목차
제1장 3D 스튜디오 소개와 설치법
1.1 3D 스튜디오에 대한 소개 = 3
1.1.1 소개에 앞서 = 3
1.1.2 3차원 그래픽이란? = 4
1.1.3 3D스튜디오란 어떤 프로그램인가 = 8
1.2 3D 스튜디오의 설치 = 10
1.2 1 필요한 하드웨어 장비를 알아보자 = 11
1.2 2 3D스튜디오를 하드 디스크에 설치하자 = 13
1.3 3D스튜디오에 관한 기초 지식 = 20
1 3.1 입력 장치의 운용 (마우스/태블릿) = 21
1.3.2 화면 구성 요소의 이해 = 23
1 3.3 메시지 상자의 이해 = 26
제2장 메뉴 운영법
2.1 풀-다운 메뉴 = 33
2.1.1 메뉴 사용의 기초 = 33
2.1.2 Info메뉴 = 34
2.1 3 File메뉴 = 39
2.1.4 View메뉴 = 51
2.1.5 Program 메뉴 = 63
2.2 아이콘 패널 = 64
2.2.1 아이콘의 개요 = 65
2.2 2 시계 조정 아이콘 = 66
2.2.3 3D Lofter 아이콘 = 74
2.2.4 Keyframer 아이콘 = 77
제3장 2D Shaper
3.1 3D 스튜디오에서의 모델링 = 83
3.1.1 3D Editor에서 3차원 오브젝트의 제작 = 83
3.1.2 로프트(Loft)를 통한 3차원 오브젝트의 제작 = 83
3.2 2D Shaper의 개요 = 84
3.2.1 세이프의 구성 요소 = 85
3.2.2 세이프의 유효성 = 86
3.2.3 스플라인 폴리곤을 다루는 법 = 87
3.2.4 스플라인을 다루는 추가적인 방법 = 89
3.2.5 곡선의 유연성 = 90
3.2.6 지역축 및 광역축 = 91
3.3 2D Shaper화면 구성 요소의 이해 = 92
3.3.1 그림 영역 = 92
3.3.2 상황선 = 93
3.3.3 메뉴바 = 93
3.3.4 아이콘 패널 = 94
3.3.5 명령어 영역 = 94
3.3.6 모듈 이름 = 94
3.4 2D Shaper의 명령 = 95
3.4.1 Create 명령 = 95
3.4 2 Select 명령 = 111
3.4.3 Modify 명령 = 114
3.4.4 Shape 명령 = 137
3.4.5 Display 명령 = 146
제4장 3D Lofter
4.1 3D Lofter에서의 모델링 = 153
4.2 3D Loftor의 개요 = 154
4.2.1 로프트 = 155
4.2.2 2차원 공간에서 3차원 공간으로의 이동 = 157
4.2.3 3차원 오브젝트를 보는 방법 = 158
4.2.4 경로 = 158
4.2.5 경로와 그 구성 요소 = 159
4.2.6 레벨 = 160
4.2.7 여러 개의 셰이프를 로프트하는 법 = 161
4.2.8 모델과 메시 오브젝트와의 차이점 = 164
4.2.9 메시 오브젝트의 복잡성 = 165
4.2.10 메시 오브젝트의 최종 형태 = 166
4.3 3D Lofter의 화면 구성 = 167
4.3.1 그림 영역 = 167
4.3.2 상황선 = 168
4 3.3 메뉴바 = 168
4 3.4 아이콘 패널 = 169
4.3.5 명령어 영역 = 169
4.4 3D Lofter의 명령 = 169
4.4.1 Shapes 명령 = 170
4.4.2 Path 명령 = 184
4.4.3 Deform 명령 = 199
4.4.4 3D Display 명령 = 245
4.4.5 0bject 명령 = 254
제5장 3D Editor
5.1 3D 스튜디오에서의 모델링과 렌더링 = 263
5.1.1 모델링 = 263
5.1.2 렌더링 = 264
5.1.3 신(Sceen)의 생성 = 264
5.2 3D Editor의 개요 = 265
5.2.1 3차원 오브젝트를 보는 방향 = 267
5.2.2 사용자 시계 = 269
5.2.3 카메라 시계 = 270
5.2.4 메시 오브젝트의 그래픽 구성 요소 = 270
5.2.5 오브젝트의 이름을 정하는 방법 = 273
5.2.6 생성된 대상물의 표면 처리 = 274
5.2.7 지역축과 광역축 = 276
5.3 3D Editor의 화면 구성 = 277
5.3.1 그림 영역 = 277
5.3.2 상황선 = 277
5.3.3 메뉴바 = 278
5.3.4 아이콘 패널 = 278
