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상세정보

자바 프로그래밍 익스플로러

자바 프로그래밍 익스플로러 (216회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Simkin, Steve 김석정 Bartlett, Neil Leslie, Alex
서명 / 저자사항
자바 프로그래밍 익스플로러 / Steve Simkin ; Neil Bartlett ; Alex Leslie [공]저 ; 김석정 옮김.
발행사항
서울 :   혜지원 ,   1997(c1996).  
형태사항
545 p. : 삽도 ; 26 cm. + CD-ROM 1장.
원표제
JAVA programming explorer
ISBN
8985342835
일반주기
색인포함  
부록포함  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.133 1997b 등록번호 121029879 (43회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

네일 바틀릿(지은이)

<자바프로그래밍 익스플로러>

정보제공 : Aladin

목차


목차
1. 자바 맛보기
 자바의 주요 역사 = 3
 인터넷에 언어가 왜 필요한가? = 5
 자바란 무엇인가? = 9
 자바란 무엇인가? = 9
 JDK란 무엇인가? = 17
 애플릿의 세계로 여행을! = 19
  미술 = 20
  사업 = 22
  교육 = 23
  홈페이지 = 24
  오락과 게임 = 25
  Cutting Edge = 27
 이 모든 것이 가는 방향은 어디인가? = 28
 자바는 세상을 위하여 무엇을 할 수 있는가? = 29
 이 책의 내용 = 30
2. 홈페이지 멋부리기
 HTML = 35
 시작하기 : 애플릿 태그 = 36
  그 외의 애플릿 태그 기능 = 36
 어디에서 애플릿을 구할 수 있는가? = 38
  JARS = 38
3. 자바 프로그래밍 익히기
 첫 번째 단계 : 간단한 자바 프로그램 = 43
  응용 프로그램 컴파일하기 = 44
  응용 프로그램 실행하기 = 45
  응용 프로그램 대 애플릿 = 45
  MinimalHelloWorld.java의 내용 = 47
  복습 = 48
 메소드 추가하기 = 49
  상수와 상수 유형 = 50
  메소드를 호출하는 것은 간단한 일이다 = 50
  인수를 메소드에게 전달하기 = 51
  메소드에도 유형(type)이 있다 = 52
  변수 = 52
  복습 = 53
 사용자 환영하기 = 53
  명령행 인수 = 54
  배열 = 54
 낙원에도 고통은 있다 = 55
  디버깅 코드 삽입하기 = 56
  자바의 대화식 디버깅 프로그램 = 56
  고치는 법 = 57
  IF문 = 57
  논리 흐름 제어 = 58
  표현식 = 58
  복습 = 59
 모든 친구들을 환영하자 = 59
  변수 선언과 초기화 = 60
  증가 연산자 = 61
  For 루프 = 61
  배열의 각 요소를 차례로 전달하기 = 62
  복습 = 63
 개체 사용하기 = 63
  생성자와 인스턴스 변수 = 65
  인스턴스 메소드 호출하기 = 67
  복습 = 67
 JDK와 첫 인사를 = 67
  JDK의 내용에 관하여 더 많이 배우는 방법 = 69
 직접 [설명서] 만들기 = 70
  코드에 주석 추가하기 = 70
 길을 떠나기 전에 = 72
4. 자바를 향기롭게 하는 것들
 공기 중에 떠 다니는 것 = 74
  유니코드 문자 세트 = 74
  자바 식별 부호의 이름 지정 규칙 = 74
  주석 = 74
 기본 향기 : 단순형 = 76
  수치형 = 76
  정수형 = 77
  정수 상수 = 77
  정수 연산자 = 78
  단항 정수 연산자 = 79
  이항 정수 연산자 = 80
  Op= 연산자 = 80
  관계형 연산자 = 81
  Char 형 = 82
  특수 문자들 = 83
  부동 소수 유형들 = 84
  부동 소수 상수 = 85
  부동 소수값의 연산자 = 86
  Boolean 형 = 86
  Boolean 값의 연산자 = 86
  문자열은? = 87
  캐스팅 = 87
