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소프트웨어 공학

소프트웨어 공학 (53회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
최은만, 崔恩滿, 1958-
서명 / 저자사항
소프트웨어 공학 / 최은만 저.
발행사항
서울 :   정익사,   2003.  
형태사항
558 p. : 삽도 ; 26 cm.
ISBN
8935303534
일반주기
색인수록  
서지주기
참고문헌 : p. 546-550
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.1 2003k 등록번호 121089423 (28회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.1 2003k 등록번호 121089424 (25회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

최은만(지은이)

KAIST 전산학과(석사)와 미국 일리노이 공대(박사)에서 공부하고 동국대학교 컴퓨터공학과에서 30년 동안 교수로 재직하며 S/W 공학 특히 객체지향 설계, S/W 테스팅, AOP(관점지향 프로그래밍) 등을 연구하며 가르쳤다. TTA의 S/W 테스트 엔지니어 양성 과정과 삼성전자, 삼성 SDS의 아키텍트 과정 등 산업체 인력 교육에도 참여하였다. 은퇴 후에는 S/W 공학 기술을 산업체에 보급하고 고급 개발자를 길러내기 위한 S/W 설계 교육에 관심을 두고 활동하고 있다. 저서로 『객체지향 소프트웨어 공학』(2017), 『UML로 배우는 시스템 분석 설계』(2018), 『시스템 분석 및 설계 with 애자일』(2021), 『소프트웨어 공학의 모든 것 워크북』(2024)이 있다.

