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디자이너 생각위를 걷다 (17회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
長岡賢明, 1965- 이정환, 李貞煥, 역
서명 / 저자사항
디자이너 생각위를 걷다 / 나가오카 겐메이 지음 ; 이정환 옮김
발행사항
파주 :   안그라픽스,   2009  
형태사항
431 p. : 삽화 ; 18 cm
원표제
ナガオカケンメイの考え : 2000-2005
ISBN
9788970594224
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900 1 0 ▼a Nagaoka, Kenmei, ▼e
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 741.6092 2009 등록번호 121188437 (17회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

개성파 디자이너의 머릿속을 들여다보지 않겠습니까?
디자인과 재활용을 융합시킨 새로운 사업 'D&DEPARTMENT PROJECT'로 일본제조업의 원점을 되살린 디자이너 겸 경영자 나가오카의 생각하는 나날.

이 책은 나가오카 겐메이가 디자인이 무엇인지 고민해 가는 하나의 과정이다. 디자인이 '창조라고 하는 강박관념'으로 얼마나 소모적인 것들이 되어 가고 있는지 그는 조용히 읊조리고 있다. 디자이너가 무의식 속에서 만들고 있는 물건이 쓸모없는 쓰레기가 되어 버리는 지금의 사회 속에서 그는, 만드는 사람과 사는 사람들의 입장에서 디자인과 소비를 고민하는 작업을 하기 위해서 디자이너 시점에서 전개되는 리사이클숍 D&DEPARTMENT PROJECT을 시작했다. 그리고 그러한 작업은 사회에 대한 발신이기도 했다.

그의 숍 D&DEPARTMENT PROJECT가 파는 것은 상품만이 아니다. '디자인이란 무엇인가?' '누구를 위한 디자인인가?' '디자인을 어떻게 해나가야 하는가?' 이 시대가 가져야 할 진지하고 그윽한 마음들을 포함한 것이다. 나가오카 겐메이는 9년간 블로그를 통해 디자이너로서 경험하고 느끼는 것들을 일기라는 형식으로 토해 내고 있다. 그는 디자인을 결과가 아닌 과정으로 보고 디자이너로서 작업하면서 개인적으로 느낀 고민과 생각을 털어놓았다. 더불어 디자이너라는 직업을 가진 CEO가 바라보는 경영이라는 이야기를 통해 디자인을 다시 바라보고 있다. 그가 털어놓은 고백들은 많은 디자이너에게 깊은 공감을 줄 것이다.

개성파 디자이너의
머릿속을
들여다보지 않겠습니까?


인생은 축적이다. 그렇다면 무엇을 어떻게 축적해야 할 것인가.
일은 결과가 전부라고 말하는 사람이 있지만, 사실은 그 과정이 전부인 듯하다.
회사를 무대라고 생각하자. 배우는 무대에서 연습은 하지 않는다.
한 가지 일을 계속하면 반드시 누구에게도 지지 않는 무엇인가를 얻을 수 있다.
‘ 시작’에는 ‘설렘’이라는 즐거움이 있고 ‘지속’에는 ‘책임’이라는 즐거움이 있다.
서두를 필요가 전혀 없는데도 쓸데없이 서두르고 있지는 않은가.

이 책에는 당신의 일, 회사, 디자인에 대한 사고방식,
그리고 사람들과의 관계 형성 방식에
변화를 불러올 수 있는 힌트가 반드시 존재한다.

디자인이란 무엇인가?
누구를 위한 디자인인가?
디자인을 어떻게 해나가야 하는가?
디자이너인 당신은 무슨 생각을 하는가?

디자인과 재활용을 융합시킨 새로운 사업 ‘D&DEPARTMENT PROJECT’로
일본제조업의 원점을 되살린 디자이너 겸 경영자 나가오카의 생각하는 나날.

