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도전 프로그래머 : One stop

도전 프로그래머 : One stop (15회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
박상익
서명 / 저자사항
도전 프로그래머 : One stop / 박상익 저.
발행사항
서울 :   大林 ,   1999.  
형태사항
355 p. : 삽도 ; 25 cm.
ISBN
8972805068
일반주기
색인수록  
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/교육보존A/1 청구기호 005.1 1999d 등록번호 111148734 (15회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

프로그래머가 되고자 하는 사람들을 위한 시스템 기본 구조 안내서. 여기에 포함되는 내용은 전산 수학, 하드웨어 구조, 운영체제, 각종 툴, 객체지향론(OLE, COM, ActiveX), 다양한 언어, 인터넷 프로그래밍 등에 대한 일반론적인 정보를 제공한다.


정보제공 : Aladin

저자소개

박상익(지은이)

<도전 프로그래머>

정보제공 : Aladin

목차


목차
제1장 프로그래밍이 무엇인가 알아봅시다
 1.1 먼저, 프로그램은 무엇일까요? = 2
  1.1.1 프로그램이란? = 2
  1.1.2 프로그램의 종류 = 3
 1.2 프로그래밍은 도대체 무얼 하는 것인가? = 4
  1.2.1 프로그래밍이란? = 4
  1.2.2 프로그래밍의 종류 = 5
 1.3 프로그래머의 조건! = 5
  1.3.1 FAQ = 5
  1.3.2 프로그래머 자격증 = 8
 1.4 과연 내가 프로그래머가 될 수 있을까? = 9
  1.4.1 프로그래머가 되는 몇 가지 방법 = 9
  1.4.2 프로그래밍을 배우는 방법 = 11
  1.4.3 프로그래머란 작업의 특징 = 15
  1.4.4 프로그래머의 미래 = 16
 1.5 이 책을 읽기 전에 알아두어야 할 몇 가지 사항 = 17
제2장 컴퓨터와 관련된 수학을 배워 봅시다
 2.1 수학적 기본 개념 = 20
  2.1.1 과연 수학적 개념이 필요할까? = 20
  2.1.2 수의 종류를 알아봅시다 = 21
 2.2 컴퓨터에서 정보의 표현 = 23
  2.2.1 표현 단위 = 23
  2.2.2 수의 표현 = 25
  2.2.3 문자의 표현 = 31
 2.3 부울 대수가 기본입니다! = 35
  2.3.1 True와 False의 이야기 = 35
  2.3.2 논리합 = 35
  2.3.3 논리곱 = 36
  2.3.4 논리부정 = 39
  2.3.5 명제의 합성 = 39
 2.4 배열은 행렬 = 42
 2.5 함수 이야기 = 44
제3장 컴퓨터 하드웨어에 대해 잘 알고 있으면 좋죠!
 3.1 컴퓨터는 언제부터 생겼을까요? = 48
  3.1.1 컴퓨터의 기원 = 48
  3.1.2 초기의 컴퓨터 = 50
  3.1.3 현대의 컴퓨터 = 54
  3.1.4 컴퓨터의 분류 = 55
 3.2 컴퓨터 구조를 알아봅시다 = 56
  3.2.1 중앙처리장치 = 57
  3.2.2 기억장치 = 62
  3.2.3 보조 기억장치 = 65
  3.2.4 압출력 장치 = 67
 3.3 컴퓨터는 어떻게 프로그램을 실행시킬까? = 70
  3.3.1 어셈블리 언어에 대해 잠깐 알아봅시다 = 70
  3.3.2 명령어의 실행 = 71
 3.4 그 외의 하드웨어 이야기 = 73
  3.4.1 인터럽트는 훼방꾼! = 73
  3.4.2 버스를 탑시다 = 74
  3.4.3 주변장치의 메모리 제어-DMA = 75
제4장 Windows를 모르면 간첩!
 4.1 운영체제가 없으면 안 되나요? = 78
  4.1.1 운영체제가 무엇일까? = 78
