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(초보자를 위한)eXtreme 프로그래밍 : 리팩토링과 기민한 모델링

(초보자를 위한)eXtreme 프로그래밍 : 리팩토링과 기민한 모델링 (17회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Baird, Stewart 김동혁 , 역 전동환 , 역
서명 / 저자사항
(초보자를 위한)eXtreme 프로그래밍 : 리팩토링과 기민한 모델링 / 스튜워트 베어드 저 ; 김동혁, 전동환 공역.
발행사항
서울 :   인포북 ,   2003.  
형태사항
487 p. : 삽도 ; 26 cm.
원표제
SAMS teach yourself extreme programming in 24 hours
ISBN
898054510X
일반주기
부록: A.레퍼런스, B.온라인 리소스  
색인 수록  
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534 ▼p 원본출판사항: ▼c Indianapolis, IN : Sams, c2003 . ▼z 0672324415
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940 ▼a 익스트림 프로그래밍

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 111253194 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 121084488 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 121084489 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 4 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 151150980 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 111253194 (3회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 121084488 (5회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 121084489 (7회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.3 2003 등록번호 151150980 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

eXtreme Programming은 어떻게 소프트웨어를 개발해야 하는 문제에 대한 방법론적 접근을 말한다. 요청된 작업을 분석하고 적절한 소프트웨어를 개발하는 일, 완성까지의 시간과 개발 비용에 대해 측정하는일, 배포와 테스트에 관한 영역을 포함한다.

이 책은 XP(eXtreme Programming)를 처음 접하는 독자들을 대상으로 한다. XP를 성공적으로 활용할 수 있는 방법과 프로젝트에 XP를 적용시키는 방법을 명쾌하게 설명한다.

다음 내용들을 학습한다.

  • 소프트웨어를 단시간에 빌드하는데 익스트림 프로그래밍 테크닉 사용하기
  • XP의 12가지 기법을 이용해서 소프트웨어 개발하기
  • 짝 프로그래밍을 통해서 소프트웨어 작성하기
  • 자동화된 유닛 테스트 작성하기
  • 독자의 개발원 구성에 맞게 XP 적용하기
  • XP를 독자의 구미에 맞게 확장하기
  • 소프트웨어 빌드 과정을 자동화하기
  • 리팩토링을 통해서 코드를 더 간단하게 만들기


    정보제공 : Aladin
  • 저자소개

    스튜어트 배어드(지은이)

    <초보자를 위한 eXtreme 프로그래밍>

    김동혁(옮긴이)

    서울대학교 컴퓨터공학부에 재학 중이며 한국MDS에서 만든 순수 국산 RTOS인 Velos 개발에도 참여했다. .NET과 객체지향 프로그래밍 등 여러 분야의 책을 저술한 바 있다.

    전동환(옮긴이)

    서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 MOS 테크놀로지에서 순수 국산 RTOS인 Velos 개발에 참여했다. 현재 미국 캘리포니아대학교 샌디에이고 캠퍼스(UC San Diego)의 컴퓨터공학과에서 박사과정을 밟으며 새로운 컴퓨터 프로세서에 대한 연구를 하고 있다. 표지가 예쁜 중고 음반과 세일 폭이 큰 와인을 사랑한다. 역서로 에이콘출판사에서 펴낸 『인사이드 머신』(2007), 『켄트 벡의 구현 패턴』(2008) 등이 있다.