5.3.5 명령어 영역 = 279
5.4 3DEditor 명령 = 279
5.4.1 Create 명령 = 279
5.4.2 Select 명령 = 314
5.4.3 Modify 명령 = 320
5.4.4 Surface 명령 = 382
5.4.5 Lights 명형 = 409
5.4.6 Camera 명령 = 420
5.4.7 Rendere 명령 = 427
5.4.8 Display 명령 = 448
제6장 Keyframer
6.1 애니메이션 - 움직이는 그림 = 479
6.2 Keyframer의 개요 = 480
6.2.1 계층적 링크 = 481
6.2.2 애니메이션 제작 = 484
6.2.3 인스턴스 : 원형과 복제물 = 485
6.2.4 Keyframer와 3D Editor에서 공유하는 지오메트리 = 487
6.2.5 조직화된 접근 = 488
6.3 Keyframer화면 구성 요소의 이해 = 489
6.3.1 그림 영역 = 490
6.3.2 상황선 = 490
6.3.3 메뉴바 = 491
6.3.4 프롬프트 라인 / 프레임 슬라이더 = 491
6.3.5 아이콘 패널 = 492
6.3.6 명령어 영역 = 495
6.4 트랙 인포 대화 상자 사용법 = 495
6.4.1 변화 트랙 = 496
6.4.2 키와 키 점들 = 496
6.4.3 현재 구성 요소 = 497
6.4.4 트랙 그리드 윈도 = 497
6.4.5 전체 트랙 = 498
6.4.6 스코프 : 자신과 하부구조 = 498
6.4.7 더블 = 499
6.4.8 스므드 = 499
6.4.9 월드 = 500
6.4.10 재생 버튼 = 500
6.4.11 키 인포 = 500
6.4.12 위치 이동 = 501
6.4.13 복사 = 501
6.4.14 슬라이더 =502
6.4.15 추가 = 502
6.4.16 삭제 = 502
6.4.17 OK / Cancel = 503
6.5 키 인포 대화 상자의 사용법 = 503
6.5.1 키 인포 = 504
6.5.2 Object / Parent = 505
6.5.3 키# 슬라이더 = 505
6.5.4 프레임 = 505
6.5.5 1회, 루프, 반복 = 505
6.5.6 오브젝트 축 필드 = 506
6.5.7 라이트, 스포트라이트, 그리고 표적 = 507
6.5.8 카메라와 표적 = 508
6.5.9 키 스플라인의 조정 = 508
6.5.10 트랙 인포 = 510
6.5.11 재생 버튼 = 510
6.5.12 Delete Key / Create Key = 510
6.5.13 OK / Cancel = 510
6.6 Keyframer의 명령 = 511
6.6.1 Hierarchy 명령 = 511
6.6.2 Object 명령 = 519
6.6.3 Light 명령 = 529
6.6.4 Camaras 명령 = 543
6.6.5 Preview 명령 = 551
6.6.6 Renderer 명령 = 553
6.6.7 Display 명령 = 579
6.6.8 Time 명령 = 593
제7장 Material Editor
7.1 Material Editor의 개요 = 599
7.1.1 색 = 599
7.1.2 표면색 = 600
7.1.3 매핑 = 600
7.1.4 세이딩 방식 = 601
7.2 Material Editor의 화면 구성 = 603
7.2.1 메뉴바 = 604
7.2.2 상황선 = 613
7.2.3 샘플 상자 = 613
7 2.4 스크린 옵션 = 614
제8장 모델링과 애니메이션
8.1 모델링 = 623
8.1.1 모델링의 시작 = 623
8.2 애니메이션 = 649
8.2.1 모델링의 로드 = 649
8.2.2 뛰는 장면의 애니메이션 = 651
8.2.3 머리의 회전 애니메이션 = 656
8.2.4 몸통의 회전 = 658
8.2.5 카메라와 라이트의 애니메이션 = 659
부록 A 3DS.SET 파일의 수정
A-1 매개 변수와 독립 변수 = 663
A-2 주석 = 664
A-3 3DS.SET 파일의 편집 = 665
A-3.1 Disk Path Default = 666
A-3.2 외부 프로그램 = 669
A-3.3 축-지정 매개 변수 = 670
