| 000 | 01105namccc200325 k 4500 | |
| 001 | 000000830047 | |
| 005 | 20100806015057 | |
| 007 | ta | |
| 008 | 030526s2003 ulka 001a kor | |
| 020 | ▼a 898054510X ▼g 93000: ▼c \20000 | |
| 035 | ▼a KRIC08669573 | |
| 040 | ▼a 241018 ▼d 211022 ▼d 211022 ▼d 211009 | |
| 041 | 1 | ▼a kor ▼h eng |
| 049 | 1 | ▼l 121084488 ▼f 과학 ▼l 121084489 ▼f 과학 ▼l 111253194 |
| 082 | 0 4 | ▼a 005.3 ▼2 21 |
| 090 | ▼a 005.3 ▼b 2003 | |
| 245 | 2 0 | ▼a (초보자를 위한)eXtreme 프로그래밍 : ▼b 리팩토링과 기민한 모델링 / ▼d 스튜워트 베어드 저 ; ▼e 김동혁, ▼e 전동환 공역. |
| 246 | 1 9 | ▼a SAMS teach yourself extreme programming in 24 hours |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 인포북 , ▼c 2003. | |
| 300 | ▼a 487 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 26 cm. | |
| 500 | ▼a 부록: A.레퍼런스, B.온라인 리소스 | |
| 500 | ▼a 색인 수록 | |
| 534 | ▼p 원본출판사항: ▼c Indianapolis, IN : Sams, c2003 . ▼z 0672324415 | |
| 700 | 1 | ▼a Baird, Stewart |
| 700 | 1 | ▼a 김동혁 , ▼e 역 |
| 700 | 1 | ▼a 전동환 , ▼e 역 |
| 900 | 1 1 | ▼a 베어드, 스튜워트 |
| 940 | ▼a 초보자를 위한 익스트림 프로그래밍 | |
| 940 | ▼a 익스트림 프로그래밍 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 111253194 (3회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 121084488 (5회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 3 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 121084489 (7회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 4 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 151150980 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 111253194 (3회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 121084488 (5회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 121084489 (7회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.3 2003 | 등록번호 151150980 | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
eXtreme Programming은 어떻게 소프트웨어를 개발해야 하는 문제에 대한 방법론적 접근을 말한다. 요청된 작업을 분석하고 적절한 소프트웨어를 개발하는 일, 완성까지의 시간과 개발 비용에 대해 측정하는일, 배포와 테스트에 관한 영역을 포함한다.
이 책은 XP(eXtreme Programming)를 처음 접하는 독자들을 대상으로 한다. XP를 성공적으로 활용할 수 있는 방법과 프로젝트에 XP를 적용시키는 방법을 명쾌하게 설명한다.
다음 내용들을 학습한다.
정보제공 :
저자소개
스튜어트 배어드(지은이)
<초보자를 위한 eXtreme 프로그래밍>
김동혁(옮긴이)
서울대학교 컴퓨터공학부에 재학 중이며 한국MDS에서 만든 순수 국산 RTOS인 Velos 개발에도 참여했다. .NET과 객체지향 프로그래밍 등 여러 분야의 책을 저술한 바 있다.
전동환(옮긴이)
서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 MOS 테크놀로지에서 순수 국산 RTOS인 Velos 개발에 참여했다. 현재 미국 캘리포니아대학교 샌디에이고 캠퍼스(UC San Diego)의 컴퓨터공학과에서 박사과정을 밟으며 새로운 컴퓨터 프로세서에 대한 연구를 하고 있다. 표지가 예쁜 중고 음반과 세일 폭이 큰 와인을 사랑한다. 역서로 에이콘출판사에서 펴낸 『인사이드 머신』(2007), 『켄트 벡의 구현 패턴』(2008) 등이 있다.