    정보제공 : Aladin

    목차

    
    목차
    역자의 말 = 1
    용어대역표 = 19
    서문 = 23
    들어가기 = 27
    PART 1 XP의 기초
     Chapter 1 XP가 나오게 된 배경
      소프트웨어 개발의 간략한 개요 = 34
       소프트웨어 공학의 탄생 = 37
       PC 혁명 = 37
       응용프로그램을 빨리, 그러면서도 제대로 개발하기 = 38
       인터넷 시대의 소프트웨어 개발 = 39
      소프트웨어 개발 방법론의 이해 = 39
       Code-Fix 방식 = 40
       폭포수 모델 = 40
       점진적 프로토타입 방식 = 42
       단계별 출시 방식 = 43
       Rational Unified Process = 44
       Microsoft Solutions Framework = 45
      기민한 방법론으로 소프트웨어 개발의 패러독스를 해결하기 = 46
      XP가 어떻게 고품질의 소프트웨어를 만들어내는지 알아보자 = 47
      방법론들간의 비교 = 48
      요약 = 49
      Q&A = 49
      실전연습 = 50
       퀴즈 = 50
       답 = 51
       실습 = 51
     Chapter 2 XP란 무엇인가?
      첫 번째 XP 프로젝트 = 54
      XP 정의하기 = 54
       가치 = 55
       원칙 = 57
       활동 = 57
       기법 = 58
      XP의 핵심 기능들 = 59
       구체적인 피드백 = 60
       첨가식 계획 = 60
       스케줄의 유연성 = 60
       자동 테스트 = 60
       구두 커뮤니케이션 = 61
       발전형 디자인(Evolutionary Design) = 61
      XP의 극단성에 대해서 = 61
      XP가 다른 개발 방법론과는 어떻게 다른가? = 62
      요약 = 63
      Q&A = 64
      실전연습 = 66
       퀴즈 = 66
       답 = 66
       실전 = 66
     Chapter 3 소프트웨어 개발 문제를 XP로 극복하기
      소프트웨어 개발의 문제점 = 68
       소프트웨어 개발의 위기 = 68
       데쓰 마치(Death March) = 69
       프로젝트 관리의 네 가지 변수 = 70
      XP에서의 위험 요소 관리 = 71
       INCIS : 소프트웨어 개발 실패의 실례 = 72
       XP로 재앙을 피하자 = 73
      XP로 코드 품질 향상시키기 = 74
      XP로 변화에 대처하기 = 76
      요약 = 78
      Q&A = 78
      실전연습 = 80
       퀴즈 = 80
       답 = 80
       실습 = 80
    PART 2 실제 개발에서의 XP 이해하기
     Chapter 4 XP 개발 주기
      XP 개발 주기의 개괄 = 84
      사용자 요구조건 조사 = 86
       유저 스토리 작성하기 = 87
       추정과 발견(Estimating and Discovering) = 88
      프로젝트 계획 세우기 = 89
      릴리즈를 이터레이션으로 세분화하기 = 90
       이터레이션 과정 = 91
       작업량 측정하기(Measuring throughput) = 92
       개발과 테스트 = 93
      소프트웨어 설치하기 = 93
      릴리즈 이후 시스템 관리하기 = 95
      요약 = 95
      Q&A = 95
      실전연습 = 96
       퀴즈 = 97
       답 = 97
       실습 = 97
     Chapter 5 XP 팀에서의 작업 역할 이해하기
      XP에서의 협업 = 100
       협업의 중요성 = 100
       하나의 팀이 되어 문제 해결하기 = 101
       권한과 책임 = 103
      고객 = 104
      코치 = 105
      개발자 = 107
       일과 = 107
       XP 기법과 개발 작업의 연결 = 109
      테스터 = 110
      트래커 = 110
      관리자 = 111
      XP에서 기타 부수적 역할들 = 112
      요약 = 112
      Q&A = 113
      실전연습 = 113
       퀴즈 = 114
       답 = 114
       실습 = 115
     Chapter 6 실제 개발에서 XP 기법 사용하기
      여러 XP 기법 함께 사용하기 = 118
      계획 짜기 게임 = 119
      짧은 릴리즈 = 120
      메타포 = 121
