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| 082 | 0 4 | ▼a 005.1 ▼2 21 |
| 090 | ▼a 005.1 ▼b 1999d | |
| 100 | 1 | ▼a 박상익 |
| 245 | 1 0 | ▼a 도전 프로그래머 : ▼b One stop / ▼d 박상익 저. |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 大林 , ▼c 1999. | |
| 300 | ▼a 355 p. : ▼b 삽도 ; ▼c 25 cm. | |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 950 | 0 | ▼b \13000 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 중앙도서관/교육보존A/1 | 청구기호 005.1 1999d | 등록번호 111148734 (15회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
목차
목차 제1장 프로그래밍이 무엇인가 알아봅시다 1.1 먼저, 프로그램은 무엇일까요? = 2 1.1.1 프로그램이란? = 2 1.1.2 프로그램의 종류 = 3 1.2 프로그래밍은 도대체 무얼 하는 것인가? = 4 1.2.1 프로그래밍이란? = 4 1.2.2 프로그래밍의 종류 = 5 1.3 프로그래머의 조건! = 5 1.3.1 FAQ = 5 1.3.2 프로그래머 자격증 = 8 1.4 과연 내가 프로그래머가 될 수 있을까? = 9 1.4.1 프로그래머가 되는 몇 가지 방법 = 9 1.4.2 프로그래밍을 배우는 방법 = 11 1.4.3 프로그래머란 작업의 특징 = 15 1.4.4 프로그래머의 미래 = 16 1.5 이 책을 읽기 전에 알아두어야 할 몇 가지 사항 = 17 제2장 컴퓨터와 관련된 수학을 배워 봅시다 2.1 수학적 기본 개념 = 20 2.1.1 과연 수학적 개념이 필요할까? = 20 2.1.2 수의 종류를 알아봅시다 = 21 2.2 컴퓨터에서 정보의 표현 = 23 2.2.1 표현 단위 = 23 2.2.2 수의 표현 = 25 2.2.3 문자의 표현 = 31 2.3 부울 대수가 기본입니다! = 35 2.3.1 True와 False의 이야기 = 35 2.3.2 논리합 = 35 2.3.3 논리곱 = 36 2.3.4 논리부정 = 39 2.3.5 명제의 합성 = 39 2.4 배열은 행렬 = 42 2.5 함수 이야기 = 44 제3장 컴퓨터 하드웨어에 대해 잘 알고 있으면 좋죠! 3.1 컴퓨터는 언제부터 생겼을까요? = 48 3.1.1 컴퓨터의 기원 = 48 3.1.2 초기의 컴퓨터 = 50 3.1.3 현대의 컴퓨터 = 54 3.1.4 컴퓨터의 분류 = 55 3.2 컴퓨터 구조를 알아봅시다 = 56 3.2.1 중앙처리장치 = 57 3.2.2 기억장치 = 62 3.2.3 보조 기억장치 = 65 3.2.4 압출력 장치 = 67 3.3 컴퓨터는 어떻게 프로그램을 실행시킬까? = 70 3.3.1 어셈블리 언어에 대해 잠깐 알아봅시다 = 70 3.3.2 명령어의 실행 = 71 3.4 그 외의 하드웨어 이야기 = 73 3.4.1 인터럽트는 훼방꾼! = 73 3.4.2 버스를 탑시다 = 74 3.4.3 주변장치의 메모리 제어-DMA = 75 제4장 Windows를 모르면 간첩! 4.1 운영체제가 없으면 안 되나요? = 78 4.1.1 운영체제가 무엇일까? = 78 4.1.2 운영체제의 역사 = 79 4.2 운영체제가 하는 일을 알아보자. = 84 4.2.1 파일 입출력 = 85 4.2.2 프로세스 관리와 스케줄링 = 85 4.2.3 메모리 관리 = 91 4.2.4 파일 관리 = 94 4.3 운영체제의 종류도 알아봅시다 = 97 4.3.1 MS-DOS = 97 4.3.2 Windows 3.1 = 110 4.3.3 Windows 95;98 = 115 4.3.4 Windows NT = 135 4.3.5 유닉스 = 139 4.3.6 리눅스 = 142 제5장 프로그래밍에도 문법이 있다던데.. 5.1 프로그래밍 언어의 정의 = 154 5.1.1 프로그래밍 언어의 구문 = 154 5.1.2 프로그래밍 언어의 의미 = 157 5.2 변수와 자료형 = 158 5.2.1 변수와 상수 = 158 5.2.2 선언의 범위 = 161 5.2.3 자료형 = 171 5.3 연산자 = 175 5.3.1 대입 연산자 = 176 5.3.2 산술 연산자 = 177 5.3.3 관계 연산자 = 178 5.3.4 논리 연산자 = 180 5.3.5 우선 순위 = 182 5.4 제어문 = 182 5.4.1 식과 문 = 182 5.4.2 비교문 = 183 5.4.3 순환문 = 189 5.5 자료 구조 = 196 5.5.1 배열 = 196 5.5.2 사용자 정의 자료형 = 198 5.6 함수와 프로시저 = 201 5.6.1 함수 = 201 5.6.2 프로시저 = 204 제6장 개체지향이란 무엇일까? 6.1 객체지향 개념 잡기 = 210 6.2 객체와 클래스 = 211 6.2.1 객체의 의미 = 212 6.2.2 클래스의 의미 = 215 6.2.3 생성자와 소멸자 = 217 6.2.4 객체지향 프로그래밍 = 219 6.3 기본적인 개념 = 223 6.3.1 추상화 = 223 6.3.2 은닉화 = 224 6.3.3 상속성 = 227 6.3.4 다형성 = 229 6.4 객체지향 기술 = 231 6.4.1 객체지향 기술-OLE;COM;Active X = 231 6.4.2 분산 객체 기술-DCOM, CORBA = 234 제7장 나는 어떤 프로그래밍 언어를 써야 할까? 7.1 프로그래밍 언어의 기본 = 240 7.1.1 프로그래밍 언어의 역사 = 240 7.1.2 프로그래밍의 절차 = 241 7.2 과거의 프로그래밍 언어들 = 242 7.2.1 어셈블리 언어 = 243 7.2.2 FORTRAN = 244 7.2.3 COBOL = 246 7.2.4 ALGOL = 249 7.2.5 BASIC = 250 7.2.6 Pascal = 252 7.2.7 C = 254 7.2.8 그 외의 언어들 = 256 7.3 Windows 프로그래밍을 위한 언어 = 257 7.3.1 Viusual Basic = 258 7.3.2 Delphi = 269 7.3.3 Visual C++(MFC) = 279 7.3.4 Java = 312 제8장 인터넷 프로그래밍 8.1 인터넷이란? = 328 8.2 인터넷 프로그래밍이란? = 329 8.3 클라이언트 사이드 기술 = 332 8.3.1 SGML = 332 8.3.2 HTML = 333 8.3.3 XML = 336 8.3.4 Dynamic HTML(DHTML) = 336 8.3.5 Script = 339 8.4 서버 사이드 기술 = 341 8.4.1 CGI = 341 8.4.2 Active Server Page(ASP) = 344 부록ASCII코드 = 348 색인 = 349

