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| 035 | ▼a (KERIS)BIB000011758792 | |
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| 090 | ▼a 005.7126 ▼b 2009 | |
| 100 | 1 | ▼a 황기태, ▼g 黃琦太, ▼d 1964- ▼0 AUTH(211009)106274 |
| 245 | 2 0 | ▼a (실습중심과 예제로 배우는)위피 자바, jlet 모바일 프로그래밍 = ▼x WIPI Java, jlet Mobile Programming / ▼d 황기태, ▼e 김남윤 공저. |
| 246 | 1 3 | ▼a (위피 자바, jlet)모바일 프로그래밍 |
| 246 | 3 3 | ▼a 모바일 프로그래밍 |
| 246 | 1 3 | ▼a 모바일 프로그래밍 |
| 260 | ▼a 파주 : ▼b 생능, ▼c 2009. | |
| 300 | ▼a 541 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 26 cm. | |
| 500 | ▼a 부록: A, 아로마 위피 에뮬레이터의 LCD 크기 변경. - B, jlet 응용프로그램 휴대폰에서 실행하기. | |
| 500 | ▼a 찾아보기(p. 535-541)수록 | |
| 700 | 1 | ▼a 김남윤 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ | 청구기호 005.7126 2009 | 등록번호 151280613 (2회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
Java 언어로 jlet 위피 응용프로그램을 개발하는 기법을 설명하는 책이다. 학습자를 위한 다양하고 적절한 예제와 설명을 갖추고, 자기 학습의 여지를 위해 풍부한 연습문제를 제공한다.
또한 6장까지의 내용을 배운 뒤 스스로의 실력을 테스트할 수 있도록 중간 테스트 문제를 삽입하였으며, 책의 마지막에 최종 테스트 문제를 두어 종합적인 응용 테스트를 할 수 있도록 하였다. 부록에는 SKT 휴대폰을 가진 사용자에게 한정되지만, 개발한 위피 응용프로그램을 자신의 휴대폰에 탑재해 볼 수 있도록 그 방법을 실었다.
1장 위피와 모바일 시스템
모바일 시스템에 대해 개괄적으로 설명한다. 위피의 출현 배경과 위피 표준 규격을 설명하며 휴대폰에 탑재되는 무선 인터넷 플랫폼에 있어 위피의 위상에 대해서 설명한다. 그리고 위피 응용프로그램을 개발 배포하는 과정을 설명한다.
2장 jlet 응용프로그램 개발 환경
jlet 응용프로그램을 개발하기 위한 통합 개발 환경을 설명하고 환경을 구축하는 과정을 자세히 설명한다. 통합 개발 환경은 자바 JDK, 위피 패키지, 이클립스, 아로마 위피 에뮬레이터 등으로 구성되며 이들은 모두 무료로 사용할 수 있는 것들이다. 이들을 하나씩 설치하는 방법을 설명하며, 이클립스를 중심으로 jlet 응용프로그램 소스를 작성하고 컴파일하며 아로마 에뮬레이터를 자동으로 호출하여 컴파일된 jlet 응용프로그램을 실행시키는 자동화 과정을 소개한다.
3장 jlet 프로그래밍 기초
jlet 응용프로그램 작성을 위한 위피에서 표준으로 제공되는 위피 자바 패키지와 jlet 응용프로그램의 기본 골격, jlet 응용프로그램의 실행 주기 등 jlet 프로그래밍의 기초에 대해 설명하고 이해를 돕기 위해 간단한 jlet 응용프로그램의 예제를 보인다. 위피 자바 패키지에 제공되는 하위레벨 UI와 상위레벨 UI 클래스를 설명하며, 이들로 jlet 응용프로그램의 UI를 작성하는 방법을 설명하고 이들의 이해를 돕기 위해 간단히 예를 들어 설명한다.