      단순 디자인(Simple Design) = 122
      테스트 = 123
      리팩토링 = 123
      짝 프로그래밍 = 124
      코드 공동 소유 = 125
      지속적인 통합 = 126
      주당 40시간 근무 = 126
       지속 가능한 근무 시간 = 127
       초과근무의 검은 시장 파헤치기 = 127
       길게 보느냐, 짧게 보느냐 = 127
      현장의 고객(On-Site Customer) = 128
      코딩 표준 = 129
       코딩 표준의 모습 = 130
       코딩 표준은 어떻게 정하나? = 130
      요약 = 131
      Q&A = 131
      실전연습 = 132
       퀴즈 = 132
       답 = 133
       실습 = 133
    PART 3 XP 프로젝트 실행하기
     Chapter 7 XP 프로젝트 이끌어 나가기
      프로젝트 진행에 XP 가치를 도입하기 = 138
      당신의 팀을 신뢰하라 = 139
      XP 팀 이끌어 나가기 = 139
       팀이 리더를 따르게 하라 = 140
       XP에서 금지하는 것 = 141
       당신은 어떤 타입의 리더인가? = 142
      팀 조직하기 = 143
       팀 문화를 만들어라 = 144
       팀에 동기를 부여하라 = 146
      요약 = 147
      Q&A = 147
      실전연습 = 148
       퀴즈 = 148
       답 = 149
       실습 = 149
     Chapter 8 XP를 적용한 소프트웨어 릴리즈 계획하기
      소프트웨어 릴리즈의 기초 = 152
       프로젝트의 범위 정하기 = 153
       릴리즈 계획하기 = 155
      요약 = 163
      Q&A = 163
      실전연습 = 164
       퀴즈 = 164
       답 = 165
       실습 = 165
     Chapter 9 이터레이션 단계에서 소프트웨어 개발하기
      릴리즈를 이터레이션 단위로 나누기 = 168
      팀 내의 브레인스토밍 = 169
      작업 할당하기 = 172
      승인 테스트 작성하기 = 173
       승인 테스트 자동화하기 = 175
      이터레이션 트래킹 및 관리하기 = 176
       일정 연기 대처하기 = 178
       이터레이션 관리하기 = 179
       개발 속도 측정, 조절 = 179
       스탠딩 미팅 = 180
      이터레이션 끝내기 = 181
      요약 = 181
      Q&A = 181
      실전연습 = 182
       퀴즈 = 182
       답 = 183
       실습 = 183
     Chapter 10 유저 스토리를 통해 고객의 요구 사항 수집하기
      유저 스토리 처음으로 작성해 보기 = 186
       유저 스토리 작성에 도구 선택하기 = 188
       고객의 요구 사항 수집을 위한 유저 스토리의 예 = 193
      유저 스토리와 유사한 것들 = 194
       유저 스토리와 유즈 케이스의 비교 = 194
       기능 명세서 변환 = 195
       유저 스토리로 프로토타이핑 하기 = 196
      요약 = 197
      Q&A = 198
      실전연습 = 198
       퀴즈 = 198
       답 = 199
       실습 = 199
     Chapter 11 짝 프로그래밍으로 소프트웨어 개발하기
      짝 프로그래밍의 자세 갖추기 = 202
      짝 프로그래밍을 위한 환경 만들기 = 203
      짝 프로그래밍의 비용과 이득 = 206
       짝 프로그래밍으로 개발자의 사기 높이기 = 208
       현장으로부터의 평가 = 208
      짝 프로그래밍에 대한 반론에 대답하기 = 209
      나만의 짝 프로그래밍 만들기 = 211
      요약 = 212
      Q&A = 213
      실전연습 = 214
       퀴즈 = 214
       답 = 215
       실습 = 215
    PART 4 XP 툴 사용하기
     Chapter 12 XP적인 방법으로 소프트웨어 빌드하기
      통합 사이클 = 220
       제품 내놓기 = 221
       소프트웨어 매일 빌드하기 = 222
       좋은 빌드 정의하기 = 224
       소스를 안전하게 보관하기 = 225
      빌드 자동화 시작하기 = 227
       지속적인 통합을 통한 익스트림 빌드 = 228
       통합 문제점 제거하기 = 229
      요약 = 230
      Q&A = 231
      실전연습 = 231
       퀴즈 = 231
       답 = 232