콘셉트
시골에나 있을 듯한 재활용품상점을 출발점으로 삼아, 도심에 있을 듯한 디자인숍을 운영해 본다. 기업의 디자인컨설팅 일을 하면서 디자인을 좋아하는 고객을 숍에서 접대한다. 나가오카 겐메이는 그런 사람이고, 그런 일을 한다. 내가 판매한 상품을(디자인숍) 다시 매입해야 한다면, 다시 매입할 수 없는 상품은 팔지 않게 된다. 또, 환경에 신경을 쓴다고 주장하면서 일부에서는 공해를 배출하고 있는 제조회사가 만든 멋진 디자인으로 포장한 잡화를 ‘친환경상품’이라는 광고의 이미지로 팔아야 할 때, 상점을 운영하는 나는 무엇을 생각해야 할까. 디자이너로 일하면서 재활용품숍 주인으로서 물건을 가지러 가기도 한다. 새로운 상품을 개발하면서 리메이크 상품에도 신경을 쓴다. 디자인을 의뢰한 사람에게 디자인을 하지 않는 쪽이 바람직하다고 설득한다. 그런 디자이너로서의 나날, 웃음과 분노와 감동이 있었던 매일의 일기를 책으로 정리했다. -디자이너, 생각 위를 걷다 본문 중

특징
하나. 좋은 디자인, 디자인회사, 경영자란 무엇일까?
최고의 디자인을 위해 쉬지 않고 생각 위를 거니는 디자인경영자의 이야기를 들어본다.
- 은병수 VIUM 설립자, 프로젝트그룹 EUNcouncil 대표
- 배수열 mmmg 대표
- 손혜원 크로스포인트 대표
- 조홍래 바이널 인터랙티브 대표이사 겸 크리에이티브 슈퍼바이저
- 박금준 601비상 대표

둘. 디자인과 재활용을 융합시킨 ‘D&DEPARTMENT PROJECT’,
그리고 나가오카 겐메이의 디자인 생각

이 책은 나가오카 겐메이가 디자인이 무엇인지 고민해 가는 하나의 과정이다. 디자인이 ‘창조라고 하는 강박관념’으로 얼마나 소모적인 것들이 되어 가고 있는지 그는 조용히 읊조리고 있다. 디자이너가 무의식 속에서 만들고 있는 물건이 쓸모없는 쓰레기가 되어 버리는 지금의 사회 속에서 그는, 만드는 사람과 사는 사람들의 입장에서 디자인과 소비를 고민하는 작업을 하기 위해서 디자이너의 시점에서 전개되는 리사이클숍 D&DEPARTMENT PROJECT을 시작했다. 그리고 그러한 작업은 사회에 대한 발신이기도 했다. 그러나 D&DEPARTMENT PROJECT와 나가오카를 이해하기 위해서는 말초적인 감각만으로는 부족하다. 디자인이 단지 소비와 소모를 위한 미끼가 아니라 생활을 위한 도구이며 생활의 일부라고 생각하는 사람이라면 진실하고 진지한 눈으로 그의 작업을 바라볼 필요가 있다. 그의 숍 D&DEPARTMENT PROJECT가 파는 것은 상품만이 아니다. ‘디자인이란 무엇인가?’ ‘누구를 위한 디자인인가?’ ‘디자인을 어떻게 해나가야 하는가?’ 이 시대가 가져야 할 진지하고 그윽한 마을들을 포함한 것이다.
나가오카 겐메이는 9년간 블로그를 통해 디자이너로서 경험하고 느끼는 것들을 일기라는 형식으로 토해 내고 있었다. 그의 블로그는 경험하는 갈등과 고민을 진지하고 솔직하게 생중계하고 있다. 그는 디자인을 결과가 아닌 과정으로 보고 디자이너로서 작업하면서 개인적으로 느낀 고민과 생각을 털어놓았다. 더불어 디자이너라는 직업을 가진 CEO가 바라보는 경영이라는 이야기를 통해 디자인을 다시 바라보고 있다. 블로그에서 털어놓은 그의 고백들은 많은 디자이너에게 깊은 공감을 줄 것이다.


정보제공 : Aladin

저자소개

나가오카 겐메이(지은이)

디자인 활동가, 《d design travel》 발행인. 1965년 홋카이도 모로란시에서 태어나 아이치현 아구이초에서 자랐다. 일본디자인센터 하라디자인연구소 설립에 참가하고 1997년 드로잉앤드매뉴얼을, 2000년 D&DEPARTMENT PROJECT를 설립했다. 이후 60VISION을 창안해 가리모쿠60 등 복각을 넘어선 브랜딩 스타일을 제안했다. ‘롱 라이프 디자인’을 활동 주제로 삼고 출판에서 상품 개발에 이르기까지 다양한 실천을 한다. ‘정열대륙’ ‘닛케이 스페셜 캄브리아 궁전’ ‘가이아의 여명’ 등 여러 텔레비전 방송에 출연했다. 2013년 마이니치디자인상을 받았다. 2020년 고향인 아구이초에 크라우드 펀딩으로 ‘d news aichi agui’를 개업해 매장에서 직접 손님을 만난다. 국내에 소개된 책으로는 『디자이너 생각 위를 걷다』 『디자이너 함께하며 걷다』 『디자이너 마음으로 걷다』 『디앤디파트먼트에서 배운다, 사람들이 모여드는 전하는 가게 만드는 법』 등이 있다. https://www.d-department.com

