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| 090 | ▼a 005.133 ▼b P999 2016 | |
| 100 | 1 | ▼a 박상현 ▼0 AUTH(211009)47496 |
| 245 | 2 0 | ▼a (뇌를 자극하는) 파이썬 3 = ▼x Python 3 : ▼b 누구나 할 수 있는 코딩, 파이썬으로 시작하기 / ▼d 박상현 지음 |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 한빛미디어, ▼c 2016 | |
| 300 | ▼a 500 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 24 cm | |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 945 | ▼a KLPA |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ | 청구기호 005.133 P999 2016 | 등록번호 111751714 (29회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
프로그래밍 경험이 없는 독자가 파이썬을 통해 프로그래밍을 배워볼 수 있는 입문서로서, 프로그래밍을 배우고 싶지만 두려움이 있는 입문자에게 가장 적합한 난이도로 설명한다. 1~2장은 컴퓨터 공학을 전공하지 않은 독자를 위해 코딩을 위한 동기 부여와 컴퓨터 구조를 다룬다. 3장은 파이썬 실습을 위한 준비를 설명하고, 4~10장은 본격적으로 파이썬 문법에 대해 이야기한다. 11~17장에서는 트위터 봇, 네트워크, SQLite, 이미지 프로세싱, 게임 등 다양한 실전 예제를 담고 있다.
프로그래밍 경험이 없는 독자가 파이썬을 통해 프로그래밍을 배워볼 수 있는 입문서로서, 프로그래밍을 배우고 싶지만 두려움이 있는 입문자에게 가장 적합한 난이도로 설명한다.
[이 책의 장점]
1~2장: 컴퓨터 공학을 전공하지 않은 독자를 위해 코딩을 위한 동기 부여와 컴퓨터 구조를 다룹니다.
3장: 파이썬 실습을 위한 준비를 설명하고,
4~10장: 본격적으로 파이썬 문법에 대해 이야기합니다.
11~17장: 트위터 봇, 네트워크, SQLite, 이미지 프로세싱, 게임 등 다양한 실전 예제를 담고 있습니다.
난이도가 아주 낮은 파이썬 입문서이고, 파이썬으로 무엇을 할 수 있는지 알려줍니다.
[Q/A] (자료실)
http://brain.hanbit.co.kr/python
책을 보다가 궁금한 점이 있으면 언제든지 문의하세요. 실습에 필요한 파일도 제공합니다.
[어떤 독자를 위한 책인가?]
이 책은 어떤 독자를 위한 책일까요? (다음 질문에 "예"라고 답할 수 있다면)
① 프로그래밍이 무엇인지 모릅니다.
② 프로그래밍 책은 읽어본 적이 없습니다.
③ 다른 프로그래밍 입문서를 본 적은 있지만 끝까지 완독하지 못했습니다.
④ 그러나, 프로그래밍을 꼭 배우고 싶습니다.
어떤 독자에게 이 책이 맞지 않을까요? (다음 중 한 가지 질문이라도 "예"라고 답할 수 있다면)
① 프로그래밍을 할 줄 알기에 프로그래밍 입문에 필요한 내용은 필요하지 않습니다.
② 파이썬 프로그래밍을 깊이 있게 배우고 싶습니다.
③ 중/고급 프로젝트에 쓸 수 있는 내용이 필요합니다.
