목차
저자 머리말 = ⅲ
역자 머리말 = ⅶ
제1부 프로덕트와 프로세스
제1장 프로덕트 = 3
1.1 소프트웨어의 발전 = 4
1.2 소프트웨어 = 12
1.3 소프트웨어 : 위기의 조짐 = 19
1.4 소프트웨어 신화 = 20
1.5 요약 = 23
참고문헌 = 24
연습문제 = 25
제2장 프로세스 = 27
2.1 소프트웨어 공학-계층화된 기술 = 28
2.2 소프트웨어 프로세스 = 32
2.3 소프트웨어 프로세스 모형 = 35
2.4 선형 순차 모형 = 37
2.5 프로토타이핑 모형 = 40
2.6 RAD모형 = 42
2.7 단계적 소프트웨어 프로세스 모형 = 44
2.8 정형 방법 모형 = 54
2.9 4세대 기법 = 55
2.10 프로세스 기술 = 57
2.11 프로덕트와 프로세스 = 57
2.12 요약 = 59
참고문헌 = 59
연습문제 = 61
제2부 소프트웨어 프로젝트 관리
제3장 프로젝트 관리 개념 = 67
3.1 관리 스펙트럼 = 68
3.2 사람 = 70
3.3 문제 = 77
3.4 프로세스 = 80
3.5 프로젝트 = 83
3.6 요 약 = 84
참고문헌 = 84
연습문제 = 85
제4장 소프트웨어 프로세스와 프로젝트 메트릭스 = 89
4.1 측정, 척도, 지표 = 90
4.2 프로세스와 프로젝트 도메인에서의 척도 = 91
4.3 소프트웨어 측정 = 97
4.4 다른 메트릭스 접근법의 조정 = 104
4.5 소프트웨어 품질에 대한 메트릭스 = 106
4.6 소프트웨어 프로세스내에서 메트릭스 통합 = 111
4.7 요약 = 112
참고문헌 = 114
연습문제 = 115
제5장 소프트웨어 프로젝트 계획 수립 = 120
5.1 추정에 대한 관찰 = 121
5.2 프로젝트 계획 수립 목적 = 122
5.3 소프트웨어 영역 = 123
5.4 자 원 = 127
5.5 소프트웨어 프로젝트 추정 = 130
5.6 분해 기법 = 132
5.7 경험적 추정 모형 = 139
5.8 자체 개발-구매 판단 = 146
5.9 자동 추정 도구 = 149
5.10 요약 = 150
참고문헌 = 150
연습문제 = 151
제6장 위험 관리 = 154
6.1 반응 대 선행 활동 위험 전략 = 155
6.2 소프트웨어 위험 = 156
6.3 위험 식별 = 157
6.4 위험 투영 = 166
6.5 RMMM(위험 완화, 감시, 관리) = 170
6.6 안전성 위험과 치명적 위험 = 172
6.7 RMMM 계획 = 173
6.8 요약 = 174
참고문헌 = 175
연습문제 = 176
제7장 프로젝트 스케줄링과 추적 = 179
7.1 기본 개념 = 180
7.2 사람과 노력간의 관계 = 184
7.3 소프트웨어 프로젝트에 대한 태스크 집합의 정의 = 187
7.4 소프트웨어 공학 태스크 선택 = 192
7.5 주요 태스크의 정제 = 194
7.6 태스크 네트워크의 정의 = 196
7.7 스케줄링 = 198
7.8 프로젝트 계획 = 203
7.9 요약 = 205
참고문헌 = 205
연습문제 = 205
제8장 소프트웨어 품질 보증 = 209
8.1 품질 개념 = 210
8.2 품질 운동 = 215
8.3 소프트웨어 품질 보증 = 216
8.4 소프트웨어 검토 = 219
8.5 정형 기술검토 = 223
8.6 SQA에 대한 정형 접근 방법 = 227
8.7 통계적 품질 보증 = 228
8.8 소프트웨어 신뢰성 = 230
8.9 SQA 계획 = 234
8.10 ISO 9000 표준 = 236
8.11 요 약 = 238
참고문헌 = 238
연습문제 = 240
제9장 소프트웨어 형상 관리 = 245
9.1 소프트웨어 형상 관리 = 246
9.2 SCM 프로세스 = 251
9.3 소프트웨어 형상에서 객체의 식별 = 252
9.4 버전 관리 = 255
9.5 변경 관리 = 257
9.6 형상 감사 = 260
9.7 상태 보고 = 261
9.8 SCM 표준들 = 262
9.9 요약 = 262
참고문헌 = 263
연습문제 = 264
제3부 소프트웨어 공학의 기존 방법
제10장 시스템 공학 = 269
10.1 컴퓨터-기저 시스템 = 270
10.2 시스템 공학 계층 = 272
10.3 정보 공학 = 280
10.4 정보 전략 계획 수립 = 281
10.5 비지니스 영역 분석 = 286
10.6 프로덕트 공학 = 290
