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SketchUp 8 & V-Ray : 건축 인테리어를 위한 스케치업 & 브이레이 렌더링 : reality

SketchUp 8 & V-Ray : 건축 인테리어를 위한 스케치업 & 브이레이 렌더링 : reality (51회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
윤신용
서명 / 저자사항
SketchUp 8 & V-Ray : 건축 인테리어를 위한 스케치업 & 브이레이 렌더링 : reality / 윤신용 저
발행사항
서울 :   Digital Books,   2011  
형태사항
726 p. : 천연색삽화 ; 26 cm + 비디오 디스크 (DVD-ROM) 1매
ISBN
9788960880863
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 720.2840285 2011z3 등록번호 121213047 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 720.2840285 2011z3 등록번호 121213048 (27회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 3 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 720.2840285 2011z3 등록번호 151306184 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
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No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 720.2840285 2011z3 등록번호 121213047 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
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No. 1 소장처 세종학술정보원/인문자료실2(2층)/ 청구기호 720.2840285 2011z3 등록번호 151306184 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

윤신용(지은이)

서울시립대학교에서 건축설계를 전공하였으며,(주)KESSON, (주)TIC에서 설계실 팀장으로 일하였습니다. 주요 참여작으로는 ‘서울시 외국인 투자 유치 센터’, ‘Kim & Chang 법률 사무소’, ‘대구 그랜드 호텔’, ‘Expeditors 본사’ 등이 있으며, 실내디자인학과 학생들에게 실내 설계와 컴퓨터 응용 디자인 등을 가르치고 있습니다. 주요 저서 2013.03 3ds Max 2013 Reality 2011.07 건축 인테리어를 위한 스케치업 8&V-Ray 렌더링 2009.11 3ds Max 재질 Material Reality