정보제공 :
저자소개
목차
CHAPTER 1 코딩으로의 초대 __1.1 코딩, 이것 참 재미있는데 말로 표현할 수도 없고… __1.2 문제 해결 능력을 키우는 코딩 __1.3 아이디어를 현실로 __1.4 누구나 할 수 있는 코딩 __1.5 어떻게 시작하면 좋을까 CHAPTER 2 코딩을 배우기 전에 읽는 컴퓨터 구조론 __2.1 폰 노이만 구조 __2.2 운영체제와 애플리케이션 __2.3 소프트웨어는 무엇으로 만드는가 __2.4 파이썬 프로그래밍 언어 CHAPTER 3 파이썬 프로그래밍 준비와 시작 __3.1 파이썬 설치하기 __3.2 IDLE의 두 가지 모드 __3.3 소스코드에 설명 달기: # CHAPTER 4 데이터 다루기: 수와 텍스트와 비트 __4.1 변수 __4.2 수 다루기 __4.3 텍스트 다루기 __4.4 수에서 텍스트로, 텍스트에서 수로 __4.5 비트 다루기 CHAPTER 5 데이터 다루기: 리스트와 튜플과 딕셔너리 __5.1 리스트 __5.2 튜플 __5.3 딕셔너리 CHAPTER 6 프로그램의 흐름 제어하기 __6.1 흐름 제어를 시작하기 전에 __6.2 분기문 __6.3 반복문 CHAPTER 7 함수로 코드 간추리기 __7.1 이 단원을 시작하기에 앞서 알아둬야 하는 용어 __7.2 함수 정의하기 __7.3 매개변수를 입력받는 여러 가지 방법 __7.4 호출자에게 반환하기 __7.5 함수 밖의 변수, 함수 안의 변수 __7.6 자기 스스로를 호출하는 함수: 재귀 함수 __7.7 함수를 변수에 담아 사용하기 __7.8 함수 안의 함수: 중첩 함수 __7.9 pass: 구현을 잠시 미뤄두셔도 좋습니다 CHAPTER 8 모듈과 패키지 __8.1 모듈 __8.2 패키지 __8.3 site-packages에 대해 CHAPTER 9 클래스 __9.1 객체 지향 프로그래밍 __9.2 클래스의 정의 __9.3 상속 __9.4 데코레이터: 함수를 꾸미는 객체 __9.5 for문으로 순회를 할 수 있는 객체 만들기 __9.6 상속의 조건: 추상 기반 클래스 CHAPTER 10 오류를 어떻게 다뤄야 할까 __10.1 예외 __10.2 try~except로 예외 처리하기 __10.3 Exception 클래스 __10.4 우리도 예외 좀 일으켜보자 __10.5 내가 만든 예외 형식 CHAPTER 11 파일에 데이터 읽고 쓰기 __11.1 열라, 읽으라(쓰라), 닫으라 __11.2 텍스트 파일 읽기/쓰기 __11.3 바이너리 파일 다루기 CHAPTER 12 뻐꾸기 시계 트위터 봇 만들기 __12.1 threading.Timer __12.2 OAuth 이해하기 __12.3 트위터로 애플리케이션 관리 페이지에서 컨슈머 키/액세스 토큰 얻기 __12.4 Tweepy: 파이썬을 위한 트위터 라이브러리 __12.5 뻐꾸기 시계 트위터 봇 코딩하기 CHAPTER 13 네트워크 프로그래밍 __13.1 네트워크 프로그래밍에 앞서 알아둬야 할 기초 __13.2 socket과 TCPServer를 이용한 TCP/IP 프로그래밍 __13.3 흐르는 패킷 CHAPTER 14 wxPython을 이용한 그래픽 사용자 인터페이스 __14.1 wxPython 소개 __14.2 wxPython-Phoenix 설치 __14.3 wxPython 애플리케이션의 시작과 끝, wx.App 클래스 __14.4 GUI의 창틀: wx.Frame 클래스 __14.5 컨테이너 위젯 wx.Panel과 위젯 배치 도우미 wx.Sizer __14.6 다양한 위젯 사용해보기 CHAPTER 15 SQLite로 만드는 나만의 140자 일기장 __15.1 데이터베이스에 대해 __15.2 SQLite의 파이썬 API __15.3 140자 일기장 만들기 CHAPTER 16 파이썬으로 이미지 요리하기 __16.1 이미지 매직 __16.2 Wand를 이용한 이미지 편집 CHAPTER 17 pygame으로 게임 만들기 __17.1 pygame 소개 __17.2 스프라이트의 이해 __17.3 투석기 게임