정보제공 : Aladin

목차


목차
1장 소프트웨어 공학 개요
 1.1 소프트웨어와 시스템 = 15
  1.1.1 소프트웨어 = 15
  1.1.2 시스템 = 17
 1.2 소프트웨어 위기 = 18
 1.3 소프트웨어 공학 = 20
  1.3.1 방법 = 22
  1.3.2 도구 = 22
  1.3.3 프로세스 = 23
  1.3.4 패러다임 = 23
 1.4 좋은 소프트웨어의 조건 = 24
  1.4.1 프로덕트 품질 = 26
  1.4.2 프로세스 품질 = 27
 1.5 소프트웨어 프로세스 모형 = 28
  1.5.1 폭포수 모형 = 30
  1.5.2 프로토타이핑 모형 = 35
  1.5.3 점증적 모형 = 36
  1.5.4 나선형 모형 = 38
  1.5.5 V 모형 = 40
 1.6 소프트웨어 개발에 영향을 미치는 요소 = 40
  1.6.1 의사 소통(Communication) = 41
  1.6.2 프로젝트의 성격 = 41
  1.6.3 프로그래머의 역량 = 43
  1.6.4 관리 = 43
 연습문제 = 45
2장 계획
 2.1 문제의 정의 = 55
 2.2 일정 계획 = 56
  2.2.1 작업 분해 = 57
  2.2.2 CPM 네트워크 = 58
  2.2.3 프로젝트 일정표 = 61
 2.3 노력 추정 = 64
  2.3.1 COCOMO 방법 = 65
  2.3.2 기능 점수 방법 = 70
 2.4 조직 계획 = 77
  2.4.1 중앙 집중식 팀 구성 = 79
  2.4.2 분산형 팀 구성 = 80
  2.4.3 혼합형 팀 구성 = 81
 2.5 위험 분석 = 82
 2.6 계획서 작성 = 84
 연습 문제 = 87
3장 요구 분석
 3.1 요구 = 99
  3.1.1 기능적 요구 = 100
  3.1.2 비기능적 요구 = 101
 3.2 요구 추출과 분석 = 102
  3.2.1 요구 추출 = 103
  3.2.2 요구 분석 = 105
 3.3 구조적 분석 = 107
  3.3.1 자료 흐름도 = 108
  3.3.2 자료 사전 = 121
  3.3.3 소단위 명세서 = 123
  3.3.4 구조적 분석 사례 = 130
 3.4 요구 분석 명세서 = 135
  3.4.1 요구 분서 명세서 작성 = 135
  3.4.2 요구 분석 명세서의 평가 = 137
 연습 문제 = 139
4장 설계
 4.1 설계 = 151
 4.2 설계 원리 = 152
  4.2.1 추상화 = 153
  4.2.2 정보 은닉 = 154
  4.2.3 단계적 분해 = 154
  4.2.4 모듈화 개념 = 155
 4.3 구조적 설계 = 159
  4.3.1 변환 분석 = 164
  4.3.2 처리 분석 = 171
  4.3.3 설계 사례 = 173
 4.4 소프트웨어 구조 = 176
 4.5 프로그램 설계 = 181
  4.5.1 알고리즘의 선택 = 182
  4.5.2 알고리즘의 표현 = 185
 4.6 사용자 인터페이스 설계 = 189
  4.6.1 사용자 분석 = 190
  4.6.2 대화 설계 원리 = 191
  4.6.3 상호 작용 형태 = 192
  4.6.4 화면 설계 = 200
 4.7 설계서 작성 = 201
 연습 문제 = 204
5장 구현
 5.1 프로그래밍 언어의 선택 = 216
  5.1.1 표현력과 적합성 = 217
  5.1.2 단순성, 명확성, 직교성 = 218
  5.1.3 언어의 문형 = 218
  5.1.4 제어 구조 = 221
  5.1.5 자료형 = 224
  5.1.6 상수 = 228
  5.1.7 프로시저와 함수 = 228
  5.1.8 프로시저 및 자료 추상화 = 229
  5.1.9 재사용 = 232
 5.2 4세대 프로그래밍 언어 = 233
 5.3 비주얼 프로그래밍 언어 = 234
 5.4 구조적 코딩 기법 = 238
 5.5 코딩 스타일 = 239
  5.5.1 스타일 1 : 명확하게 작성하라 = 240
  5.5.2 스타일 2 : 수식에서 의미하는 바를 간결하고 직접적으로 표현하라 = 243
  5.5.3 스타일 3 : 임시 변수의 사용을 피하라 = 244
  5.5.4 스타일 4 : 혼돈을 초래하지 않을 변수명을 선택하라 = 245
  5.5.5 스타일 5 : 일관성 있는 변수명을 사용하라 = 246
  5.5.6 스타일 6 : 문장 그룹이 명확히 구별되도록 { }와 들여 쓰기를 사용한다 = 247
  5.5.7 스타일 7 : 두 가지 중 하나가 선택되는 제어 구조는 if…else로 강조한다 = 247
  5.5.8 스타일 8 : if 다음에 if가 따라오는 구조나 null else는 피할 것 = 248
  5.5.9 스타일 9 : 문장의 반복은 최소화한다 = 249
  5.5.10 스타일 10 : 모듈화하라. 서브루틴을 사용하라 = 250
  5.5.11 그 밖의 원칙들 = 252
 5.6 원시 코드의 문서화 = 253
 연습 문제 = 256
6장 테스트
 6.1 테스트 = 268
 6.2 테스트의 원리 = 270
 6.3 화이트 박스 테스트 = 274
  6.3.1 논리 흐름도에 의한 표현 = 275
  6.3.2 테스트 케이스 = 279
  6.3.3 화이트 박스 테스트의 수행 = 280
  6.3.4 테스트 검증 기준 = 282
 6.4 블랙 박스 테스트 = 284
 6.5 자료 구조 중심 테스트 = 288
 6.6 통합 테스트 = 289
  6.6.1 동시식 통합 = 290
  6.6.2 하향식 통합 = 291
  6.6.3 상향식 통합 = 291
  6.6.4 연쇄식 통합 = 291
  6.6.5 통합 테스트 계획 = 293
  6.6.6 기타 통합 테스트 = 295
 6.7 인수 테스트 = 299
 6.8 테스트 자동화 도구 = 300
  6.8.1 코드 분석 도구 = 300
  6.8.2 테스트 케이스 생성 도구 = 302
  6.8.3 테스트 실행 도구 = 302
 연습 문제 = 303
7장 유지 보수
 7.1 유지 보스의 특성 = 317
  7.1.1 유지 보수 작업 = 318
  7.1.2 유지 보수 접근 방법 = 320