정보제공 : Aladin

목차

목차
PART 01. SketchUp+V-Ray 시작하기 = 10
 Chapter 01. V-Ray for SketchUp 준비하기 = 12
  Section 01. V-Ray for SketchUp 설치하기 = 12
  Section 02. V-Ray for SketchUp Toolbar&Template = 16
  Section 03. Ruby Script 다운로드, 설치, 실행하기 = 18
 Chapter 02. 빛과 재질 = 23
  Section 01. 색이란 무엇인가? = 23
  Section 02. Diffuse, Reflected 재질에 관한 이해 = 24
  Section 03. 투명한 재질과 굴절에 관한 이해 = 26
 Chapter 03. SketchUp&V-Ray = 28
  Section 01. SketchUp Rendering+V-Ray Rendering = 28
  Section 02. SketchUp Local Illumination vs V-Ray Global Illumination = 31
  Section 03. SketchUp Material vs V-Ray Material = 32
 Chapter 04. Viewport 제어하기 = 34
  Section 01. Camera Tools = 34
  Section 02. Views Tools = 38
  Section 03. Styles Tools = 43
  Section 04. Walkthrough Tools = 46
 Chapter 05. 효율적인 작업을 위한 Scene&단축키 만들기 = 52
  Section 01. 효율적인 작업을 위한 Othogrphic Scene 만들기 = 52
  Section 02. 효율적인 작업을 위한 Face Style 단축키 만들기 = 55
  Section 03. Rendering을 위한 Camera Scene 만들기 = 56
PART 02. Render Options = 60
 Chapter 01. V-Ray Render Options 둘러보기 = 62
  Section 01. V-Ray Render Options = 62
  Section 02. V-Ray Render Options 저장하기/불러오기/초기화하기 = 62
  Section 03. Default Render Options Setting의 주요 요소 = 63
 Chapter 02. V-Ray Render Options Setting Process = 64
  Section 01. 태양광 Test Rendering 하기 = 64
  Section 02. V-Ray Rectangle Light와 Color Mapping을 이용하여 장면의 밝기 조절하기 = 66
  Section 03. 장면의 Noise 조절하기 = 69
  Section 04. 재질 Test Rendering 하기 = 71
  Section 05. 재질의 반사&투명도 최종 점검하기 = 74
  Section 06. 큰 해상도에 알맞은 GI 설정하기 = 76
  Section 07. 판넬 제작용 고해상도 이미지 Rendering 하기 = 77
PART 03. V-Ray Material = 82
 Chapter 01. V-Ray Material Editor = 84
  Section 01. Material Editor의 구성 = 84
   01-1. Material Editor의 구성 = 84
   01-2. Material 추가하기 = 86
  Section 02. Texture Editor의 구성 = 88
   02-1. Texture Editor의 구성 = 88
   02-2. Texture Mapping 추가하기 = 88
  Section 03. Material Editor 사용하기 = 89
 Chapter 02. V-Ray Default Material = 92
  Section 01. Diffuse Layer = 92
   01-1. Diffuse Layer의 구성 = 92
   01-2. Diffuse Color 이해하기 = 94
  Section 02. Reflection Layer = 98
   02-1. Reflection Layer의 구성 = 98
   02-2. Reflection Color&Glossiness 이해하기 = 102
   02-3. TexFresnel&Filter Color 이해하기 = 106
  Section 03. Refraction Layer = 111
   03-1. Refraction Layer의 구성 = 111
   03-2. Diffuse Layer, Reflection Layer와의 관계 이해하기 = 116
   03-3. Refraction Color/Glossiness/Fog color 이해하기 = 123
   03-4. Translucency 이해하기 = 132
  Section 04. Emissive Layer = 137
   04-1. Emissive Layer의 구성 = 137
   04-2. Emissive Layer 이해하기 = 139
  Section 05. Other Layers = 149
   05-1. Options Layer의 구성 = 149
   05-2. Maps Layer의 구성 = 149
  Section 06. Texture Mapping = 151
   06-1. Diffuse Map&Coordination 이해하기 = 151
   06-2. Diffuse Transparency Map 이해하기 = 167
   06-3. Reflection&Refration Map 이해하기 = 173
   06-4 Emissive Map 이해하기 = 183
   06-5. Bump Map 이해하기 = 200
   06-6. Displace Map 이해하기 = 208
   06-7. Background Map 이해하기 = 226
   06-8. GI Map 이해하기 = 229
  Section 07. Procedual Texture Mapping = 234
   07-1. Dirt Map 이해하기 = 234
   07-2. 그 밖의 Procedual Texture map = 243
 Chapter 03. Other V-Ray Materials = 244
  Section 01. Skp Two Sided Material = 244
   01-1. Skp Two Sided Material의 구성 = 244
   01-2 Skp Two Sided Material 이해하기 = 244
  Section 02. Toon Material = 251
   02-1. Toon Material의 구성 = 251
   02-2. Toon Material 이해하기 = 252
  Section 03. Angle Blended Material = 258
   03-1. Angle Blended Material의 구성 = 258
   03-2. Angle Blended Material 이해하기 = 259
  Section 04. Two Sided Material = 263