 짙어진 향기 : 흐름 제어 = 88
  순차 실행 = 89
  조건부 실행 = 90
  대체 경로 = 91
  조건 연산자 "?:" = 91
  다중 대체 경로 = 93
  반복 = 93
  For 루프 = 95
  레이블 = 95
  Return 문 = 96
 클래스와 인터페이스 = 97
  클래스 사이의 캐스팅 = 100
 메소드 = 101
  메소드 정지시키기 = 103
  생성자 = 103
  클래스 대 개체: Static 속성과 동작 = 106
  액세스 지정자 = 107
  final 한정자 = 108
  동기화 = 109
  추상적 클래스와 메소드 = 109
  인터페이스 = 109
 배열, 그리고 포인트가 없는 삶 = 111
  쓰레기 자료 수집과 사용 해제 = 112
 패키지와 컴파일 단위 = 112
  다른 패키지의 정의 사용하기 = 113
  선언과 초기화의 순서 = 114
  이름 분석 = 114
 자바에 없는 것 = 114
5. 예외 : 상황이 잘못될 때 해야 할 일
 기본적인 점들 = 119
  그대가 먼지면, 내가 받고 = 120
  내장된 예외 = 120
  커다란 야구 글러브 = 121
 예외 계층 구조 = 122
  직접 예외 만들기 = 123
  릴레이로 던지기 = 124
  왜 그렇게 성가시게 하는가? = 125
 런타임 예외 클래스 = 125
  바로 그것이 내 프로그램이 충돌하는 이유이군요! = 126
  꾸러미 전달하기 = 126
 직접 예외를 만들기 = 127
  상위 클래스 선택하기 = 128
  꾸러미 나르기 = 128
  직접 예외를 만들어야 하는 경우 = 129
 디버깅을 위하여 예외 사용하기 = 129
 예외를 왜 사용하는가? = 130
  오류 반환 코드 = 130
  그렇다면 어떻게 할 것인가? = 133
  예외 대 오류 반환 코드 선택하기 = 134
 Error 클래스 = 134
 그리고 finally = 135
 복습합시다 = 136
6. 개체 지향 첫 걸음
 프로그래밍 이외의 OOP = 139
  개체 지향 프로그래밍의 기본 개념 = 139
  자신이 알고 있는 내용을 알아내는 방법 = 140
  개와 고양이 = 141
  블랙 박스 = 142
  인터페이스 = 142
 자바 프로그래밍과 OOP = 143
  추상화 = 144
  개체 = 데이터 + 메소드 = 145
  클래스를 인스턴스로 만들기 = 147
  캡슐화 = 148
  데이터 구성 요소 = 149
  메소드 = 149
  상속 = 150
  액세스와 투명도 = 152
  다형성 = 153
  추상적 메소드와 클래스 = 156
  메소드 오버로딩 = 156
  너는 누구냐? = 158
  this와 super = 158
  인터페이스 = 159
 모든 클래스의 뿌리 = 160
  기본 메소드 찾아내기 = 161
 JDK의 개체 클래스들 = 164
 OOP 설계 = 165
  분석을 빼먹지 말라 = 166
  개체를 부풀리지 말라 = 166
  OOP 설계를 등한히 여기지 말라 = 166
  확장을 할 때 주의하라 = 167
 좀 더 알고 싶으면 = 168
  개체 지향 분석과 설계 = 168
  설계 패턴 = 168
 복습합시다 = 168
7. 재미있는 문자열
 자바에서의 배열 = 170
 STRING 클래스와 STRINGBUFFER 클래스 = 171
  String 클래스 = 171
  Null 문자열 만들기 = 174
  String 개체의 특수 문자 = 177
  문자열 결합하기 = 181
  Stringbuffer 클래스 = 181
  StringBuffer의 "Length"와 "Capacity"비교 = 186
  StringTokenizer 클래스 = 186
 WRAPPER 클래스 사용하기 = 187
  static 메소드 사용하기 = 188
  Number 클래스 및 기타 수치형 클래스 = 188
  Boolean 클래스와 Character 클래스 = 189
8. 입력, 출력, 그리고 시스템
 "HELLO,WORLD"프로그램을 한 번 더! = 192
 세상에게서 인사를 받자 = 198
 파일 I/O = 200
 포맷이 설정된 I/O = 203
 임의 액세스 파일 = 209