10.7 시스템 아키텍처 모델링 = 301
10.8 시스템 모델링과 시뮬레이션 = 305
10.9 시스템 명세 = 306
10.10 요약 = 306
참고문헌 = 308
연습문제 = 309
제11장 분석 개념과 원칙 = 313
11.1 요구 사항 분석 = 314
11.2 커뮤니케이션 기법 = 316
11.3 분석 원칙 = 323
11.4 소프트웨어 프로토타이핑 = 331
11.5 명세 = 334
11.6 명세 검토 = 339
11.7 요약 = 341
참고문헌 = 341
연습문제 = 342
제12장 분석 모델링 = 346
12.1 간략한 역사 = 347
12.2 분석 모형의 요소 = 348
12.3 데이터 모델링 = 350
12.4 기능 모델링과 정보 흐름 = 357
12.5 행위 모델링 = 367
12.6 구조적 분석의 기법 = 371
12.7 데이터 사전 = 384
12.8 다른 고전적 분석 방법에 관한 개요 = 387
12.9 요약 = 388
참고문헌 = 389
연습문제 = 390
제13장 설계 개념과 원칙 = 394
13.1 소프트웨어 설계와 소프트웨어 공학 = 395
13.2 설계 과정 = 396
13.3 설계 원칙 = 398
13.4 설계 개념 = 400
13.5 효과적인 모듈라 설계 = 412
13.6 효과적인 모듈성에 대한 설계 경험적 학습법 = 417
13.7 설계 모형 = 419
13.8 설계 문서화 = 420
13.9 요약 = 422
참고문헌 = 423
연습문제 = 425
제14장 설계 방법 = 429
14.1 데이터 설계 = 430
14.2 아키텍처 설계 = 432
14.3 아키텍처 설계 과정 = 433
14.4 변환 사상 = 435
14.5 트랜잭션 분석 = 446
14.6 설계 사후 처리 = 450
14.7 아키텍처 설계 최적화 = 452
14.8 인터페이스 설계 = 453
14.9 휴먼-컴퓨터 인터페이스 설계 = 454
14.10 인터페이스 설계 지침 = 464
14.11 프로시저 설계 = 467
14.12 요약 = 478
참고문헌 = 479
연습문제 = 482
제15장 실시간 시스템의 설계 = 489
15.1 시스템 고려 사항 = 490
15.2 실시간 시스템 = 491
15.3 실시간 시스템의 분석과 시뮬레이션 = 499
15.4 실시간 설계 = 511
15.5 요약 = 513
참고문헌 = 514
연습문제 = 516
제16장 소프트웨어 테스팅 기법 = 519
16.1 소프트웨어 개요 = 520
16.2 테스트 사례의 설계 = 525
16.3 화이트-박스 테스팅 = 527
16.4 기본 경로 테스팅 = 528
16.5 제어 구조 테스팅 = 538
16.6 블랙-박스 테스팅 = 545
16.7 특수 환경과 응용에 대한 테스팅 = 553
16.8 요약 = 558
참고문헌 = 560
연습문제 = 561
제17장 소프트웨어 테스팅 전략 = 565
17.1 소프트웨어 테스팅의 전략적 접근법 = 566
17.2 전략적인 쟁점 = 573
17.3 단위 테스팅 = 574
17.4 통합 테스팅 = 579
17.5 검증 테스팅 = 587
17.6 시스템 테스팅 = 589
17.7 디버깅의 기술 = 592
17.8 요약 = 596
참고문헌 = 597
연습문제 = 598
제18장 소프트웨어의 테크니컬 메트릭스 = 601
18.1 소프트웨어 품질 = 602
18.2 테크니컬 소프트웨어 메트릭스에 대한 프레임워크 = 608
18.3 분석 모형에 대한 메트릭스 = 612
18.4 설계 모형에 대한 메트릭스 = 618
18.5 소스 코드에 대한 메트릭스 = 627
18.6 테스팅에 대한 메트릭스 = 629
18.7 유지 보수에 대한 메트릭스 = 630
18.8 요약 = 631
참고문헌 = 632
연습문제 = 634
제4부 객체-지향 소프트웨어 공학
제19장 객체-지향 개념과 원칙 = 641
19.1 객체-지향 패러다임 = 642
19.2 객체-지향 개념 = 644
19.3 객체 모형의 요소들 식별 = 656
19.4 객체-지향 소프트웨어 프로젝트의 관리 = 664
19.5 요약 = 670
참고문헌 = 671
연습문제 = 672
제20장 객체-지향 분석 = 675
20.1 객체-지향분석 = 676
20.2 도메인 분석 = 682
20.3 OO분석 모형의 일반 컴포넌트 = 685