4장 상위레벨 UI
상위레벨 UI를 이용하여 jlet 응용프로그램을 작성하는 전반적인 기술에 대해 소개한다. 상위레벨 UI에 속하는 컴포넌트와 컨테이너를 설명하고, 상위레벨 UI에 있어 가장 중요한 ShellComponent와 FormComponent의 사용에 대해 설명한다. 이벤트와 상위레벨 UI에서 이벤트의 흐름에 대해서 설명하고, 이벤트를 처리하는 두 가지 방법인 이벤트 리스너를 이용하는 방법과 콜백 핸들러를 이용하는 방법에 대해 설명한다. 여러 개의 ShellComponent를 가진 jlet 응용프로그램을 작성하는 방법 또한 설명한다.
5장 단순 컴포넌트
상위레벨 UI에 해당하는 컴포넌트들 중 비교적 단순한 컴포넌트인 ButtonComponent, LabelComponent, CheckboxComponent, ListComponent, ListItemComponent, ImageComponent에 대해 소개하고, 이들 컴포넌트를 생성하고 활용하는 방법을 다양한 예제와 함께 설명한다. 또한 ACTION 이벤트와 CHANGE 이벤트를 처리하는 리스너인ActionListener와 ChangeListener에 대해 설명하고, 이들 컴포넌트에 발생하는 ACTION 이벤트와 CHANGE 이벤트를 처리하는 방법에 대해서도 예제와 함께 설명한다.
6장 고급 컴포넌트
상위레벨 UI에 해당하는 컴포넌트 중 고급 컴포넌트인 CommandBarComponent, TickerComponent, ProgressComponent, ComboComponent, DateFieldComponent, TextComponent, TexfFieldComponenet, TextBoxComponent, DialogComponent, AnnunciatorComponent 등에 대해, 이들 컴포넌트를 생성하고 활용하는 방법을 예제와 함께 설명한다. 또한 이들 컴포넌트와 연관된 이벤트가 발생하는 각 경우에 대해서도 예제와 함께 자세히 설명한다.
7장 중간 테스트
지금까지 배운 내용을 기반으로 독자가 스스로의 실력을 확인해보기 위한 도전 문제를 제공한다. 총 3 문제로서 C등급 20분, B 등급 40분, A등급 60분짜리가 제공된다.
8장 이벤트 처리와 keyNotify, 스레드 및 타이머
jlet 응용프로그램에서 발생하는 이벤트를 처리하기 위해 위피 플랫폼에서 지원하는 이벤트 큐와 이벤트 처리 스레드 등을 설명하고, 사실상 가장 중요한 이벤트인 KEY_EVENT에 대해서 자세히 설명한다. 키 패드로부터 키 입력이 이루어지면 KEY_EVENT가 발생하며 이 이벤트를 처리하는 keyNotify( ) 메소드를 설명하고, 발생한 키의 종류를 판별하는 방법을 설명한다.
9장 컨테이너와 배치, 페인팅, 새로운 컴포넌트 만들기
상위레벨 UI 컴포넌트의 위치와 크기 조절의 난해함에 대해 설명하고, 컨테이너에서 자식 컴포넌트를 배치하는 과정을 자세히 설명한다. 컨테이너와 컴포넌트가 자신의 모양을 그리는 페인팅의 과정을 자세히 설명하고 페인팅과 배치의 관련성에 대해서 설명한다. 컴포넌트의 repaint( ) 과정에 대해 설명하고 Card의 페인팅과의 연관성에 대해서 설명한다. 기존 컴포넌트를 상속받아 새로운 컴포넌트를 만드는 과정과 새로운 컨테이너를 만드는 과정을 다루고, 배치를 전혀 하지 않는 널 컨테이너(Null Container)를 만들고 이 컨테이너를 이용하여 2,4,6,8 키로 움직이는 버튼을 가진 jlet 응용프로그램을 작성하는 예를 보인다. 이 예제는 움직이는 개체를 가진 게임을 작성할 때 많은 도움을 줄 것이다.