이정환(옮긴이)

경희대학교 경영학과와 인터컬트 일본어학교를 졸업했다. ㈜리아트 통역과장을 거쳐, 현재 일본어 전문 번역가 및 동양철학, 종교학 연구가, 역학 칼럼니스트로 활발히 활동 중이다. 옮긴 책으로 『지적자본론』, 『마음을 연결하는 집』, 『캔들차트 사용설명서』, 『땅에 떨어진 화살을 굳이 가슴에 꽂지 마라』, 『감정이 늙지 않는 법』 등 다수가 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
2000
 03 01 의뢰받지 않으면 디자인을 하지 않는 그런 디자이너는 필요 없다 = 42
 04 07 일은 결과가 전부라고 말하는 사람이 있지만, 사실은 그 과정이 전부인 듯하다 = 45
 05 29 처음 취직했을 때의 마음가짐을 잊지 말자 = 49
 06 12 사람들 앞에서 이야기를 한다는 것은 나름대로 의미가 있다 = 53
2001 
 09 08 사람들이 모여서 새로운 일을 시작한다. 하지만 그것이 단순한 모임에 지나지 않는다면 새로운 일은 곧 막을 내린다 = 60
 10 03 직원 모집을 할 때 가장 먼저 해야 할 일. 이력서에 첨부되어 있는 사진 속의 눈매을 보고 판단하는 것 = 64
2002 
 02 21 회사에는 신호등 아래에서 깃발을 흔들어 주는 녹색어머니회 같은 사람이 필요하다 = 72
 02 26 명함을 받고 일주일 뒤에 그것을 보았을 때, 그 사람의 얼굴이 떠오르지 않는다면 휴지통에 버린다 = 77
 03 15 창업한지 얼마 되지 않은 숍이나 회사에서 일을 하려면 일을 하는 방식이 아직 정비되지 못 한 부분에 대한 각오가 필요하다 = 80
 03 20 디자인업계 사람들이 모이는 장소에만 참석하는 디자이너는 외롭다 = 85
 04 11 단순히 사람을 만나는 것이라면 만나지 않는 것과 마찬가지. 그 사람의 기억에 남고 싶다면 노력이 필요하다 = 89
 04 18 외형은 번지르르한데 막상 올라타 보면 '평범'한 자동차보다 외형는 볼품없지만 막상 올라타 보면 '대단하다'는 느낌이 드는 시대 = 95
 04 29  "좋아하는 디자이너는 없어요"라고 말하는 디자이너나 미대생은 문제가 있다 = 98
 05 15 집단 안에 존재하는 의미를 이해하지 못하는 상태에서 그 집단에 존재한다는 것은 무의미한 일이다 = 103
 05 25 어떤 경우에도 '사람의 느낌'은 전해지고 축적된다 = 107
 05 26 서류를 제출했는데 상대방이 보지 않는다면 그 서류와 제출 방법에 문제가 있다 = 111
 06 20 한 가지 일을 계속하면 반드시 누구에게도 지지 않는 무엇인가를 얻을 수 있다 = 116
 07 13 슬로우 세계를 동경하면서 결국 스피디하게 살아가는 모순을 끌어안고 있는 것이 인간이다 = 120 
 07 21 장벽은 지극히 평범한 현상이다 = 124
 08 11 '다른 사람으로부터 의뢰받은' 일을 하는 것이 인생인지도 모른다 = 128
 08 19 '일을 한다'는 의미는 '사회를 위해 도움이 되는 일'을 한다는 것이다 = 132
 09 12 '시작'에는 '설렘'이라는 즐거움이 있고 ' 지속'에는 '책임'이라는 즐거움이 있다 = 135
 09 24 회사에 취직할 때, 창업자의 생각을 이해하지 않으면 충족감을 얻을 수 없다 = 138
 10 02 깨끗하게 닦을 것인가, 깨끗하게 칠할 것인가 = 143 
 10 08 생각이 떠올랐을 때에는 메모를 하자 이것이 모든 성공의 출발점이다 = 147
 10 16 성실하지 않은 담당자와 일을 하는 것은 아무런 의미가 없다 = 152
