 클래스와 객체 = 445
  12.2.3 패키지와 Java API = 447
  12.2.4 접근 제어 명시자 = 449
  12.2.5 계승 = 451
  12.2.6 정적 멤버 = 456
  12.2.7 추상 클래스와 인터페이스 = 458
  12.2.8 예외 처리 = 461
  12.2.9 다중 스레드 = 463
  12.2.10 동기화 = 466
 12.3. 애플릿 프로그래밍 = 468
  12.3.1 애플릿 프로그래밍의 기초 = 468
  12.3.2 애플릿의 생명 주기 = 471
  12.3.3 버튼을 통한 사용자의 입력 처리 = 473
 연습 문제 = 477
제13장 Tcl/Tk 프로그래밍 = 481
 13.1 개요 = 481
  13.1.1 Tcl의 특성과 장단점 = 482
  13.1.2 Tcl의 활용 = 483
 13.2 Tcl = 484
  13.2.1 변수 = 484
  13.2.2 수식 = 485
  13.2.3 명령의 치환 = 486
  13.2.4 조건문 = 487
  13.2.5 반복문 = 488
  13.2.6 프로시저 = 490
  13.2.7 리스트 = 490
  13.2.8 배열 = 492
  13.2.9 입력과 출력 = 494
  13.2.10 성적 처리 프로그램 = 496
 13.3. Tk = 500
 13.4 Tcl과 C = 507
 연습 문제 = 512
제14장 Perl = 517
 14.1 Perl의 배경 = 517
 14.2 데이터 = 520
  14.2.1 스칼라 데이터 = 520
  14.2.2 연산자 = 522
  14.2.3 배열 데이터 = 524
  14.2.4 연관 배열 데이터 = 527
 14.3 제어문 = 529
  14.3.1 조건문 = 529
  14.3.2 반복문 = 530
  14.3.3 기타 제어문 = 532
 14.4 기초적인 입출력 = 535
  14.4.1 표준 입력의 사용 = 536
  14.4.2 표준 출력의 사용 = 537
 14.5 문자열 처리 = 538
  14.5.1 정규 표현식 = 539
  14.5.2 문자열 매칭 = 540
  14.5.3 문자열 치환 = 546
  14.5.4 문자열 연결과 분리 = 547
 14.6 사용자 함수 = 548
  14.6.1 사용자 함수의 정의와 실행 = 548
  14.6.2 사용자 함수의 인자와 반환값 = 549
  14.6.3 사용자 함수 내의 지역변수 = 550
 14.7 파일 핸들 = 551
  14.7.1 파일 핸들의 열고 닫기 = 551
  14.7.2 파일 핸들의 사용 = 552
 연습 문제 = 555
찾아보기 = 559


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