   04-1. Two Sided Material의 구성 = 263
   04-2. Two Sided Material 이해하기 = 264
PART 04. Light = 272
 Chapter 01. Environment Light = 274
  Section 01. TexSky Map(VRaySun&VRaySky)&Default Light = 274
  Section 02. 시간의 변화에 따른 TexSky Map(VRaySun&VRaySky)의 변화 이해하기 = 280
  Section 03. HDR Environment = 283
 Chapter 02. V-Ray Light = 289
  Section 01. Omni Light = 289
  Section 02. Rectangle light = 292
  Section 03. Spot light = 298
  Section 04. IES light = 303
 Chapter 03. Lighting Process = 307
  Section 01. 조명기구 및 IES Data 준비하기 = 307
   01-1. ERCO 조명 모델링 소스와 IES 데이터 가져오기 = 307
   01-2. ERCO 조명 사용하기 = 308
  Section 02. 주간 장면 연출하기 = 316
   02-1. VRaySun&VRaySky Test Rendering = 316
   02-2. Rectangle Light로 공간의 밝기와 품질 개선하기 = 318
   02-3. 장면의 밝기 보정과 재질 확인하기 = 322
   02-4. GI 연산 Data를 이용하여 큰 해상도의 Rendering 하기 = 324
  Section 03. 야간 장면 연출하기 = 329
   03-1. 야간장면 연출을 위한 환경 만들기 = 329
   03-2. Main Light 설치하기 = 331
   03-3. 천장 간접 조명 설치하기 = 334
   03-4. 천장 매입 다운라이트 설치하기 = 340
   03-5. Wall washing 간접조명 설치하기 = 346
   03-6. Wall Point Spot Light 설치하기 = 348
   03-7. Wall Mounted Spot Light 설치하기 = 353
   03-8. Stand Light에 Omni Light 설치하기 = 356
   03-9. 장면의 밝기 보정과 Emissive 재질 확인하기 = 361
   03-10. GI 연산 Data를 이용하여 큰 해상도의 Rendering 하기 = 364
PART05. Rendering&Retouching = 368
 Chapter 01. Rendering 장면의 밝기를 조절하는 요소들 = 370
  Section 01. Physical Camera = 370
   01-1. SettingsCamera = 370
   01-2. CameraPhysical = 372
   01-3. SettingsCameraDof = 374
   01-4. SettingsMotionBlur = 375
  Section02. Color, Brightness&Contrast 보정 = 375
   02-1. Color Mapping = 375
   02-2. V-Ray Frame Buffer = 378
 Chapter 02. Output 영역과 크기 조정하기 = 381
  Section 01. Output Option = 381
  Section 02. [V-Ray Tools] Ruby Script 사용하여 Rendering 영역 조정하기 = 382
 Chapter 03. [Zorro] Ruby Script를 이용한 Section Rendering = 387
  Section 01. 종-횡단면 만들기&렌더링하기 = 387
  Section 02. 아이소메트릭 만들기&렌더링하기 = 398
  Section 03. 층별 공간 구조 표현하기 = 403
 Chapter 04. Retouching = 417
  Section 01. PNG 형식과 Ambient Occlusion 이용한 리터칭+사진 효과 표현하기 = 417
  Section 02. Dennis Technique+V-Ray Rendering = 428
  Section 03. Z-Depth channel을 이용한 Depth of Field&Out-Focusing 표현하기 = 442
  Section 04. Alpha Channel을 이용한 배경 합성하기 = 447
PART06. Project_Sunsetbreeze House = 456
 Chapter 01. Architecture&Landscape(건축물과 조경 표현) = 458
  Section 01. Ready for Work(작업준비하기) = 461
  Section 02. Approach(진입로) = 470
  Section 03. Base&Floor(기초와 바닥) = 492
   03-1. Base(기초) = 492
   03-2. Floor(바닥) = 514
  Section 04. Outside Wall(외벽) = 534
   04-1. Modeling(형태 만들기) = 534
   04-2. Material&Mapping(재질 입히기) = 564
  Section 05. Inside Wall&Base Mold(내벽과 걸레받이) = 578
  Section 06. Roof(지붕) = 604
  Section 07. Door(문)_PDF = 635
   07-1. Entrance Door(현관문)_PDF = 635
   07-2. Inside Single Door(실내 목재문)_PDF = 662
   07-3. Outside Double Door(실외 철재문)_PDF = 683
   07-4. Folding Door(접이문)_PDF = 695
  Section 08. Window(창문)_PDF = 710
   08-1. Awning Window&Fixed Window(어닝창&고정창)_PDF = 710
   08-2. Skylight(천창)_PDF = 737
  Section 09. Awning(차양)_PDF = 743
  Section 10. Landscape(조경) = 636
   10-1. Reflecting Pond(연못) = 636
   10-2. Outdoor Lighting(외부 조명기구) = 647
   10-3. Ground (대지) = 654
   10-4. Grass(잔디) = 665
 Chapter 02. Interior/실내 환경 표현 = 675
  Section 01. Lighting/태양광&조명 표현 = 675
  Section 02. Material&Mapping/재질 입히기 = 683
   02-1. Material/재질 만들기 = 683
   02-2. Mapping/재질 적용하기 = 695
  Section 03. Rendering&Retouching/렌더링과 리터칭 = 708
부록 DVD : 본문 예제 파일 : PDF 문서 파일

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