목차
목차 역자의 말 = 1 용어대역표 = 19 서문 = 23 들어가기 = 27 PART 1 XP의 기초 Chapter 1 XP가 나오게 된 배경 소프트웨어 개발의 간략한 개요 = 34 소프트웨어 공학의 탄생 = 37 PC 혁명 = 37 응용프로그램을 빨리, 그러면서도 제대로 개발하기 = 38 인터넷 시대의 소프트웨어 개발 = 39 소프트웨어 개발 방법론의 이해 = 39 Code-Fix 방식 = 40 폭포수 모델 = 40 점진적 프로토타입 방식 = 42 단계별 출시 방식 = 43 Rational Unified Process = 44 Microsoft Solutions Framework = 45 기민한 방법론으로 소프트웨어 개발의 패러독스를 해결하기 = 46 XP가 어떻게 고품질의 소프트웨어를 만들어내는지 알아보자 = 47 방법론들간의 비교 = 48 요약 = 49 Q&A = 49 실전연습 = 50 퀴즈 = 50 답 = 51 실습 = 51 Chapter 2 XP란 무엇인가? 첫 번째 XP 프로젝트 = 54 XP 정의하기 = 54 가치 = 55 원칙 = 57 활동 = 57 기법 = 58 XP의 핵심 기능들 = 59 구체적인 피드백 = 60 첨가식 계획 = 60 스케줄의 유연성 = 60 자동 테스트 = 60 구두 커뮤니케이션 = 61 발전형 디자인(Evolutionary Design) = 61 XP의 극단성에 대해서 = 61 XP가 다른 개발 방법론과는 어떻게 다른가? = 62 요약 = 63 Q&A = 64 실전연습 = 66 퀴즈 = 66 답 = 66 실전 = 66 Chapter 3 소프트웨어 개발 문제를 XP로 극복하기 소프트웨어 개발의 문제점 = 68 소프트웨어 개발의 위기 = 68 데쓰 마치(Death March) = 69 프로젝트 관리의 네 가지 변수 = 70 XP에서의 위험 요소 관리 = 71 INCIS : 소프트웨어 개발 실패의 실례 = 72 XP로 재앙을 피하자 = 73 XP로 코드 품질 향상시키기 = 74 XP로 변화에 대처하기 = 76 요약 = 78 Q&A = 78 실전연습 = 80 퀴즈 = 80 답 = 80 실습 = 80 PART 2 실제 개발에서의 XP 이해하기 Chapter 4 XP 개발 주기 XP 개발 주기의 개괄 = 84 사용자 요구조건 조사 = 86 유저 스토리 작성하기 = 87 추정과 발견(Estimating and Discovering) = 88 프로젝트 계획 세우기 = 89 릴리즈를 이터레이션으로 세분화하기 = 90 이터레이션 과정 = 91 작업량 측정하기(Measuring throughput) = 92 개발과 테스트 = 93 소프트웨어 설치하기 = 93 릴리즈 이후 시스템 관리하기 = 95 요약 = 95 Q&A = 95 실전연습 = 96 퀴즈 = 97 답 = 97 실습 = 97 Chapter 5 XP 팀에서의 작업 역할 이해하기 XP에서의 협업 = 100 협업의 중요성 = 100 하나의 팀이 되어 문제 해결하기 = 101 권한과 책임 = 103 고객 = 104 코치 = 105 개발자 = 107 일과 = 107 XP 기법과 개발 작업의 연결 = 109 테스터 = 110 트래커 = 110 관리자 = 111 XP에서 기타 부수적 역할들 = 112 요약 = 112 Q&A = 113 실전연습 = 113 퀴즈 = 114 답 = 114 실습 = 115 Chapter 6 실제 개발에서 XP 기법 사용하기 여러 XP 기법 함께 사용하기 = 118 계획 짜기 게임 = 119 짧은 릴리즈 = 120 메타포 = 121 단순 디자인(Simple Design) = 122 