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| 090 | ▼a 741.5 ▼b 2014z2 | |
| 100 | 1 | ▼a 大塚英志, ▼d 1958- ▼0 AUTH(211009)11421 |
| 245 | 1 0 | ▼a 캐릭터 메이커 = ▼x The character maker : ▼b 캐릭터를 만들기 위한 6가지 이론과 워크숍 / ▼d 오쓰카 에이지 지음 ; ▼e 선정우 옮김 |
| 246 | 1 9 | ▼a キャラクタ-メ-カ- : ▼b 6つの理論とワ-クショップで学ぶつくり方 |
| 246 | 3 | ▼a 캐릭터를 만들기 위한 여섯가지 이론과 워크숍 |
| 246 | 3 | ▼a Kyarakutā mēkā : ▼b muttsu no riron to wākushoppu de manabu tsukurikata |
| 246 | 3 1 | ▼a Character maker |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 북바이북, ▼c 2014 | |
| 300 | ▼a 267 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 21 cm | |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 650 | 0 | ▼a Characters and characteristics in literature |
| 650 | 0 | ▼a Cartoon characters ▼x Technique |
| 650 | 0 | ▼a Caricatures and cartoons ▼x Technique |
| 700 | 1 | ▼a 선정우, ▼e 역 ▼0 AUTH(211009)101702 |
| 900 | 1 0 | ▼a 오쓰카 에이지, ▼e 저 |
| 900 | 1 0 | ▼a Otsuka, Eiji, ▼e 저 |
| 945 | ▼a KLPA |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제3자료실(4층)/ | 청구기호 741.5 2014z2 | 등록번호 111731460 (21회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
『스토리 메이커』, 『이야기 체조』의 저자 오쓰카 에이지의 캐릭터 작법서. 만화, 애니메이션, 게임에 등장하는 ‘캐릭터’는 작품의 성패를 좌우할 뿐 아니라 상품으로서 소비되고, 2차 창작에 사용되기도 한다. 그만큼 캐릭터의 중요성은 크다. 그렇다면 어떻게 캐릭터를 ‘만들’ 것인가? 이 책은 이야기에는 일정한 법칙이 있다는 ‘이야기론’을 바탕으로, 이야기에서의 역할을 고려하여 캐릭터를 만드는 방법을 알려준다. 각 장의 말미에는 과제를 따라 캐릭터를 만들어볼 수 있는 워크숍을 첨부했다.
저자는 서문에서 ‘캐릭터를 만든다’는 행위에 ‘나를 표현한다’는 문제가 있음을 지적한다. 비슷한 설정이라고 해도 더욱 매력적인 캐릭터가 있는 것은 제작자가 가진 개성이 캐릭터에 반영되기 때문이다. 그러나 나 자신을 그대로 드러내는 것과 캐릭터에 ‘나’를 담는 것은 다른 문제다. 그에 따라 각 장의 말미에 워크숍을 실어 그 방법을 매뉴얼로 익힐 수 있도록 했다.
『스토리 메이커』, 『이야기 체조』의 저자 오쓰카 에이지의 캐릭터 작법서. 만화, 애니메이션, 게임에 등장하는 ‘캐릭터’는 작품의 성패를 좌우할 뿐 아니라 상품으로서 소비되고, 2차 창작에 사용되기도 한다. 그만큼 캐릭터의 중요성은 크다. 그렇다면 어떻게 캐릭터를 ‘만들’ 것인가? 이 책은 이야기에는 일정한 법칙이 있다는 ‘이야기론’을 바탕으로, 이야기에서의 역할을 고려하여 캐릭터를 만드는 방법을 알려준다. 각 장의 말미에는 과제를 따라 캐릭터를 만들어볼 수 있는 워크숍을 첨부했다.
캐릭터는 이야기와 함께 움직인다
매력적인 작품에는 매력적인 캐릭터가 있다. <양들의 침묵>의 렉터 박사, <스타 워즈>의 다스 베이더, <이웃집 토토로>의 토토로… 독보적인 것처럼 보이는 이들 캐릭터에도 법칙이 있다?
저자 오쓰카 에이지는 『이야기 체조』, 『스토리 메이커』 등의 작법서를 통해 ‘이야기의 법칙’을 강조해왔다. 그는 이야기와 마찬가지로 캐릭터에도 일정한 법칙이 있다고 말한다. 즉, 캐릭터는 외따로 존재하는 것이 아니라 이야기의 구조 안에서 일정한 역할을 담당하며, 이야기의 흐름에 따라 움직인다.
캐릭터의 다양한 유형들
이 책의 중심을 이루는 6개의 강좌는 아바타, 가족 로망스, 라이너스의 담요(이행 대상), 성흔, 그림자 등 흥미로운 개념으로 캐릭터의 유형을 설명한다.