 파일 클래스 = 213
 SYSTEM 클래스 = 216
 PROPERTIES 클래스 = 218
  INI 파일 읽기 프로그램 = 220
 I/O, I/O, 여기까지만 합시다 = 222
9. 데이터 구조
 쇼핑 리스트 = 225
 VECTOR = 229
  그대의 Vector는 도대체 뭐요? = 229
  Enumeration이란? = 230
  Vector 용량 = 232
  Vertor에 데이터 추가하기 = 235
  HashCode와 Equals = 239
  Vector에서 데이터 꺼내기 = 240
  기타 메소드들 = 241
 STACK = 243
 DICTIONARY = 249
 HASHTABLE = 249
  Hashtable을 좀 더 자세히 = 254
  Enumeration을 다시 한 번 = 254
  삭제와 정리 = 255
 직접 만드는 데이터 구조 = 255
  Queue = 256
 데이터 구조를 시리즈로 만들기 = 260
 코드 재사용 = 263
 복습합시다 = 264
 사랑할 만한 데이터 구조 = 265
10. 날짜와 시간
 DECEMBER 1999 11:59:57... 11:59:58... 11:59:59... 이런! = 268
 SYSTEM과 시간 = 269
  Date 이해하기 = 270
 날짜를 알려 주시겠습니까? = 271
  Pickup라인 = 271
  이것을 구문 분석하라! = 273
  시간대의 비밀 = 274
 직접 포맷 설정하기 = 275
 전세계적인 시간과 날짜 = 281
 시간과 날짜 비교 = 282
 리얼타임 클릭 = 282
 타임아웃! = 286
11. 프로그래밍 실습: Grep 만들기
 Grep 이란 무엇인가? = 288
 개요 = 289
 [A-Z]가 정규식이라구요? = 289
  메타 문자가 싫은게 아니구요 = 290
  정규식 패키지 사용하기 = 293
  RegExp 클래스 = 294
  정규식 패키지 구현하기 = 295
  패키지로 만들기 = 296
  정규식 패키지 만들기 = 296
  설계 개요 = 297
  토큰 목록 만들기 = 297
  오류를 위한 코딩 = 300
  RegExp.match - 엔진 = 300
  REliteral.match = 302
  백트래킹 = 303
  추상적 RegExpToken 클래스 = 305
  REliteral = 307
  REmultiLiteral = 308
 코드를 차례로 확인하기 = 310
 자바에서 Grep 만들기 = 312
 자바의 재미있는 매일 검색 프로그램 = 313
  좀더 자세히 = 317
  좀 더 알고 싶다면 = 317
12. 자바 애플릿 프로그래밍
 애플릿이란 무엇인가? = 320
 N 제곱까지 "HELLO, WORLD" = 321
  컴파일과 실행하기 = 322
 "HELLO, WORLD" 애플릿 해설 = 324
  아니, main이 없는데요? = 325
  Applet 클래스 = 326
  애플릿이 하는 일 = 326
 시작과 끝 = 327
  init와 destroy = 328
 매개 변수 구하기 = 329
  매개 변수는 하나를 넣을까요, 두 개를 넣을까요? = 330
  매개 변수 변환하기 = 331
  기본 매개 변수 = 331
 막간을 이용한 복습 = 334
 애플릿은 살아 있다! = 334
  빨강색 등 - 초록색 등 = 336
  쓰레드 = 336
  애플릿의 쓰레드 만들기 = 337
  실제로 해보기 = 338
  라이프 사이클 메소드 = 338
  애플릿 라이프 사이클 살펴 보기 = 339
 애플릿 이디엄 = 342
 사용자에게 진행 중인 상황을 알려 주기 = 343
 애플릿 디버깅하기 = 344
 애플릿 찾기 = 345
 애플릿으로 할 수 있는 일 = 345
  애플릿 보안성 = 346
  보안 관리자 다루기 = 349
  손을 등 뒤에 묶고 프로그래밍하기 = 349
  기타 보안 관련 기능들 = 350
 복습합시다 = 350
13. 자바 사용자 인터페이스 툴
 AWT = 354
 간단한 학습 과정 = 355
 프레임 장 만들기 : 꼭 알아야 할 점들 = 355
  버튼 추가하기 = 357
  좀더 가까이에서 = 358
 세부 사항 살펴보기 = 360