테스트 = 123 리팩토링 = 123 짝 프로그래밍 = 124 코드 공동 소유 = 125 지속적인 통합 = 126 주당 40시간 근무 = 126 지속 가능한 근무 시간 = 127 초과근무의 검은 시장 파헤치기 = 127 길게 보느냐, 짧게 보느냐 = 127 현장의 고객(On-Site Customer) = 128 코딩 표준 = 129 코딩 표준의 모습 = 130 코딩 표준은 어떻게 정하나? = 130 요약 = 131 Q&A = 131 실전연습 = 132 퀴즈 = 132 답 = 133 실습 = 133 PART 3 XP 프로젝트 실행하기 Chapter 7 XP 프로젝트 이끌어 나가기 프로젝트 진행에 XP 가치를 도입하기 = 138 당신의 팀을 신뢰하라 = 139 XP 팀 이끌어 나가기 = 139 팀이 리더를 따르게 하라 = 140 XP에서 금지하는 것 = 141 당신은 어떤 타입의 리더인가? = 142 팀 조직하기 = 143 팀 문화를 만들어라 = 144 팀에 동기를 부여하라 = 146 요약 = 147 Q&A = 147 실전연습 = 148 퀴즈 = 148 답 = 149 실습 = 149 Chapter 8 XP를 적용한 소프트웨어 릴리즈 계획하기 소프트웨어 릴리즈의 기초 = 152 프로젝트의 범위 정하기 = 153 릴리즈 계획하기 = 155 요약 = 163 Q&A = 163 실전연습 = 164 퀴즈 = 164 답 = 165 실습 = 165 Chapter 9 이터레이션 단계에서 소프트웨어 개발하기 릴리즈를 이터레이션 단위로 나누기 = 168 팀 내의 브레인스토밍 = 169 작업 할당하기 = 172 승인 테스트 작성하기 = 173 승인 테스트 자동화하기 = 175 이터레이션 트래킹 및 관리하기 = 176 일정 연기 대처하기 = 178 이터레이션 관리하기 = 179 개발 속도 측정, 조절 = 179 스탠딩 미팅 = 180 이터레이션 끝내기 = 181 요약 = 181 Q&A = 181 실전연습 = 182 퀴즈 = 182 답 = 183 실습 = 183 Chapter 10 유저 스토리를 통해 고객의 요구 사항 수집하기 유저 스토리 처음으로 작성해 보기 = 186 유저 스토리 작성에 도구 선택하기 = 188 고객의 요구 사항 수집을 위한 유저 스토리의 예 = 193 유저 스토리와 유사한 것들 = 194 유저 스토리와 유즈 케이스의 비교 = 194 기능 명세서 변환 = 195 유저 스토리로 프로토타이핑 하기 = 196 요약 = 197 Q&A = 198 실전연습 = 198 퀴즈 = 198 답 = 199 실습 = 199 Chapter 11 짝 프로그래밍으로 소프트웨어 개발하기 짝 프로그래밍의 자세 갖추기 = 202 짝 프로그래밍을 위한 환경 만들기 = 203 짝 프로그래밍의 비용과 이득 = 206 짝 프로그래밍으로 개발자의 사기 높이기 = 208 현장으로부터의 평가 = 208 짝 프로그래밍에 대한 반론에 대답하기 = 209 나만의 짝 프로그래밍 만들기 = 211 요약 = 212 Q&A = 213 실전연습 = 214 퀴즈 = 214 답 = 215 실습 = 215 PART 4 XP 툴 사용하기 Chapter 12 XP적인 방법으로 소프트웨어 빌드하기 통합 사이클 = 220 제품 내놓기 = 221 소프트웨어 매일 빌드하기 = 222 좋은 빌드 정의하기 = 224 소스를 안전하게 보관하기 = 225 빌드 자동화 시작하기 = 227 지속적인 통합을 통한 익스트림 빌드 = 228 통합 문제점 제거하기 = 229 요약 = 230 Q&A = 231 실전연습 = 231 퀴즈 = 231 답 = 232 실습 = 232 