       실습 = 232
     Chapter 13 XP 개발 툴 사용하기
      XP 툴 모으기 = 234
      xUnit 테스트 프레임워크로 소프트웨어 테스트하기 = 236
      툴을 이용해서 결점 트래킹하기 = 240
      종이 기반 툴 사용하기 = 241
      독자가 작성한 코드의 속도를 높여 줄 소프트웨어 툴 찾기 = 243
      소스 제어 툴 = 245
      코드 품질을 체크하는 툴 = 247
      통합 개발 환경 살펴보기 = 249
       IBM의 VisualAge for Java = 250
       Microsoft의 Visual Studio .NET = 253
       다른 통합 개발 환경들 = 258
      요약 = 260
      Q&A = 260
      실전연습 = 261
       퀴즈 = 261
       답 = 262
       실습 = 262
     Chapter 14 Java 툴을 이용해서 유닛 테스트하기
      다시 살펴보는 선테스트 프로그래밍 = 264
      JUnit의 개요 = 265
      JUnit 설치하기 = 266
      첫 번째 JUnit 테스트 작성해 보기 = 273
      테스트 난제 = 276
       사용자 인터페이스 = 276
       웹 기반 시스템 = 277
       데이터베이스 혹은 느린 테스트 = 277
      요약 = 278
      Q&A = 278
      실전연습 = 279
       퀴즈 = 279
       답 = 280
       실습 = 280
     Chapter 15 Microsoft 툴로 유닛 테스트하기
      Microsoft COM과 .NET 살펴보기 = 282
       Microsoft COM = 282
       Microsoft .NET = 283
      .NET 환경 구축하기 = 285
       .NET 다운받아서 설치하기 = 285
       .NET 테스트 프레임워크 설치하고 실행하기 = 286
      첫 번째 NUnit 테스트 작성하기 = 287
       NUnit 테스트의 예제 줄거리 = 287
       예제 애플리케이션 만들기 = 288
       Rugby 클래스에 대한 유닛 테스트 생성하기 = 289
       NUnit 디버깅하기 = 299
       명령 창에서 NUnit 실행하기 = 300
      요약 = 301
      Q&A = 302
      실전연습 = 303
       퀴즈 = 303
       답 = 304
       실습 = 304
     Chapter 16 소프트웨어 개발 자동화하기
      Ant로 빌드 자동화 구현하기 = 306
       Ant 설치하기 = 306
       Ant 명령 레퍼런스 = 309
      Ant 빌드 파일 = 310
       프로젝트 = 312
       타겟 = 313
       태스크 = 314
       속성 = 314
      Ant로 HelloWorld 빌드하기 = 315
      Microsoft 플랫폼에서의 빌드 자동화 = 319
      요약 = 322
      Q&A = 322
      실전연습 = 322
       퀴즈 = 323
       답 = 323
       실습 = 324
     Chapter 17 Ant를 이용해서 XP 프로젝트 자동화하기
      Ant를 이용해서 유닛 테스트 실행하기 = 326
       Ant로 데이터베이스 설정하기 = 327
       Ant에서 JUnit 테스트 실행하기 = 338
       Ant를 이용해서 이메일로 테스트 보고하기 = 344
      .NET 플랫폼에서의 빌드 자동화 = 348
       .NET 윈도우즈 폼 예제 빌드하기 = 349
      요약 = 352
      Q&A = 353
      실전연습 = 353
       퀴즈 = 353
       답 = 354
       실습 = 354
    PART 5 조직에서 XP 활용하기
     Chapter 18 회사에서 XP 적용하기
      기술 채택 곡선의 이해 = 358
      상황에 맞는 XP를 사용하기 위한 지침 = 360
       최악의 문제 해결하기 = 361
       당신의 프로젝트에 맞게 XP 개량하기 = 363
       물리적 작업 환경 꾸미기 = 365
      함정 피하기 = 368
      XP 측정하기 = 369
      요약 = 370
      Q&A = 371
      실전연습 = 371
       퀴즈 = 371
       답 = 372
       실습 = 372
     Chpater 19 XP 홍보하고 도입하기
      내부적으로 XP 도입하기 = 374
       개발자에게 XP 설득하기 = 374
       짝 프로그래밍 쟁취하기 = 376