 10 25 어떤 조직에도 축구처럼 포메이션을 구축하는 의미가 있다 = 155 
 10 26 사람은 누구나 의욕을 나누어 가질 수 있는 온천 같은 효능을 갖추고 있다 = 158
 11 11 확실한 생각을 가지고 사람을 '소개'하면, 역시 확실한 생각을 가진 사람이 당신에게 사람을 '소개'해 준다 = 161
2003
 01 12 언뜻 무의미해 보이는 것이라도 사회의 숱한 장애를 헤쳐 나온 존재 = 168
 02 03 과거의 평범함을 그리워하는 현 시대는 틀림없이 '평범하지 않은 시대'일 것이다 = 171
 02 11 진심으로 연락을 취하고 싶으면 메일 따위는 이용하지 말라 = 174
 02 13 맥락이 없는 만남이야말로 의미 깊은 만남일 수 있다 = 180
 03 21 자신에게 어울리는 캐치카피를 만들어 본다 = 184
 03 25 졸업 작품이란 무엇? = 187
 04 23 회사를 무대라고 생각하자. 배우는 무대에서 연습은 하지 않는다 = 191
 05 18 목소리가 큰 것만으로 출세할 수 있다. 목소리가 작은 것만으로 출세하지 못할 수도 있다 = 194
 05 30 디자이너는 일반 사람들이 디자인에 관심이 많다고 생각한다 그러나 소비자는 디자인 공부를 하지 않는다 = 196
 09 27 현명한 상인은 경쟁 상대를 만든다 = 199
 10 09 맛있는 요리를 만들려면 모든 것이 맛이 있어 보여야 한다. 청소도, 요리사도 맛만으로는 안 된다 = 203
 10 18 인생은 축적이다. 그렇다면 무엇을 어떻게 축적해야 할 것인가. 그것을 생각하지 않는다면 인생의 의미는 없다 = 207 
 12 25 해적룰렛 게임 '위기일발'은 사실, 칼을 찔러서 튀어나오는 쪽이 승리다 = 212
2004
 01 23 맡긴다는 말을 듣고 그 일을 제대로 처리하려면 다음과 같은 두 가지 사항에 주의해야 한다 = 216 
  1. 맡겨진 일의 결과가 무엇인지 확인한다 
  2. 연락과 보고를 게을리 하지 않는다 
 01 30 자신이 소속되어 있는 회사를 더럽히는 행위는 자신의 이력을 더럽히는 행위와 같다 = 222
 02 03 복고 붐의 배경에는 무엇인가를 정리하고 싶어 하는 사회가 존재하는 것이 아닐까 = 225
 02 23 시간은 흘러간다. 하지만 시간이 흘러간다고 자신도 무작정 흘러가는 것은 잘못이다 = 229
 02 24 파이팅은 어디까지나 분위기이며 이미지다. 따라서 그 방식은 구체적이어야 한다 = 234
 03 03 믿음직스럽다는 것은 최고의 서비스 = 238
 03 10 지역 산업이 그 지역에서 성립되지 않는다면 포기하는 방법도 있다 = 242
 03 14 꿈이란 이루어지지 않는 존재로 남는 편이 순수해서 좋다 = 249
 04 06 어떤 일이건 연습과 실전이 있다. 직장은 실전이다. 연습을 한다는 감각으로는 대응할 수 없다 = 254
 04 23 자신의 인생을 활용하여 새로운 일을 시도하는 행위, 그것 또한 인생 = 261
 05 01 회사를 '자기실현을 위한 장소'라고 말하는 사원은, 사실은 애물단지다 = 264
 06 16 상대방의 기대에 부응하는 것이 가장 큰 즐거움. 기대가 없는 일이라면 처음부터 받아들이지 않는 것이 서로에게 도움이 될 수도 있다 = 269
 06 17 비즈니스의 가장 큰 즐거움은 연구다 = 272
 07 06 변하지 않는 것과 변해가는 시대. 이 두 가지의 균형을 잡는 것도 창조다 = 278
 08 24 직업으로서의 디자이너. 디자인 전문가로서의 디자이너 = 284
 10 28 자기도 모르는 사이에 죽어 있는 자신 = 288
