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C++ 3D 게임 프로그래밍

C++ 3D 게임 프로그래밍 (67회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
De Goes, John 고경희
서명 / 저자사항
C++ 3D 게임 프로그래밍 / 존 드 고 지음 ; 고경희 번역.
발행사항
서울 :   혜지원,   1997.  
형태사항
678 p. : 삽도 ; 26 cm. + CD-ROM 1장.
원표제
Cutting-edge: 3D game programming with C++
기타표제
Cutting-edge
ISBN
8985342959
일반주기
색인포함  
부록포함  
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740 ▼a 3D game programming with C++
740 ▼a Three-dimensional display
950 0 ▼b ₩19000

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.133 1997j 등록번호 121032814 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 1997j 등록번호 151083037 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고1(동양서)/ 청구기호 005.133 1997j 등록번호 121032814 (23회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 1997j 등록번호 151083037 (1회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

저자소개

존 드고(지은이)

<C++ 3D게임 프로그래밍 >

정보제공 : Aladin

목차


목차
1장 3D 게임 소개
 1. 기본적인 2D/3D 용어 = 13
 2. 3D 게임의 역사 = 15
  2.1 2.5D 게임 = 17
  2.2 3D 게임 = 19
 3. 컴퓨터 게임 작성하기 = 20
2장 3D 기초
 1. 좌표계 사용하기 = 28
  1.1 폴라 좌표계 = 29
  1.2 다중 좌표계 사용하기 = 29
 2. 3D 영역에서 2D 컴퓨터 화면으로 = 30
  2.1 변형(Transformation) = 35
  2.2 이동(Translation) = 36
  2.3 벡터 길이(Vector Length) = 36
  2.4 추가하기(Adding) = 36
  2.5 스칼라 곱(Scalar Multiplication) = 37
  2.6 벡터 곱(Vector Multiplication) = 38
  2.7 도트 곱(Dot Product) = 38
  2.8 크로스 곱(Cross Product) = 40
  2.9 회전(Rotation) = 43
 3. 행렬을 사용하여 3D 만들기 = 46
 4. 행렬을 사용하여 이동(Translation)하기 = 48
 5. 행렬을 사용하여 회전(Rotation)하기 = 49
 6. 요약 = 51
3장 그래픽 프로그래밍 개요
 1. 도스 그래픽 개요 = 54
  1.1 비디오 모드설정하기 = 55
  1.2 팔레트 설정하기 =  56
  1.3 직접적인 화면 접근 = 57
  1.4 버퍼링 애니메이션 = 61
 2. 그래픽 응용 프로그램의 예 = 62
  2.1 윈도우 그래픽으로 옮겨가기 = 66
  2.2 윈도우하에서 팔레트 설정하기 = 67
 3. 윈도우 하에서의 화면 접근과 이중 버퍼링 = 70
  3.1 DIRECTDRAW = 71
  3.2 CreateDIBSection = 72
 4. 요약 = 82
4장 3차원 엔진 작성하기 : PART Ⅰ
 1. 파트 1 : 3D 기초 = 86
  1.1 3차원 = 86
  1.2 3차원에서의 점 = 89
  1.3 벡터와 스칼라 = 92
  1.4 다각형 = 114
  1.5 다각형 오브젝트 = 138
5장 3D 엔진 작성하기 : PART Ⅱ
 1. 투영(Projection) = 171
 2. 3D 클리핑(Clipping) = 173
 3. 투영 함수에 대해 = 174
 4. 비쥬얼 표면 결정 = 181
  4.1 깊이 정렬(depth sorting) = 182
  4.2 BSP 트리 = 184
  4.3 Z 버퍼링 알고리즘 = 185
  4.4 Z 버퍼링 최적화 = 186
 5. 주사(Rasterization) = 187
  5.1 고정 소수점 산술 연산 = 190
  5.2 채우기 규약(filling convention) = 194
  5.3 다시 주사로 = 196
  5.4 2D 패널 클리핑 = 197
  5.5 Z 버퍼, 전역 변수 그리고 상수 = 198
  5.6 쉽게 만든 인터폴레이션 = 200
  5.7 패널 디스플레이하기 = 209
6장 3D 엔진 작성하기 : PART Ⅲ
 1. 게임 규칙 = 219
  1.1 행렬 : 수학자만이 사랑하는 괴물 = 220
  1.2 좀더 빠른 삼각법 = 221
  1.3 기본적인 행렬 연산 = 224
  1.4 점과 벡터 변형하기 = 232
7장 3D 엔진 작성하기 : PART Ⅳ
 1. 투영전(pre-projection) = 235
  1.1 프레임 결합 = 237
  1.2 후면 추출(back-face culling) = 240
  1.3 함께 투영 = 248
8장 3D 엔진 작성하기 : PART Ⅱ
 1. 도스 나라의 마우스 = 251
 2. VWALK 1 데모 = 268
 3. 3D 엔진 작성하기 : 요약 = 286
9장 완만한 쉐이딩
 1. 고우러드 쉐이딩 = 290
  1.1 수선(normals) 찾기 = 291
  1.2 중간 색상 계산하기 = 292
  1.3 다각형에 고우러드 쉐이딩하기 = 297
  1.4 수정된 virtual walk = 305
  1.5 퐁 쉐이딩 = 306
