제1장 서론=10,12,1
제1절 연구개발 목적=10,12,2
제2절 연구개발 필요성=11,13,1
1. 기술적 측면=11,13,2
2. 경제ㆍ산업적 측면=12,14,3
3. 사회ㆍ문학적 측면=14,16,1
제3절 연구개발 범위 (각 년차별)=15,17,1
제2장 국내외 기술개발 현황=16,18,1
제1절 국내외 기술 동향 및 환경변화=16,18,1
1. 3차원 그래픽 가속기의 구조 연구개발 동향=16,18,2
2. 차세대 디지털 가전 및 Post-PC에서 3차원 그래픽 처리 기술 요구=17,19,2
3. 해외 대학의 하드웨어 설계 동향=18,20,1
4. 미래지향적 멀티미디어 응용분야의 요구=18,20,2
제2절 3차원 그래픽 가속기의 연구분야=19,21,1
1. 고성능 3차원 그래픽 가속기 구조 설계 연구 분야=19,21,2
2. 비 폴리곤 렌더링 연구 분야=20,22,2
3. 저전력 3차원 그래픽 가속기 구조 설계 연구 분야=21,23,1
4. 네트윅 기반의 3차원 그래픽 처리 연구 분야=21,23,2
제3장 연구개발수행 내용 및 결과=23,25,1
제1절 DAVID Architecture=23,25,1
1. 전체 구성=23,25,2
제2절 고성능 Geometry Engine에 관한 연구=25,27,1
1. VGE의 Hardware 특징=25,27,2
2. VGE 벡터 연산=26,28,3
3. VGE의 지오메트리 연산의 가속 방식=28,30,4
4. 실험 결과=31,33,3
5. 결론=33,35,2
제3절 래스터라이져 구조에 관한 연구=34,36,1
1. 3차원 렌더링 프로세서를 위한 효과적인 픽셀 rasterization 파이프라인 구조=34,36,8
2. 효과적인 traversal 알고리즘을 갖는 rasterizer 구조 연구=42,44,30
제4절 실감영상 처리부=72,74,1
1. 매핑 기술을 통한 실감영상 연구=72,74,3
2. Bump Mapping Unit의 연구=74,76,9
3. 캐쉬와 하드웨어 로직을 공유하는 실감 매밍 유닛=82,84,5
제5절 DAVlD 시뮬레이터=86,88,1
1. DAVID 시뮬레이터 구성=87,89,1
2. DAVID 시뮬레이더 입력=87,89,1
3. DAVID 시뮬레이터 출력=87,89,2
제6절 3차원 모델링을 의한 기하학 압축 기법=88,90,2
1. 관련연구=89,91,4
2. 나선형 탐색 기법과 Degree Encoding을 이용한 연결 정보 압축기법=92,94,4
3. 실험 결과=95,97,4
4. 기하학 압축 기법의 결론 및 향후 계획=98,100,3
제4장 연구개발목표 달성도 및 대외기여도=101,103,1
제1절 연구평가시 착안점 및 척도=101,103,1
제2절 계획대비 달성도=102,104,1
1. 1차년도 (1999.9 ~2000.8)=102,104,2
2. 2차년도 (2000.9 ~2001.8)=103,105,2
제3절 관련분야의 기술발전에의 기여도=105,107,1
1. 대표적 성공사례=105,107,2
2. 기술이전=106,108,1
3. 연구결과의 산업화=106,108,1
4. 공공기능 수행=106,108,4
5. 산ㆍ학ㆍ연 협력거점 활동 현황=109,111,2
제5장 연구개발결과의 활용계획=111,113,3
참고문헌=114,116,3