1강에서는 가상현실 속에서 자신을 대신해주는 캐릭터인 ‘아바타’를 캐릭터의 관점에서 조명한다. 할리우드에서는 관객이 감정이입을 하게 되는 캐릭터를 ‘아바타(버디)’라고 하는데,
2강에서는 프로이트의 ‘가족 로망스’ 개념을 가져와 ‘허구의 나’를 만드는 방법을 설명한다. 아울러 테디베어처럼 유아가 안정감을 느끼는 대상인 ‘라이너스의 담요(이행 대상)’를 통해 토토로 등의 캐릭터를 분석한다.
3강에서는 『아톰』의 작가인 데즈카 오사무의 캐릭터론을 개괄하고, 신체적 한계를 가진 탓에 ‘어른’이 되지 못하는 모순을 가진 캐릭터를 다룬다.
4강에서는 『다중인격 탐정 사이코』에서 눈에 바코드가 있는 주인공처럼 신체에 ‘성흔’을 가진 캐릭터가 이야기에서 작동하는 원리를 설명한다.
5강에서는 민속학자 블라디미르 프로프가 정리한 ‘마법민담의 7가지 캐릭터’와 신화학자 조지프 캠벨의 단일신화론을 통해 좀처럼 움직이려 하지 않는 주인공을 출발시키고, 주변 캐릭터를 설정하는 방법을 알려준다.
6강에서는 <스타 워즈>의 다스 베이더, <양들의 침묵>의 렉터 박사, 『어스시의 마법사』의 그림자를 통해 ‘적’ 캐릭터가 가진 중층성을 설명한다.
매뉴얼을 따라도 개성 있는 캐릭터를 만들 수 있다
저자는 서문에서 ‘캐릭터를 만든다’는 행위에 ‘나를 표현한다’는 문제가 있음을 지적한다. 비슷한 설정이라고 해도 더욱 매력적인 캐릭터가 있는 것은 제작자가 가진 개성이 캐릭터에 반영되기 때문이다. 그러나 나 자신을 그대로 드러내는 것과 캐릭터에 ‘나’를 담는 것은 다른 문제다. 그에 따라 각 장의 말미에 워크숍을 실어 그 방법을 매뉴얼로 익힐 수 있도록 했다.
워크숍은 과제와 작례 및 설명으로 이루어져 있다. 이 워크숍들은 주사위를 던져서 캐릭터의 속성을 정하거나, 이미 정해진 역할에 따라 캐릭터를 설정하는 등 매뉴얼에 따라 자동으로 캐릭터를 만드는 방식이다. 6개의 워크숍을 직접 실행해봄으로써 캐릭터를 만드는 기초 능력을 충분히 갖출 수 있을 것이다.
정보제공 :
저자소개
오쓰카 에이지(지은이)
만화원작자이자 서브컬처 평론가. 국제일본문화연구센터 교수, 도쿄대학 대학원 정보학환 특임교수. 대학에서 민속학을 전공했으며, 졸업 후 만화잡지사에서 아르바이트를 하다가 만화 편집자가 되어 이시노모리 쇼타로 등을 담당했다. 1980년대에 만화 잡지 〈코믹류〉, 〈프티 애플파이〉, 〈만화 부릿코〉 등에서 편집자를 맡았고, 편집장까지 역임했다. 만화 스토리 작가로도 활약하면서 일본에서 지금까지 900만 부 이상 판매된 『다중인격탐정 사이코』를 비롯하여 『망량전기 마다라』, 『리비아썬』의 원작자로 이름을 널리 알렸다. 아울러 일본 사회에서 ‘오타쿠 논쟁’과 1990년대 말 일본 문학계의 쟁점 중 하나였던 ‘순문학 논쟁’에서 격론의 중심에 서기도 했다. 『이야기 소비론』, 『전후 만화의 표현 공간』(제16회 산토리 학예상 수상), 『그녀들의 연합적군』, 『오타쿠의 정신사』, 『서브컬처 문학론』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』, 『미디어믹스화하는 일본』, 『감정화하는 사회』, 『감정 덴노론』, 『그 시절, 2층에서 우리는』 등 문학·민속학·정치 분야에 걸쳐 다수의 비평서를 출간했다. 또 이야기론과 작법 관련 도서를 다수 집필했다. 국내에서도 출간된 『이야기 체조』, 『캐릭터 소설 쓰는 법』, 『캐릭터 메이커』, 『스토리 메이커』, 『이야기 학교』(노구치 가쓰히로 그림), 『이야기의 명제』, 『세계 만화 학원』 등은 다양한 이야기론을 장르문학이나 영화 시나리오, 만화 등 서브컬처 분야의 창작에 접목한 책들로서 작법서 가운데서도 독보적인 위치를 차지하고 있다. 인터뷰집으로 『오쓰카 에이지: 순문학의 죽음·오타쿠·스토리텔링을 말하다』(선정우 공저)가 있다.