      관리자에게 XP 설득하기 = 378
       팀에서 XP를 도입하게 하는 몇 가지 팁 = 379
      고객에게 XP 사용을 설득하기 = 380
       문제 정의하기 = 382
       솔루션 정의 = 383
       자원 파악 = 384
       세부계획 정하기 = 384
       가격 합의 = 384
       계약 승인 = 384
      요약 = 385
      Q&A = 386
      실전연습 = 386
       퀴즈 = 387
       답 = 387
       실습 = 388
     Chapter 20 사례를 통해 XP 알아보기
      예 : 계약과 작업 방식의 일관성의 중요성 = 390
       교훈 = 391
      예 : 프로젝트 도중에 XP로 바꾼 결과 = 391
       교훈 = 393
      예 : 자체 소프트웨어 회사가 XP를 사용하게 되다 = 394
       교훈 = 395
      예 : 대형 프로젝트에서 XP의 한계를 시험하다 = 395
       교훈 = 396
      요약 = 397
      Q&A = 397
      실전연습 = 397
       퀴즈 = 398
       답 = 398
       실습 = 399
    PART 6 XP 사용 확장하기와 다른 고급 주제
     Chapter 21 리팩토링 테크닉 더 알아보기
      리펙토링의 필요성 이해하기 = 404
       관리자에게 리팩토링에 대해 설득하기 = 405
      리팩토링을 할 때는 언제인가 = 405
      리팩토링의 어려움 = 406
      리팩토링 아이디어 = 407
       메소드 추출 = 407
       매직 넘버를 심볼 상수로 바꾸기 = 409
       임시 변수 제거 = 410
       Assertion의 사용 = 411
       인자의 메소드 처리 = 412
       리팩토링 요약 = 414
      리팩토링 습관 들이기 = 415
      코드 외의 것을 리팩토링하기 = 416
      리팩토링 자료 = 417
      요약 = 418
      Q&A = 418
      실전연습 = 419
       퀴즈 = 419
       답 = 420
       실습 = 420
     Chapter 22 XP의 제한 극복하기
      XP 프로젝트의 범위를 확장하는 법 = 422
       기능팀(Feature Team)으로 나누기 = 424
       짝 프로그래밍 확장하기 = 425
       계획 짜기 게임 = 426
       작업현장에 고객의 부재 = 427
      가상의 팀을 위한 도구 = 429
      요약 = 430
      Q&A = 431
      실전연습 = 431
       퀴즈 = 431
       답 = 432
       실습 = 432
     Chapter 23 XP에 기민한 모델링 사용하기
      기민한 모델링 살펴보기 = 434
       기민한 모델링의 가치 = 435
       기민한 모델링의 핵심 원칙 = 436
       기민한 모델링의 두 번째 원칙 = 438
       기민한 모델링의 핵심 기법 = 439
       기민한 모델링의 두 번째 기법 = 440
       기민한 모델링과 비교해본 XP = 442
      기민한 모델링 사용하기 = 443
       리스트 스크린 모형 스케치 = 449
      요약 = 451
      Q&A = 452
      실전연습 = 453
       퀴즈 = 453
       답 = 454
       실습 = 454
     Chpater 24 다른 기민한 개발 방법론들
      기민한 방법론의 이해 = 456
       기민한 방법론 선언 = 457
       기민한 방법론의 원칙 = 457
       기민한 방법론으로 균형을 맞추기 = 458
      스크럼 방법론(Scrum Methodology) = 458
      동적 시스템 개발 방법론 = 461
      기능 주도 개발 = 465
      당신만의 기민한 방법론 만들기 = 467
      요약 = 468
      Q&A = 468
      실전연습 = 468
       퀴즈 = 469
       답 = 469
       실습 = 470
    PART 7 부록
     Appendix A 레퍼런스
      제목과 함께 살펴보는 도서 목록 = 473
     Appendix B 온라인 리소스
      익스트림 프로그래밍 링크 = 479
      XP 관련 링크 = 480
      XP 툴 링크 = 480
      기민한 방법론(Agile Methodology) 링크 = 481
    찾아보기 = 483
    
    

    관련분야 신착자료

    Harvard Business Review (2025)