Chapter 13 XP 개발 툴 사용하기 XP 툴 모으기 = 234 xUnit 테스트 프레임워크로 소프트웨어 테스트하기 = 236 툴을 이용해서 결점 트래킹하기 = 240 종이 기반 툴 사용하기 = 241 독자가 작성한 코드의 속도를 높여 줄 소프트웨어 툴 찾기 = 243 소스 제어 툴 = 245 코드 품질을 체크하는 툴 = 247 통합 개발 환경 살펴보기 = 249 IBM의 VisualAge for Java = 250 Microsoft의 Visual Studio .NET = 253 다른 통합 개발 환경들 = 258 요약 = 260 Q&A = 260 실전연습 = 261 퀴즈 = 261 답 = 262 실습 = 262 Chapter 14 Java 툴을 이용해서 유닛 테스트하기 다시 살펴보는 선테스트 프로그래밍 = 264 JUnit의 개요 = 265 JUnit 설치하기 = 266 첫 번째 JUnit 테스트 작성해 보기 = 273 테스트 난제 = 276 사용자 인터페이스 = 276 웹 기반 시스템 = 277 데이터베이스 혹은 느린 테스트 = 277 요약 = 278 Q&A = 278 실전연습 = 279 퀴즈 = 279 답 = 280 실습 = 280 Chapter 15 Microsoft 툴로 유닛 테스트하기 Microsoft COM과 .NET 살펴보기 = 282 Microsoft COM = 282 Microsoft .NET = 283 .NET 환경 구축하기 = 285 .NET 다운받아서 설치하기 = 285 .NET 테스트 프레임워크 설치하고 실행하기 = 286 첫 번째 NUnit 테스트 작성하기 = 287 NUnit 테스트의 예제 줄거리 = 287 예제 애플리케이션 만들기 = 288 Rugby 클래스에 대한 유닛 테스트 생성하기 = 289 NUnit 디버깅하기 = 299 명령 창에서 NUnit 실행하기 = 300 요약 = 301 Q&A = 302 실전연습 = 303 퀴즈 = 303 답 = 304 실습 = 304 Chapter 16 소프트웨어 개발 자동화하기 Ant로 빌드 자동화 구현하기 = 306 Ant 설치하기 = 306 Ant 명령 레퍼런스 = 309 Ant 빌드 파일 = 310 프로젝트 = 312 타겟 = 313 태스크 = 314 속성 = 314 Ant로 HelloWorld 빌드하기 = 315 Microsoft 플랫폼에서의 빌드 자동화 = 319 요약 = 322 Q&A = 322 실전연습 = 322 퀴즈 = 323 답 = 323 실습 = 324 Chapter 17 Ant를 이용해서 XP 프로젝트 자동화하기 Ant를 이용해서 유닛 테스트 실행하기 = 326 Ant로 데이터베이스 설정하기 = 327 Ant에서 JUnit 테스트 실행하기 = 338 Ant를 이용해서 이메일로 테스트 보고하기 = 344 .NET 플랫폼에서의 빌드 자동화 = 348 .NET 윈도우즈 폼 예제 빌드하기 = 349 요약 = 352 Q&A = 353 실전연습 = 353 퀴즈 = 353 답 = 354 실습 = 354 PART 5 조직에서 XP 활용하기 Chapter 18 회사에서 XP 적용하기 기술 채택 곡선의 이해 = 358 상황에 맞는 XP를 사용하기 위한 지침 = 360 최악의 문제 해결하기 = 361 당신의 프로젝트에 맞게 XP 개량하기 = 363 물리적 작업 환경 꾸미기 = 365 함정 피하기 = 368 XP 측정하기 = 369 요약 = 370 Q&A = 371 실전연습 = 371 퀴즈 = 371 답 = 372 실습 = 372 Chpater 19 XP 홍보하고 도입하기 내부적으로 XP 도입하기 = 374 