  개체들이 화면에 표시되는 방법 = 361
  직접 만든 Paint들을 혼합하기 = 361
  주요 개념 = 362
  칠하기 = 362
  경계선 그리기 = 363
  선 그리기 = 363
  임의성 제어하기 = 364
  Paint 메소드를 좀 더 자세히 = 364
  repaint 경제 실행 = 365
  RunTest 메소드를 호출하는 방법 = 365
  상위 클래스에 관한 간단한 여담 = 366
  Action 이벤트로 돌아가서 = 366
 레이아웃 = 367
  사라진 이벤트 루프와 신비 = 368
 구성 요소 : AWT 주장 = 370
  콘트롤, 위짓. Component = 370
  컨테이너 = 371
  그래픽, UI, 브라우저 = 372
  밝혀지는 또 하나의 신비... = 372
  피어란 무엇인가? = 375
 끝으로 = 378
14. 사용자 인터페이스 구성 요소
 지금까지의 이야기 = 380
 이벤트 = 380
 구성 요소 = 382
  Component 클래스 = 382
  재미있는 구성 요소 여행을 위한 준비 운동 = 383
 레이블 = 385
  로마 숫자 레이블 = 386
  로마 숫자 = 386
 버튼 = 390
 메뉴 = 392
 확인란과 라디오 버튼 = 396
 입력란과 입력 영역 = 398
  입력란 = 399
  암호 입력란 = 401
  폼 프로세싱 = 403
  입력 영역 = 408
  디버깅 콘솔 만들기 = 410
 목록 = 413
 선택 항목 = 416
 스크롤바 = 417
  수치값 입력 = 420
 캔버스 = 421
 컨테이너 = 422
 Applet = 423
 Frame = 424
  Frame 클래스와 Applet 클래스 상호 교환하기 = 425
 Panel = 425
 대화 상자 = 427
  파일 대화 상자 = 427
  직접 대화 상자 만들기 = 428
  Quit 대화 상자 = 428
  About 대화 상자 = 430
 원소 주가율표 = 431
  학습 예제 실행하기 = 432
  PeriodicTable 설계 = 433
  이벤트 설명서 만들기 = 434
 이벤트 프로브 개발하기 = 436
  이벤트 해석하기 = 437
  프로브 적용하기 = 441
  자기만의 프로브 테스트 베드 = 444
  프로브 실행하기 = 444
  이벤트 프로브를 최신 상태로 유지하기 = 445
 복습합시다 = 446
15. Graphics : 번쩍거리는 멋진 옷을 만드는 도구
 장식용 금속 조각 결합하기 = 448
 좌표 체계 = 450
  여기서 사용하는 프로그램 = 450
 선 그리기 : 복습 = 451
 그림을 그려 넣을 천조각 = 453
 그리기 메소드 = 455
 Graphics 개체의 골격 = 456
  바운딩 상자 = 459
  사각형 = 460
  둥근 사각형 = 460
  3D 사각형 = 461
  곡선 도형 = 462
  호 = 462
  다각형 = 463
  다각형 그리기 = 464
 직접 도형 만들기 = 472
  3D 사각형 모양 고치기 = 467
  직접 원 그리기 = 468
  도형을 안전하게 보관하기 = 471
 클리핑 = 472
 그래픽 정리하기 = 473
 그리기 모드 = 474
 진행 상태를 차트로 표시하기 = 475
  Graph 클래스 = 475
  그래프를 플로팅하기 = 478
  그래프 테스트하기 = 479
  생물학적인 임의성 = 481
  개선한 그래프 그리기 프로그램 = 483
 임의 숫자 생성기 = 483
  숫자 제한하기 = 484
 주사위 프로그램 = 485
  실행 원리 = 485
  의사 임의 숫자 = 488
 색 = 490
  색 만들기 = 490
  색을 만드는 방법이 세 가지인 이유 = 494
  색 고치기 = 495
  세상을 색으로 칠하기 = 495
 OBSERVER와 OBSERVABLE = 503
 문자열 = 505
 글꼴 = 508
  컴퓨터에서 사용할 수 있는 모든 글꼴 목록 = 508
  Toolkit이란 무엇인가? = 509
  글꼴 선택 = 510
  글꼴 선택 프로그램 구현하기 = 511
  글꼴 치수 = 516
  흔들리는 문자열 쓰기 = 517
 복습합시다 = 518