20.4 OOA프로세스 = 687
20.5 객체-관계 모형 = 700
20.6 객체-행위 모형 = 702
20.7 요약 = 707
참고문헌 = 708
연습문제 = 710
제21장 객체-지향 설계 = 713
21.1 객체-지향 시스템의 설계 = 714
21.2 OO설계 모형의 일반 컴포넌트 = 723
21.3 시스템 설계 과정 = 725
21.4 객체 설계 프로세스 = 732
21.5 설계 패턴 = 739
21.6 객체-지향 프로그래밍 = 741
21.7 요약 = 741
참고문헌 = 742
연습문제 = 744
제22장 객체-지향 테스팅 = 748
22.1 테스팅의 관점 확장 = 749
22.2 OOA와 OOD모형의 테스팅 = 750
22.3 객체-지향 테스팅 전략 = 753
22.4 00소프트웨어에 대한 테스트 사례 설계 = 755
22.5 클래스 수준에서 적용할 수 있는 테스팅 방법 = 763
22.6 인터클래스 테스트 사례 설계 = 764
22.7 요약 = 768
참고문헌 = 769
연습문제 = 770
제23장 객체-지향 시스템의 테크니컬 메트릭스 = 772
23.1 객체-지향 메트릭스의 의도 = 773
23.2 구별되는 특성 = 773
23.3 00설계 모형에 대한 메트릭스 = 775
23.4 클래스-지향 메트릭스 = 776
23.5 연산-지향 메트릭스 = 781
23.6 객체-지향 테스팅에 대한 메트릭스 = 781
23.7 객체-지향 프로젝트에 대한 메트릭스 = 783
23.8 요 약 = 784
참고문헌 = 785
연습문제 = 785
제5부 소프트웨어 공학의 최신 주제
제24장 정형 방법 = 791
24.1 기본 개념 = 792
24.2 수학 예비지식 = 801
24.3 집합 연산자 = 803
24.4 정형 명세에 수학 표기법의 적용 = 808
24.5 정형 명세 언어 = 810
24.6 Z명세 언어를 사용한 예제 소프트웨어
컴포넌트의 표현 = 811
24.7 정형 방법의 열 개 규율 = 814
24.8 정형 방법들-미래의 방향 = 815
24.9 요약 = 816
참고문헌 = 816
연습문제 = 818
제25장 클린룸 소프트웨어 공학 = 821
25.1 클린룸 접근법 = 822
25.2 기능 명세 = 826
25.3 설계 정제와 확인 = 830
25.4 클린룸 테스팅 = 836
25.5 요약 = 839
참고문헌 = 840
연습문제 = 841
제26장 소프트웨어 재사용 = 845
26.1 관리 쟁점 = 846
26.2 재사용 프로세스 = 850
26.3 도메인 공학 = 854
26.4 재사용 가능한 컴포넌트 구축 = 858
26.5 컴포넌트들의 분류와 검색 = 862
26.6 소프트웨어 재사용의 경제적 고려 = 867
26.7 요약 = 870
참고문헌 = 871
연습문제 = 873
제27장 재공학 = 877
27.1 비지니스 프로세스 재공학 = 878
27.2 소프트웨어 재공학 = 884
27.3 역공학 = 890
27.4 재구성 = 896
27.5 포워드 엔지니어링 = 898
27.6 재공학의 경제 = 903
27.7 요약 = 904
참고문헌 = 905
연습문제 = 907
제28장 클라이언트/서버 소프트웨어 공학 = 910
28.1 클라이언트/서버 시스템의 구조 = 911
28.2 C/S 시스템의 소프트웨어 공학 = 918
28.3 분석 모델링 이슈 = 919
28.4 C/S 시스템의 설계 = 919
28.5 테스팅 이슈 = 926
28.6 요약 = 930
참고문헌 = 931
연습문제 = 932
제29장 CASE = 934
29.1 CASE란 무엇인가? = 935
29.2 CASE의 빌딩 블록 = 935
29.3 CASE 도구의 분류법 = 938
29.4 통합 CASE 환경 = 943
29.5 통합 아키텍처 = 945
29.6 CASE 저장소 = 947
29.7 요약 = 953
참고문헌 = 954
연습문제 = 955
제30장 미래의 방향 = 958
30.1 소프트웨어의 중요성-재조사 = 959
30.2 변환의 범위 = 960
30.3 시스템을 구축하는 사람과 방법 = 961
30.4 "새로운" 소프트웨어 공학 과정 = 965
30.5 정보를 표현하기 위한 새로운 모드 = 966
30.6 선도자로서 기술 = 968
30.7 결론 = 970
참고문헌 = 971
연습문제 = 972