10장 하위레벨 UI
하위레벨 UI는 상위레벨 UI에 비해 위피 플랫폼과 밀접하게 상호작용하는 보다 원시적인 UI 패키지이다. 하위레벨 UI에 속하는 Card, Display, Graphics 등에 대해서 자세히 소개한다. 특히 Card에 그래픽을 위한 선, 원, 사각형 등의 도형 그리기와 칠하기, 텍스트 출력, 폰트, 색상, 그리기 모드 제어, 이미지 로딩, 이미지 복사, 수정, 화면 출력, 클리핑, 픽셀 다루기 등을 예제와 함께 자세히 설명한다. 그리고 Card에서 키 이벤트를 처리하는 방법과 showNotify( )에 대해서 설명하고 ShellComponent와 Card와의 관계에 대해서도 설명한다.
11장 파일 및 파일 시스템
위피에서 파일 입출력을 위한 패키지를 소개하고 위피 파일 시스템의 특징을 설명한다. File 클래스를 이용하여 파일 읽기와 파일 쓰기의 과정을 예제와 함께 자세히 설명하고 FileSystem 클래스를 이용하여 파일 시스템을 제어하는 방법을 예제와 함께 자세히 설명한다. 파일 시스템 제어에는 파일 시스템 크기 정보, 파일과 디렉토리의 구분, 디렉토리 내 파일 리스트 얻기, 파일 삭제, 디렉토리 삭제, 디렉토리 생성, 파일 또는 디렉토리의 이름 변경 등의 작업을 포함한다.
12장 DB 입출력
위피 DB의 기초 개념, DB 특징, DB 입출력 패키지에 대해서 설명한다. DB 입출력을 위해 제공되는 DataBase 클래스를 이용하여 DB 생성 및 열기, 닫기, DB에 레코드 쓰기, DB로부터 레코드 읽기, 레코드 정렬, DB로부터 레코드 삭제, DB 삭제 등의 과정을 예제와 함께 자세히 설명한다. 그리고 마지막으로 전화번호부를 작성하고 검색하는 예제 소스를 보인다.
13장 네트워킹
위피에서의 네트워킹에 대해 기초를 설명하고 TCP와 UDP 소켓을 이용하여 통신하는 방법에 대해서 자세히 설명한다. 어떤 웹 서버로부터 이미지를 받아와서 화면에 출력하는 응용 프로그램을 예제로 소개한다.
14장 미디어 처리 및 기타 기능
기타 나머지 몇 가지 위피의 기능에 대해서 설명한다. 단말기의 속성을 제어하는 org.kwis.msp.handset 패키지에 대해 설명하고, 미디어를 재생하기 위해 지원되는 org.kwis.msp.media 패키지에 대해 설명한다. 이 패키지를 이용하여 미디어의 재생/중단/재개 등의 방법을 예제와 함께 자세히 설명한다.
15장 최종 테스트
지금까지 배운 내용을 기반으로 독자가 스스로의 실력을 확인해보기 위한 도전 문제를 제공한다. 총 3 문제로서 A등급 100분, A 등급 5시간, A등급 8시간짜리가 제공된다.
부록
아로마 에뮬레이터의 LCD 크기를 변경하는 방법과 SK 텔레콤의 휴대폰을 가진 독자가 자신이 개발한 위피 응용프로그램을 자신의 휴대폰에 직접 탑재하고 실행하는 방법을 기술한다.