16. 사용자와 대화하기
 이벤트 처리 - 복습 = 520
 그녀는 "자바 눈"을 가졌다 = 521
  프로그램 실행 원리 = 523
  mouseMove 이벤트 처리하기 = 526
  프레임과 애플릿 = 528
  새로운 종류의 등장 = 530
 마우스 클릭 = 531
  마우스 클릭 감지하기 = 531
  마우스 더블 클릭 감지하기 = 533
 키보드 이벤트 = 534
  키 값 해석하기 = 534
  특수 키 해석하기 = 537
  키 해석하기 = 538
  몇 가지 쓸모있는 키 값들 = 538
  특수 기능키 코드 해석하기 = 539
 동적 그리기 개체 = 539
  프로그램 실행 원리 = 540
  Schematic 클래스 = 544
  Device 클래스 = 544
  Resistor 클래스 = 545
  선택하기 동작 실행 원리 = 545
  바운딩 상자의 등장 = 546
  바운딩 상자 정의하기 = 546
  장치 옮기기 = 548
  매끈한 움직임 = 548
  올바른 위치 설정하기 = 550
  동적 개체 감싸기 = 551
 복습합시다 = 551
17. 이미지와 사운드
 이미지 로딩 = 554
  이미지 개체를 만들어서 로딩하기 = 554
  이미지 디스플레이 = 555
 GIF 파일 보기 = 555
  조립식 이미지 = 558
  이미지는 Observer와 imageUpdate 메소드 = 560
  깜박거림 정지시키기 = 560
  새로운 항상된 이미지 애플릿 = 562
 이미지 루프 = 563
  매체 추적하기 = 567
  GIF 애니메이션의 유용한 자원 = 574
 반복되는 깜박거림을 막는 방법 = 575
 불규칙 도형 개체 그리기 = 575
  투명한 GIF 파일 = 576
  두명한 GIF 만들기 = 576
 더블 버퍼링 = 577
  이미지 루프 : 마지막 버전(Honest) = 578
  필름 속도 = 581
  애니메이터 데모 프로그램 = 582
  이미지 루프를 넘어서 = 582
  이미지 크기 조정하기 = 582
 이미지 처리 = 583
  두 명의 새 친구 = 583
  간단한 복습 = 586
  조금만 더 = 586
  메모리에 넣을 이미지 만들기 = 587
  이미지 소비자 = 589
 이미지 필터 처리 = 589
  유령과 페이드-인 = 589
  알파 값 = 593
 어항에서 쉬어 보자 = 594
  스프라이트 = 599
  어항 = 600
 사운드 = 600
  직접 사운드 만들기 = 601
 복습합시다 = 602
18. 레이아웃 관리
 간단한 복습 = 605
 흐름의 일정한 상태 = 605
 기본 레이아웃 클래스 = 606
  BorderLayout = 607
  FlowLayout = 608
  GridLayout = 610
  GridBagLayout = 611
  CardLayout = 614
  add 메소드 = 616
  컨테이너의 미리 정의딘 레이아웃 = 617
 레이아웃 혼합하기 = 617
 레이아웃 설계 지침 = 619
 몇 가지 쓸모있는 레이아웃들 = 619
  창을 완전히 채우기 = 620
  OK/Cancel 버튼 사용 = 620
  폼 입력 레이아웃 = 621
  Insets 메소드 = 622
 레이아웃 관리의 실행 원리 = 622
  주요 플레이어 = 622
  구성 요소 배치하기 = 623
  레이아웃 관리 프로그램 추상적 클래스 = 623
 직접 레이아웃 관리 프로그램을 설계하기 = 624
  CenterLayout = 625
 좀 더 알고 싶다면 = 628
  XYLayout = 628
  PackerLayout = 629
 복습합시다 = 629
19. 구성 요소 만들기
 기타 코드 = 633
 코드 다이아그램의 기능 = 635
 코드 다이아그램 콘트롤 구현하기 = 637
  코드 모델 = 638
  입력 포맷 = 640
  코드 다이아그램 = 641
  UndecoratedChordDiagram = 645
  콘트롤 계층 구조 = 645
  다이아그램 그리기 = 646
  사용자와 대화하기 = 649
  사용자가 수정할 수 있게 만들기 = 652
  코드 테스트하기 = 655
 완성한 것을 검토하기 = 655