선정우(옮긴이)
만화 · 애니메이션 칼럼니스트, 번역자, 출판기획사 코믹팝 대표. 1995년부터 국내 매체 기고를 시작했고, 2002년부터 일본 매체에 한국 문화를 소개하는 일본어 칼럼을 연재했다. 2004년 이탈리아 베네치아 비엔날레 일본관 〈OTAKU: 인격=공간=도시〉전에서 전시 작품 「한국의 온라인 커뮤니티」를 발표했다. 2019년 제25회 한국출판평론상 평론우수상을 수상했다. 저서로 『슈퍼 로봇의 혼』, 『오쓰카 에이지: 순문학의 죽음 · 오타쿠 · 스토리텔링을 말하다』(공저), 일본 저서로 『한국 순정만화 잡지 목록』(편저)이 있다. 또한 번역서로 『스토리 메이커』, 『캐릭터 메이커』, 『세계 만화 학원』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』, 『좀비 사회학』, 『웹소설의 충격』, 『만화 잡지는 죽었다, 웹만화 전성시대』, 『감정화하는 사회』, 『그 시절, 2층에서 우리는』, 『영화식 만화 만들기』, 『동인녀의 감정』 등이 있다.
목차
목차 서문 : 캐릭터는 '디자인'하는 것이 아니다 캐릭터는 어떻게 만들까? = 5 캐릭터에 관한 두 가지 결론 = 9 캐릭터에는 제작자의 고유성이 가득하다 = 11 1강 아바타식 캐릭터 입문 감정이입 대상으로서의 아바타 = 17 주인공의 내면 역시 아바타다 = 20 캐릭터는 파트의 조합인가? = 23 만화 기호설의 기원 = 25 러시아 구성주의와 디즈니의 캐릭터 서식 = 28 캐릭터에는 모던과 포스트모던이 공존한다 = 32 캐릭터는 '속성'의 조합이다 = 34 〈워크숍 1〉주사위를 이용해 캐릭터를 만들어보자 = 37 2강 '라이너스의 담요'로서의 캐릭터 새로운 단어와 미디어, 그리고 '나' = 47 언문일치 속에서 '캐릭터'가 나타난다 = 50 '사소설'은 곧 '캐릭터 소설'이다 = 51 허구의 '나'를 만드는 법 = 52 가족 로망스가 사람을 작가답게 만든다 = 55 '이행 대상'으로서의 캐릭터 = 61 미야자키 하야오 애니메이션 캐릭터의 매력 = 65 우바카와와 모빌슈트 = 67 〈워크숍 2〉'토토로'나 '라이너스의 담요' 같은 이행 대상 캐릭터를 만들어보자 = 72 3강 데즈카 오사무는 왜 주제를 캐릭터의 속성으로 삼는가 데즈카 오사무가 사용한 단어의 출처 = 79 캐릭터와 리얼리즘의 상극 = 83 『쇼짱의 모험』을 향한 시선 = 88 또 하나의 현실 속에 살아 있는 신체 = 91 아톰의 명제 = 92 '신체'를 둘러싼 모순 = 96 〈워크숍 3〉'아톰의 명제'를 속성으로 한 캐릭터를 만들어보자 = 98 4강 이야기와 캐릭터의 관계 이야기와 캐릭터는 분리할 수 없다 = 109 야나기타 구니오의 캐릭터론 = 110 잃어버린 자신의 일부를 찾다 = 113 민담의 최소 단위 = 117 이야기는 '균형'을 향해 진행된다 = 120 성흔을 가진 주인공들의 숙명 = 121 '표식'과 '나라는 사실' = 124 〈워크숍 4〉랜덤 메이커로 '성흔'이 새겨진 주인공을 만들어보자 = 128 5강 주인공을 모험에 나서게 하는 몇 가지 방법 주인공은 스스로 움직이지 않는다 = 141 탐색자형 주인공과 피해자형 주인공 = 144 통과의례의 기본 프로세스 = 147 디즈니랜드와 '상징적인 죽음' = 150 왜 영웅은 출발을 주저하는가? = 151 마법 아이템을 주는 자 = 154 세계의 '이쪽 편'에서 '건너편'으로 = 156 이야기론은 창작에 응용할 수 있다 = 158 할리우드 영화의 각본 매뉴얼 = 164 〈워크숍 5〉여행을 떠나기 싫어하는 주인공과 주인공을 출발시키는 캐릭터를 만들어보자 = 170 6강 자신의 그림자와의 싸움 '적'의 부재 혹은 오해 = 179 반대 방향으로 자아실현을 이끄는 자 = 183 다스 베이더는 루크의 적인가? = 185 현실의 〈스타 워즈〉화 = 188 '그림자'는 쓰러뜨리는 대상이 아니다 = 190 오직 '그림자'만 존재하는 이야기 = 196 〈워크숍 6〉나의 그림자를 만들어보자 = 198 보강 : 캐릭터는 '전략'이 될 수 있을까? = 203 저자 후기 = 221 역자 해설 = 224 주석 = 240 찾아보기 = 264