정보제공 :
저자소개
황기태(지은이)
현 한성대학교 컴퓨터공학부 교수 서울대학교 컴퓨터공학과 박사 서울대학교 컴퓨터공학과 석사 서울대학교 컴퓨터공학과 학사 비트교육센터 센터장 IBM Watson Research Center 방문 연구원 University of California, Irvine 방문 교수 University of Florida 방문 교수 저서 비트프로젝트1, 2(1994, 비아이티출판) 어드밴스 윈도우 NT(1996, 대림출판사, 번역) 자바스크립트 웹프로그래밍(2000, 대림출판사) DHTML+자바스크립트(2003, 대림출판사) 명품 HTLM5+CSS3+Javascript 웹 프로그래밍(개정판, 2022, ㈜생능출판사) 명품 운영체제(수정판, 2023, ㈜생능출판사) 명품 JAVA Programming(개정5판, 2024, ㈜생능출판사) 명품 라즈베리파이(2024, ㈜생능출판사) 명품 C++ Programming(개정3판, 2025, ㈜생능출판사)
김남윤(지은이)
목차
목차 CHAPTER 01 모바일 시스템과 위피 출현 모바일 단말기의 소프트웨어 구조 = 21 위피 탄생과 표준 규격 = 23 위피의 주요 기능 규격 = 29 위피 표준안의 용어 정리 = 34 단말기 최소 권장 사양 = 36 위피 응용프로그램의 개발 및 다운로드 과정 = 37 연습문제 = 41 CHAPTER 02 jlet 개발 환경 jlet 응용프로그램 개발 환경 개요 = 45 eclipse에 통합 환경 설정 = 53 연습문제 = 76 CHAPTER 03 jlet 프로그래밍 기초 jlet 응용프로그램의 기본 = 79 jlet 응용프로그램 기본 구조 = 83 startApp(String[] args) 메소드 = 86 jlet 응용프로그램의 UI(User Interface) 형태 = 88 연습문제 = 96 CHAPTER 04 상위레벨 UI 상위레벨 UI로 작성된 프로그램 구성 요소 = 101 Component 클래스와 컴포넌트 = 102 ContainerComponent와 컨테이너 = 106 ShellComponent = 108 FormComponent = 117 이벤트 핸들링 = 121 다중 쉘(Multiple ShellComponent)을 가진 UI = 132 연습문제 = 135 CHAPTER 05 단순 컴포넌트 ButtonComponent = 139 ActionListener = 144 LabelComponent = 147 CheckboxComponent = 153 ChangeListener = 161 ListComponent와 ListltemComponent = 167 ImageComponent = 178 연습문제 = 183 CHAPTER 06 고급 컴포넌트 CommandBarComponent = 187 CommandListener = 193 TickerComponent = 197 ProgressComponent = 203 ComboComponent = 209 DateFieldComponent = 213 TextComponent = 216 TextFieldComponent와 TextBoxComponent = 219 DialogComponent = 222 AnnunciatorComponent = 228 연습문제 = 232 CHAPTER 07 중간 테스트 = 237 CHAPTER 08 이벤트 처리와 keyNotify, 스레드 및 타이머 이벤트 큐와 이벤트 처리 스레드 = 245 KEY_EVENT = 249 연습문제 = 275 CHAPTER 09 컨테이너와 배치, 페인팅, 새로운 컴포넌트 만들기 학습이 필요한 이유 = 279 컴포넌트의 위치와 크기 조절 = 280 ContainerComponent의 자식 컴포넌트의 배치 과정 = 285 컨테이너와 컴포넌트의 페인팅 = 288 기존 컴포넌트를 상속받아 새로운 컴포넌트 만들기 = 292 컨테이너 만들기 = 295 연습문제 = 309 CHAPTER 10 하위레벨 UI 하위레벨 UI란? = 315 Card의 그래픽 = 318 이미지 다루기 = 332 기타 Graphics 기능 : 클리핑, 픽셀 다루기 = 348 그래픽 컴포넌트 만들기 = 353 Display = 355 Card = 361 Card의 이벤트 처리 : 하위레벨 UI 이벤트 처리 = 366 ShellComponent와 Card와의 관계 = 374 연습문제 = 381 보너스문제 = 385 CHAPTER 11 파일 및 파일 시스템 파일 입출력 기초 = 389 파일 입출력 = 393 파일 시스템 관리 = 405 연습문제 = 416 CHAPTER 12 위피의 DB 입출력 위피의 DB 기초 = 421 DB 입출력 = 427 전화번호부 만들기 예제 = 437 연습문제 = 446 CHAPTER 13 네트워킹 위피의 네트워킹 = 451 소켓 통신을 위한 응용프로그램 구성 = 453 클래스 상세 = 458 연습문제 = 477 CHAPTER 14 미디어 처리 및 기타 기능 단말기 속성 제어 = 481 BackLight = 482 HandsetProperty = 484 Clip = 489 Player = 493 PlayListener 인터페이스 = 498 연습문제 = 503 CHAPTER 15 최종 테스트 = 507 부록 = 516 찾아보기 = 535