A-3.4 구성 평면의 위치 = 670
A-3.5 마우스-스케일링 요소 = 670
A-3.6 지오메트리에 영향을 미치는 매개 변수 = 671
A-3.7 화면 출력과 프린트 매개 변수 = 672
A-3.8 렌더링 파일 출력 매개 변수 = 674
A-3.9 렌더러 화상 매개 변수 = 676
A-3.10 그림자 매개 변수 = 678
A-3.11 VTR조정 = 679
A-3.12 색 레지스터 설정 매개 변수 = 680
부록 B 주변 장치와 ADI 구동 장치
B-1 환경 변수 = 684
B-1.2 도스의 SET 명령의 이용 = 684
B-1.3 도스 Shell 명령의 사용 = 685
B-2 보호 모드 ADI구동 장치의 환경 구성 = 685
B-3 렌더링과 프레임 버퍼 구동 장치 = 686
B-3.1 내장 구동 장치 = 686
B-3.2 샘플 외장(ADI) 구동 장치 = 689
B-3.3 화면 출력 구동 장치 = 692
B-3.4 프린터 구동 장치 = 695
B-3.5 비디오 테이프 레코딩 구동 장치 = 696
부록 C 속도와 메모리 관리
C-1 수치 연산 프로세서 = 699
C-2 시작 배치 파일 = 700
C-3 3DSHELL.COM의 사용 = 701
C-4 EMS와 3D 스튜디오 = 702
C-5 CFIG386.EXE의 사용 = 703
C-6 가상 메모리 관리 = 707
C-7 효과적인 모델링 기술 = 707
C-8 명령어 라인과 렌더링 배치 = 708
C-8.1 배치와 옵션 파일 = 709
C-8.2 명령어 라인 문법 = 710
C-8.3 렌더링 매개 변수와 독립 변수 = 711
C-9. 메시 대체 기능 = 715
C-10 VUE파일 포맷 = 716
부록 D 렌더링의 원리
D-1 단계 1 : 3차원 물체의 2차원적 투영 = 721
D-2 단계 2 : 발광 = 722
D-2.1 확산광 = 722
D-2.2 무한광 = 723
D-2.3 스폿 = 723
D-3 단계 3 : 안 보이는 표면의 제거 = 723
D-3.1 색의 조정 = 724
D-4 단계 4 : 렌더링 = 724
D-5 렌더링 매개 변수 = 725
D-5.1 안티-알리아싱 = 725
D-5.2 비트-평면 = 727
D-5.3 알파 채널 = 727
D-5.4 해상도 = 728
D-5.5 그림자 = 728
D-5.6 지오메트리의 복잡성 = 729
D-6 출력 방식 = 729
D-6.1 정지 화상 = 729
D-6.2 애니메이션 = 730
D-7 세이딩(음영 처리) 방식 = 730
D-7.1 와이어프레임 = 731
D-7.2 평면 = 731
D-7.3 그로우드 = 731
D-7.4 퐁 (Phong) = 732
D-8 셰이딩의 소제목 = 732
D-8.1 단면 / 양면 Material = 732
D-8.2 투명도 = 732
D-8.3 자광체 = 733
D-8.4 매핑 = 733
D-8.5 평면, 구, 그리고 실린더 매핑 = 743
부록 E AutoCAD, AutoSketch와의 호환
E-1 3D Editor로 AutoCAD 파일을 불러 들이는 방법 = 736
E-1.1 .DXF파일 = 736
E-1.2 AME.DXF 파일 = 738
E-1.3 Filmroll 파일 = 738
E-2 AutoCAD 또는 Autosketch 파일을 2D Shaper로 불러 들이는 방법 = 739
E-3 3D 스튜디오의 순서 = 740
E-4 AutoCAD의 3차원 모델을 Export하기 위한 준비 = 742
E-4.1 레이어 체제 = 742
E-4.2 색 체제 = 742
E-4.3 AME에 대한 특별 메모 = 743
E-5 3D 스튜디오에서 제작된 .DXF파일을 AutoCAD에서 사용하는 방법 = 743
부록 F 키보드 데이터 입력
F-1 키보드를 이용한 데이터 입력 방법 = 746
F-2 키보드 데이터 입력 예제 = 746
F-2.1 원 그리기 = 747
F-2.2 선 그리기 = 747
F-2.3 도우넛 그리기 = 748
F-3 키보드를 이용하여 데이터 입력이 가능한 명령들 = 749
F-3.1 2D Shaper 명령들 = 749
F-3.2 3D Lofter 명령들 = 751
F-3.3 3D Editor 명령들 = 751