  7.1.3 유지 보수 비용 = 321
  7.1.4 유지 보수에서의 문제점 = 323
 7.2 소프트웨어 형상 관리 = 323
  7.2.1 관리적인 측면 = 324
  7.2.2 기술적인 측면 = 327
 7.3 소프트웨어 척도 = 331
  7.3.1 복잡도 측정 = 331
  7.3.2 Halstead의 척도 = 332
 7.4 유지 보수 방법 및 도구 = 335
  7.4.1 유지 보수 방법 = 335
  7.4.2 유지 보수 도구 = 338
 연습 문제 = 342
8장 객체지향 기초
 8.1 객체지향의 특징 = 351
  8.1.1 모형의 적합성 = 351
  8.1.2 재사용 용이 = 352
  8.1.3 Time-to-market = 353
  8.1.4 설계와 프로그램의 매핑 = 354
 8.2 객체지향 기본 개념 = 354
  8.2.1 객체 = 355
  8.2.2 클래스 = 356
  8.2.3 캡슐화 = 358
  8.2.4 상속 = 358
  8.2.5 다형성 = 360
 8.3 객체지향 프로세스 = 361
  8.3.1 객체지향 분석 = 363
  8.3.2 객체지향 설계 = 364
  8.3.3. 객체지향 코딩과 테스트 = 365
  8.3.4 RUP = 366
 8.4 UML = 368
  8.4.1 UML의 배경 = 369
  8.4.2 클래스, 속성, 오퍼레이션의 표현 = 371
  8.4.3 사용 사례 다이어그램 = 375
  8.4.4 클래스 다이어그램 = 375
  8.4.5 순서 다이어그램 = 378
  8.4.6 상태 다이어그램 = 379
  8.4.7 액티비티 다이어그램 = 382
 8.5 설계와 구현의 매핑 = 383
  8.5.1 연관 관계 = 384
  8.5.2 전체 부분 관계 = 385
  8.5.3 상속 관계 = 387
  8.5.4 사용 관계 = 388
 연습 문제 = 390
9장 객체지향 분석과 설계
 9.1 사용 사례 = 405
  9.1.1 액터 찾기 = 406
  9.1.2 시나리오 찾기 = 407
  9.1.3 사용 사례 작성 = 409
  9.1.4 사용 사례 사이의 관계 찾기 = 412
 9.2 객체 모델링 = 414
  9.2.1 엔티티 클래스 찾기 = 416
  9.2.2 경계 클래스 찾기 = 417
  9.2.3 제어 클래스 찾기 = 418
  9.2.4 연관 관계 찾기 = 418
  9.2.5 속성 찾기 = 421
 9.3 동적 모델링 = 422
  9.3.1 상호 작용 다이어그램 작성 = 422
  9.3.2 상태 다이어그램 작성 = 426
  9.3.3 액티비티 다이어그램 작성 = 427
 9.4 시스템 설계 = 429
  9.4.1 설계 목표의 정의 = 431
  9.4.2 패키지 다이어그램 작성 = 431
  9.4.3 배치 다이어그램 작성 = 433
  9.4.4 저장소의 설계 = 434
 9.5 객체 설계 = 436
  9.5.1 객체 서비스 정의 = 436
  9.5.2 부품 선택 = 438
  9.5.3 재구조화 = 440
  9.5.4 최적화 = 440
 9.6 디자인 패턴 = 442
  9.6.1 Visitor 패턴 = 443
  9.6.2 Observer 패턴 = 445
  9.6.3 Factory 패턴 = 446
 연습 문제 = 448
10장 품질 보증
 10.1 품질 개념 = 460
  10.1.1 품질의 의미 = 461
  10.1.2 품질 요소 = 462
  10.1.3 소프트웨어 특성과 품질 = 464
  10.1.4 프로세스 품질 = 465
  10.1.5 프로덕트 품질 = 466
 10.2 품질 보증 활동 = 467
  10.2.1 조직 = 468
  10.2.2 계획 = 469
  10.2.3 작업 = 470
 10.3 프로세스 품질 = 471
  10.3.1 CMM = 471
  10.3.2 SPICE = 477
 10.4 프로덕트 품질 측정 = 480
  10.4.1 내부와 외부 품질 요소 = 480
  10.4.2 품질 특성의 정의 = 481
  10.4.3 메트릭 스케일 = 482
  10.4.4 품질 측정 = 483
 10.5 인스펙션 = 484
  10.5.1 인스펙션의 목적 = 484
  10.5.2 인스펙션 과정 = 485
  10.5.3 인스펙션의 종류 = 488
 연습 문제 = 491
11장 소프트웨어 공학 동향
 11.1 CASE = 500
  11.1.1 CASE 개념 = 500
  11.1.2 CASE 기술 = 502
  11.1.3 소프트웨어 개발 환경 = 504
  11.1.4 상위 CASE = 506
  11.1.5 하위 CASE = 510
  11.1.6 통합 CASE = 512
 11.2 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 = 513
  11.2.1 컴포넌트 기반 개발 과정 = 514
  11.2.2 컴포넌트란 무엇인가? = 516
  11.2.3 Java 컴포넌트 = 519
  11.2.4 COM+ 컴포넌트 = 522
  11.2.5 CORBA 컴포넌트 = 524
 11.3 웹 엔지니어링 = 525
  11.3.1 웹 기반 응용 시스템의 특성 = 525
  11.3.2 웹 엔지니어링 프로세스 = 526
  11.3.3 웹 구조 설계 = 527
  11.3.4 네비게이션 설계 = 529
  11.3.5 인터페이스 설계 = 529
  11.3.6 웹 테스트 = 530
 11.4 소프트웨어 리엔지니어링 = 531
  11.4.1 배경 = 531
  11.4.2 리엔지니어링과 관련된 정의 = 533
  11.4.3 리엔지니어링의 목적 = 533
  11.4.4 리엔지니어링 기술 = 534
 11.5 실시간 소프트웨어 설계 = 541
  11.5.1 실시간 시스템에서의 이슈 = 541
  11.5.2 실시간 시스템 설계 기법 = 542
참고 문헌 = 546
찾아보기 = 551


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