개발자에게 XP 설득하기 = 374 짝 프로그래밍 쟁취하기 = 376 관리자에게 XP 설득하기 = 378 팀에서 XP를 도입하게 하는 몇 가지 팁 = 379 고객에게 XP 사용을 설득하기 = 380 문제 정의하기 = 382 솔루션 정의 = 383 자원 파악 = 384 세부계획 정하기 = 384 가격 합의 = 384 계약 승인 = 384 요약 = 385 Q&A = 386 실전연습 = 386 퀴즈 = 387 답 = 387 실습 = 388 Chapter 20 사례를 통해 XP 알아보기 예 : 계약과 작업 방식의 일관성의 중요성 = 390 교훈 = 391 예 : 프로젝트 도중에 XP로 바꾼 결과 = 391 교훈 = 393 예 : 자체 소프트웨어 회사가 XP를 사용하게 되다 = 394 교훈 = 395 예 : 대형 프로젝트에서 XP의 한계를 시험하다 = 395 교훈 = 396 요약 = 397 Q&A = 397 실전연습 = 397 퀴즈 = 398 답 = 398 실습 = 399 PART 6 XP 사용 확장하기와 다른 고급 주제 Chapter 21 리팩토링 테크닉 더 알아보기 리펙토링의 필요성 이해하기 = 404 관리자에게 리팩토링에 대해 설득하기 = 405 리팩토링을 할 때는 언제인가 = 405 리팩토링의 어려움 = 406 리팩토링 아이디어 = 407 메소드 추출 = 407 매직 넘버를 심볼 상수로 바꾸기 = 409 임시 변수 제거 = 410 Assertion의 사용 = 411 인자의 메소드 처리 = 412 리팩토링 요약 = 414 리팩토링 습관 들이기 = 415 코드 외의 것을 리팩토링하기 = 416 리팩토링 자료 = 417 요약 = 418 Q&A = 418 실전연습 = 419 퀴즈 = 419 답 = 420 실습 = 420 Chapter 22 XP의 제한 극복하기 XP 프로젝트의 범위를 확장하는 법 = 422 기능팀(Feature Team)으로 나누기 = 424 짝 프로그래밍 확장하기 = 425 계획 짜기 게임 = 426 작업현장에 고객의 부재 = 427 가상의 팀을 위한 도구 = 429 요약 = 430 Q&A = 431 실전연습 = 431 퀴즈 = 431 답 = 432 실습 = 432 Chapter 23 XP에 기민한 모델링 사용하기 기민한 모델링 살펴보기 = 434 기민한 모델링의 가치 = 435 기민한 모델링의 핵심 원칙 = 436 기민한 모델링의 두 번째 원칙 = 438 기민한 모델링의 핵심 기법 = 439 기민한 모델링의 두 번째 기법 = 440 기민한 모델링과 비교해본 XP = 442 기민한 모델링 사용하기 = 443 리스트 스크린 모형 스케치 = 449 요약 = 451 Q&A = 452 실전연습 = 453 퀴즈 = 453 답 = 454 실습 = 454 Chpater 24 다른 기민한 개발 방법론들 기민한 방법론의 이해 = 456 기민한 방법론 선언 = 457 기민한 방법론의 원칙 = 457 기민한 방법론으로 균형을 맞추기 = 458 스크럼 방법론(Scrum Methodology) = 458 동적 시스템 개발 방법론 = 461 기능 주도 개발 = 465 당신만의 기민한 방법론 만들기 = 467 요약 = 468 Q&A = 468 실전연습 = 468 퀴즈 = 469 답 = 469 실습 = 470 PART 7 부록 Appendix A 레퍼런스 제목과 함께 살펴보는 도서 목록 = 473 Appendix B 온라인 리소스 익스트림 프로그래밍 링크 = 479 XP 관련 링크 = 480 XP 툴 링크 = 480 기민한 방법론(Agile Methodology) 링크 = 481 찾아보기 = 483