 이 방식이 유일한 방법인가? = 657
 왜 직접 콘트롤을 만드는가? = 658
 자기만의 콘트롤을 만들기 위한 준비 = 659
  자기만의 상위 클래스 선택하기 = 660
 좀 더 알고 싶다면 = 660
20. 멋진 쓰레드 다루기
 기본으로 돌아가서 = 662
  가장 간단한 쓰레드 = 662
  하나 더하기 셋 = 663
  쓰레드 달리기 = 665
 쓰레드의 생명과 시간 = 667
  예외 순서 = 668
  다운되었지만 아웃된 것은 아니다 = 670
  쓰레드를 만드는 법 = 671
 RUN 메소드 = 673
 표준 쓰레드 관용구 = 673
 고급 쓰레드 문제 = 675
  I/O 블록킹 = 675
  동기화 = 678
  분할 잠그기 = 679
  교착 상태 = 680
  쓰레드 관련 데이터 = 682
  쓰레드 우선 순위 = 684
  ThreadGroups = 685
  쓰레드 지침 = 689
 복습합시다 = 690
 좀 더 알고 싶다면 = 690
  comp.programming.threads = 690
  Sun의 쓰레드 페이지 = 691
21. 직접 해보는 인터넷 프로그래밍
  그 외의 훌륭한 도구들 = 696
 배일을 벗은 프로토콜 = 696
  인터넷 주소 = 698
  URL 및 기타 인터넷 주민들 = 700
  프로토콜 역사 = 701
 인터넷의 발전 과정 = 702
  프로토콜이 열쇠이다 = 702
  프로토콜의 탄생 = 703
 Whols 프로토콜 = 704
  색다른 호출 포트 = 704
  공통 포트 번호 = 705
  소켓학 = 706
  ServerSocket로 다시 돌아가서 = 707
  인터넷의 사람찾기 = 708
 기타 인기있는 프로토콜 = 713
  Time = 713
  Finger = 713
  e-mail = 714
  FTP = 714
  News = 714
 애플릿 문제 = 715
  Applet Context = 715
  브라우저 제어하기 = 715
  원격 애플릿 로딩하기 = 715
  독백하는 애플릿 = 716
 다양한 자료 다루기 = 717
  정의된 자료 = 717
  다양한 종류의 자료 판단하기 = 719
  자료 세부 유형 = 719
  컨텐츠 핸들러 틀 = 720
  연결 통로 만들기 = 721
  작업 흐름을 벗아난 ContentHandler = 722
  핸들러 다루기 = 724
  ContentHandler가 인식하는 것 = 724
  직접 설계한 개체 = 728
 클라인언트 - 서버 맛보기 = 729
  관계 = 729
  음성이 들리는데요 = 730
  콧노래 부르기.. = 730
  서비스를 받고 있는가? = 732
  클라이언트 = 733
  예상되는 문제들 = 734
 빛을 발하는 ORB = 735
 복습합시다 = 736
 좀 더 알고 싶다면 = 736
  VPRO의 자바 페이지 = 736
  JIDL = 737
  Mapplet = 737
22. C와 연결하기
 들어간 후에 = 740
  원시 메소드란 무엇인가? = 740
 프로그래밍 기초 = 741
  천국으로 가는 여섯 단계 = 741
  단계 1 : 자바 원시 메소드를 만든다 = 742
  단계 2 : 자바 원시 메소드를 컴파일한다 = 743
  단계 3 : 브리지 .h 파일을 만든다 = 744
  단계 4 : 브리지 .c 파일을 만든다 = 745
  단계 5 : C 함수의 실행 코드를 만든다 = 746
  단계 6 : 라이브러리 만들기 = 747
  단계 6a : 원도우 95/NT의 경우 = 747
  단계 6b : 솔라리스의 경우 = 748
  원시 메소드 사용하기 = 748
  복습 = 749
 인스턴스 변수 사용하기 = 750
 매개 변수 전달하기 = 754
 변환값 = 756
 자바 메소드 호출하기 = 757
 원시 메소드를 사용해야 하는가? = 761
 좀 더 알고 싶다면 = 762
 복습합시다 = 762
부록
 부록A. C++ = 763
 부록B. 자바와 자바 관련 자원들 = 781
 부록C. JDK 패키지 = 790
 CD-ROM 사용법 = 800
 색인 = 801


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