  1.6 각 픽셀에 대한 색상 계산하기 = 306
  1.7 퐁 데모 = 311
  1.8 불가능을 수행하는 빠른 방법 = 318
 2. 곡면의 미래 = 319
 3. 요약 = 319
10장 선형과 투시 텍스처 매핑
 1. 텍스처 매핑 기초 = 322
  1.1 이미지 로드하기 = 323
 2. 대화형 텍스처 편집 = 362
 3. 선형 텍스처 매핑 = 368
  3.1 수정된 투영 = 369
  3.2 텍스처 좌표 인터폴레이션 = 373
  3.3 새로운 3D 데모 = 385
 4. 원근감 있는 텍스처 매핑 = 395
 5. 색상 강도(Intensity) 인터폴레이션 = 415
  5.1 OH NO! 다시 투영하지 마라! = 423
  5.2 메인 모듈 = 442
  5.3 래디오시티(Radiosity) = 445
 6. 요약 = 446
11장 다각형 모핑과 충돌 발견
 1. 다각형 모핑(polygon morphing) = 448
  1.1 정점과 인터폴레이션 = 454
  1.2 모핑 지형 = 456
  1.3 엔진 확장하기 = 458
  1.4 비행 시뮬레이터 = 466
  1.5 배경(Landscape) = 477
 2. 충돌 감지 = 478
  2.1 테두리 구 = 480
  2.2 교차 방식 충돌 감지 = 482
  2.3 수정된 텍스처 데모 = 490
 3. 요약 = 497
12장 3D 스프라이트
 1. 원래의 스프라이트(Sprite) = 500
 2. 3D 스프라이트 = 501
 3. 3D 스프라이트 구현 = 502
  3.1 스프라이트 투영 = 502
  3.2 실시간으로 스프라이트 스케일링하기 = 503
  3.3 각도 계산 = 511
  3.4 스프라이트 클리핑 = 512
 4. 인공지능의 기초 = 514
  4.1 AI의 역사 = 514
  4.2 AI : 디지털 마인드(mind) = 516
  4.3 앞에 놓여 있는 것 = 517
 5. CUTTING EDGE DEMO = 518
 6. 미래와 현재 = 539
 7. 요약 = 540
13장 윈도우 기초
 1. 윈도우 개요 = 542
  1.1 도스와 윈도우의 일반적인 차이 = 543
  1.2 우리의 전망 = 544
 2. 기술적인 개요 = 545
 3. 규약과 핸들 및 DC에 이름 붙이기 = 546
 4. 자원 파일 = 549
  4.1 메뉴 = 549
  4.2 Resource Workshop 사용하기 = 553
 5. 프로그램 항목 : WINMAIN = 554
 6. 윈도우 내의 윈도우 = 554
 7. 메시지(message)와 이벤트(event) = 562
  7.1 메시지 받기 = 564
  7.2 메시지 보내기 = 565
  7.3 윈도우의 메시지 = 565
 8. 메시지와 대화 상자 = 575
  8.1 Modal 대화상자 = 575
  8.2 Modeless 대화상자 = 576
  8.3 메시지 상자 = 577
 9. 윈도우에서의 비트맵 = 579
 10. 아이콘과 커서를 자신에 맞게 만들기 = 579
 11. 개선된 제어 = 580
 12. 쓰레드와 프로세스 = 580
 13. 다루지 않은 주제 = 583
 14. 윈도우 응용 프로그램 예 = 584
 15. 게임과 관련하여... = 593
14장 윈도우 95 3D 엔진 구축하기
 1. 변환 과정 = 596
 2. 윈도우 95 엔진 = 598
  2.1 그래픽 서브시스템 수정하기 = 598
  2.2 입력 서브시스템 수정하기 = 606
  2.3 디지털 사운드 효과 추가하기 = 609
  2.4 Bleeding Edge 데모 = 612
 3. 요약 = 627
부록 A
 1. 3D에서 작업하기 = 633
  1.1 조명 = 633
  1.2 카메라 = 633
  1.3 모델 = 634
  1.4 매트리얼(Material) = 635
  1.5 액션! = 635
 2. 3D 모델/3D 스프라이트 툴 = 636
  2.1 3D Studio(DOS) = 636
  2.2 3D Studio MAX(NT) = 637
  2.3 GAMUT DXM = 638
  2.4 오토캐드(AUTOCAD) = 639
  2.5 EXTREME 3D = 640
  2.6 LIGHTWAVE 3D = 641
  2.7 미드 나잇 모델러(MID NIGHT MODELER) = 642
  2.8 MARIN HASH의 3D ANIMATION = 643
  2.9 해쉬 애니메이션 마스터(HASH ANIMATION MASTER) = 644
  2.10 마이크로소프트 소프트이미지(MICROSOFT SOFTIMAGE) = 645
 3. 2D 비트맵/페인트 및 애니메이션 툴 = 646
  3.1 애니메이터 스튜디오(ANIMATOR STUDIO) = 646
  3.2 포토샵(PHOTOSHOP) = 647
  3.3 페인터(PAINTER) = 649
  3.4 페인트 샵 프로(PAINTSHOP PRO) = 650
  3.5 PICTURE PUBLISHER = 651
 4. 세계 만들기
  4.1 무엇을 만들 것인가? = 652
  4.2 어떤 형태의 모델이 가장 좋을까? = 653
  4.3 어떤 형태의 엔진이 가장 좋을까? = 653
  4.4 자신의 게임이 3D 하드웨어를 지원하는가? = 653
  4.5 직접 작성한 엔진과 미리 만들어진 엔진 = 654
  4.6 뛰어난 게임을 만드는 팁 = 654
  4.7 게임 설계의 예술 = 654
  4.8 설계 우선, 코드 나중 = 654
  4.9 무엇이 게임을 멋있게 만드는가? = 655
  4.10 창의성을 가져라! = 655
  4.11 게임 플레이, 게임 플레이, 게임 플레이 = 655
 5. 가속도가 붙은 미래 = 656
 6. CUTTING EDGE 엔진을 위한 모델링 = 657
  6.1 디지털 아트 용어 = 657
 7. 저자정보 = 660
부록 B
 CD-ROM 수록 내용 = 661
INDEX = 665


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