  4.1.2 운영체제의 역사 = 79
 4.2 운영체제가 하는 일을 알아보자. = 84
  4.2.1 파일 입출력 = 85
  4.2.2 프로세스 관리와 스케줄링 = 85
  4.2.3 메모리 관리 = 91
  4.2.4 파일 관리 = 94
 4.3 운영체제의 종류도 알아봅시다 = 97
  4.3.1 MS-DOS = 97
  4.3.2 Windows 3.1 = 110
  4.3.3 Windows 95;98 = 115
  4.3.4 Windows NT = 135
  4.3.5 유닉스 = 139
  4.3.6 리눅스 = 142
제5장 프로그래밍에도 문법이 있다던데..
 5.1 프로그래밍 언어의 정의 = 154
  5.1.1 프로그래밍 언어의 구문 = 154
  5.1.2 프로그래밍 언어의 의미 = 157
 5.2 변수와 자료형 = 158
  5.2.1 변수와 상수 = 158
  5.2.2 선언의 범위 = 161
  5.2.3 자료형 = 171
 5.3 연산자 = 175
  5.3.1 대입 연산자 = 176
  5.3.2 산술 연산자 = 177
  5.3.3 관계 연산자 = 178
  5.3.4 논리 연산자 = 180
  5.3.5 우선 순위 = 182
 5.4 제어문 = 182
  5.4.1 식과 문 = 182
  5.4.2 비교문 = 183
  5.4.3 순환문 = 189
 5.5 자료 구조 = 196
  5.5.1 배열 = 196
  5.5.2 사용자 정의 자료형 = 198
 5.6 함수와 프로시저 = 201
  5.6.1 함수 = 201
  5.6.2 프로시저 = 204
제6장 개체지향이란 무엇일까?
 6.1 객체지향 개념 잡기 = 210
 6.2 객체와 클래스 = 211
  6.2.1 객체의 의미 = 212
  6.2.2 클래스의 의미 = 215
  6.2.3 생성자와 소멸자 = 217
  6.2.4 객체지향 프로그래밍 = 219
 6.3 기본적인 개념 = 223
  6.3.1 추상화 = 223
  6.3.2 은닉화 = 224
  6.3.3 상속성 = 227
  6.3.4 다형성 = 229
 6.4 객체지향 기술 = 231
  6.4.1 객체지향 기술-OLE;COM;Active X = 231
  6.4.2 분산 객체 기술-DCOM, CORBA = 234
제7장 나는 어떤 프로그래밍 언어를 써야 할까?
 7.1 프로그래밍 언어의 기본 = 240
  7.1.1 프로그래밍 언어의 역사 = 240
  7.1.2 프로그래밍의 절차 = 241
 7.2 과거의 프로그래밍 언어들 = 242
  7.2.1 어셈블리 언어 = 243
  7.2.2 FORTRAN = 244
  7.2.3 COBOL = 246
  7.2.4 ALGOL = 249
  7.2.5 BASIC = 250
  7.2.6 Pascal = 252
  7.2.7 C = 254
  7.2.8 그 외의 언어들 = 256
 7.3 Windows 프로그래밍을 위한 언어 = 257
  7.3.1 Viusual Basic = 258
  7.3.2 Delphi = 269
  7.3.3 Visual C++(MFC) = 279
  7.3.4 Java = 312
제8장 인터넷 프로그래밍
 8.1 인터넷이란? = 328
 8.2 인터넷 프로그래밍이란? = 329
 8.3 클라이언트 사이드 기술 = 332
  8.3.1 SGML = 332
  8.3.2 HTML = 333
  8.3.3 XML = 336
  8.3.4 Dynamic HTML(DHTML) = 336
  8.3.5 Script = 339
 8.4 서버 사이드 기술 = 341
  8.4.1 CGI = 341
  8.4.2 Active Server Page(ASP) = 344
부록ASCII코드 = 348
색인 = 349


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