 11 03 도전하지 않으면 '경험'을 얻을 수 없다 = 290
 11 10 스승을 발견하고 그 옆에서 체험을 쌓는 것으로 자신을 만들어 가는 방법도 있다 = 295
 11 14 일본의 디자이너도 이제는 올바른 것, 진실을 보고 디자인해야 한다 = 300
 11 18 아흔네 살의 디자이너는 말했다, 디자인을 이해하지 못하는 기업 간부의 참견이 가장 참기 힘든 고통이라고 = 306
 11 19 사내 디자이너도 디자이너다 = 312
 11 25 한 번도 본 적이 없는 획기적인 표현 방식으로 크리스마스 감각을 느끼고 싶다 = 317
 12 28 지금 하고 있는 일을 선택한 이유를 초심으로 돌아가 다시 한 번 생각해보자. 어쩌면 그 이유가 처음과 많이 달라졌을지도 모른다 = 320
2005
 01 25 매일 사람을 상대하는 것이 '사람'. 따라서 그 의미와 필연성을 탐구하여 보다 나은 방향을 발견해야 한다 = 326
 02 03 아이는 아이다운 것이, 사실은 싫다 = 330
 02 07 좋은 영화의 눈물샘을 자극하는 장면은 매우 미묘한 부분에 감추어져 있다 = 333
 02 11 유능한 사람은 필요한 정보를 모을 수 있는 독특한 감각을 갖추고 있다 = 337
 03 07 행동하기 전에 해답을 내려는 사람들이 늘고 있다는 느낌이 든다 = 341
 03 08 읽지 않은 책이나 잡지, 보지 않은 녹화테입, 촬영한 사진, 메모장. 결국 우리는 머릿속에 넣는 척 행동할 때가 많다 = 346
 03 10 시간의 흐름과 함께 자신이 얽매였던 디자인도 일반인과 같은 관점에서 바라보기도 한다 = 350
 03 15 롱 라이프라는 말의 의미는 아직도 해명되지 않았다 = 354
 03 26 잘 만들어졌지만 인상에 남지 않는 것이 많이 있다. 인상에 남는 것은 무엇일까 = 358
 03 27 자신의 업무를 명확하게 설명할 수 있다면 행복한 사람이다 = 363
 04 24 자신의 '상품'은 무엇인가. 돈을 지불해도 아깝다고 생각하지 않을 자신의 '상품'은? = 367
 05 11 장소와 디자인은 예로부터 밀접한 관계에 놓여 있다 = 372
 06 01 사랑을 하지 않고는 안 되는 일이 있다 = 377
 06 02 서두를 필요가 전혀 없는데도 쓸데없이 서두르고 있지는 않은가? = 379
 06 07 40대에 요구되는 것은 순간적인 판단이다 = 384
 07 09 아무도 모르는 이국땅에서 본인이 어떤 사람인지 설명할 수 있을까? = 387
 09 18 산골마을의 아무것도 없는 평범한 느낌이 사실은 '일본' 그 자체인지도 모른다 = 391
 10 04 일본의 기업은 정말 '좋은 디자인'에 대해 생각하고 있는 것일까? = 395
 10 06 형체가 있는 상품을 판매하려면 그 상품을 판매하기 위한 형체가 없는 '무엇인가'를 개발해야 한다 = 401
 10 07 자신이 소속되어 있는 장소의 험담은 결국, 아무런 이득도 없다 = 407
 10 14 누군가 다른 사람을 위하여 살고 있다는 느낌이 든다 = 412
 10 18 누구에게나 자신의 가장 화려한 부분을 선보일 수 있는 무대가 있다. 하지만 그것이 직장이라는 사실은 아무도 모른다 = 414
 10 24 일상적 구조 안에 객관적으로 자신을 바라볼 수 있는 장소를 만들고 싶다 = 418
 10 31 이제는 작가나 저널리스트의 이름을 확인하면서 디자인 관련 서적을 읽고 싶다 = 423
 11 03 어떤 세계에도 현역이라는 데에서 풍기는 강렬한 설득력은 존재한다 = 428

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