HOME > 상세정보

상세정보

SCJP를 위한 알기 쉽게 해설한 Java

SCJP를 위한 알기 쉽게 해설한 Java (10회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
이용후 김정현, 저
서명 / 저자사항
SCJP를 위한 알기 쉽게 해설한 Java / 이용후, 김정현 지음
발행사항
서울 :   이한,   2003  
형태사항
532 p. : 삽화 ; 26 cm
ISBN
8982413251
일반주기
부록: 1. Edit Plus 프로그램 설치와 설정하기, 2. Sun ONE Studio 4, Community Edition, 3. SCJP 교육센터 4. SCJP 응시 방법  
색인수록  
000 00000cam c2200205 c 4500
001 000000851112
005 20170803165243
007 ta
008 030324s2003 ulka 001c kor
020 ▼a 8982413251 ▼g 93000
035 ▼a KRIC08678870
040 ▼c 211012 ▼d 211012 ▼d 211009 ▼a 211009
049 1 ▼l 111254767
082 0 4 ▼a 005.133 ▼2 21
085 ▼a 005.133 ▼2 DDCK
090 ▼a 005.133 ▼b 2003q
100 1 ▼a 이용후
245 1 0 ▼a SCJP를 위한 알기 쉽게 해설한 Java / ▼d 이용후, ▼e 김정현 지음
246 3 0 ▼a Java
260 ▼a 서울 : ▼b 이한, ▼c 2003
300 ▼a 532 p. : ▼b 삽화 ; ▼c 26 cm
500 ▼a 부록: 1. Edit Plus 프로그램 설치와 설정하기, 2. Sun ONE Studio 4, Community Edition, 3. SCJP 교육센터 4. SCJP 응시 방법
500 ▼a 색인수록
700 1 ▼a 김정현, ▼e

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 2003q 등록번호 111254767 (2회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2003q 등록번호 121104842 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 중앙도서관/제2자료실(3층)/ 청구기호 005.133 2003q 등록번호 111254767 (2회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/보존서고5(동양서)/ 청구기호 005.133 2003q 등록번호 121104842 (6회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

저자소개

이용후(지은이)

<SCJP를 위한 알기쉽게 해설한 JAVA>

정보제공 : Aladin

목차


목차
1. 자바와 SCJP의 소개
 1.1 자바가 쓰이는 이유 = 16
  1.1.1 플랫폼 독립성 = 16
  1.1.2 멀티쓰레드(MultiThread)를 제공 = 16
  1.1.3 가비지 콜렉션(Garbage Collection) 제공 = 17
  1.1.4 개체 지향을 제공 = 17
 1.2 자바의 구조 보기 = 17
  1.2.1 자바 프로그램 종류 = 18
  1.2.2 바이트 코드(Byte code) = 19
  1.2.3 자바 가상 머신(JVN : Java Virtual Machine) = 19
 1.3 JDK의 가족들 = 19
 1.4 JDK의 설치 = 21
  1.4.1 SDK1.4 다운로드 = 21
  1.4.2 SDK1.4 프로그램 설치하기 = 24
 1.5 환경변수의 설정 = 29
  1.5.1 Window 95/98에서의 환경변수의 설정 = 29
  1.5.2 Window 2000에서의 환경 설정 = 30
 1.6 SCJP(Sun Certified Java Programmer)의 의미와 시험 범위 = 33
 학습정리 = 35
2. 변수와 연산자
 2.1 main 메소드 = 38
 2.2 변수(variable) = 39
  2.1.1 식별자(identifier) = 40
 2.3 키워드(Keyword) = 41
 2.4 자료형(data type) = 42
  2.4.1 정수형(integer) = 42
  2.4.2 실수형(real number) = 44
  2.4.3 문자형(character) = 45
  2.4.4 논리형(boolean) = 47
  2.4.5 레퍼런스(reference) = 48
  2.4.6 변수의 수명(scope rule) = 50
 2.5 연산자(Operatior) = 51
  2.5.1 대입 연산자(assignment operator) = 53
  2.5.2 산술 연산자(Arithmetic Operator) = 53
  2.5.3 혼합 대입 연산자(compound assignment operator) = 54
  2.5.4 증감 연산자(increment/decrement operator) = 55
  2.5.5 형 변환(type casting) = 56
  2.5.6 관계 연산자(relational operator) = 60
  2.5.7 조건 연산자(conditional operator) = 62
  2.5.8 instanceof 연산자 = 65
  2.5.9 비트 연산 = 66
  2.5.10 논리 비트 연산자 = 67
  2.5.11 쉬프트 연산자 = 70
  2.5.12 쇼트컷 if-else문(Shortcut if-else Statement)==삼항 연산자 = 72
  2.5.13 연산자 우선순위(operator precedence) = 73
 예상 문제 = 74
 해설 및 정답 = 82
 학습 정리 = 89
3. 제어문, 배열, 엑세스 제어
 3.1 분기문에 대한 이해 = 92
  3.1.1 if-else문 = 92
  3.1.2 switch-case문 = 94
 3.2 반복문에 대한 이해 = 96
  3.2.1 while문 = 96
  3.2.2 do-while문 = 97
  3.2.3 for문 = 98
  3.2.4 break문 = 99
  3.2.5 레이블 break문 = 100
  3.2.6 continue문 = 102
  3.2.7 레이블 continue문 = 103
 3.3 배열(array) = 105
  3.3.1 배열의 선언 = 105
  3.3.2 배열의 메모리 할당 = 106
  3.3.3 배열 요소의 이용 = 106
  3.3.4 배열의 사용 = 107
  3.3.5 다차원 배열 = 110
 3.4 수정자(Modifier) = 112
 3.5 default(접근 키워드가 없는 경우) = 112
 3.6 public = 113
 3.7 private = 113
 3.8 protected = 114
 3.9 final = 114
  3.9.1 변수에서 final 키워드의 사용 = 114
  3.9.2 메소드에서 final 키워드의 사용 = 115
  3.9.3 클래스에서 final 키워드의 사용 = 115
 3.10 static = 116
  3.10.1 클래스 변수(class variable) = 116
  3.10.2 클래스 메소드(class method) = 116
 3.11 abstract = 117
  3.11.1 추상 메소드 = 117
  3.11.2 추상 클래스 = 117
 3.12 native = 118
 3.13 transient = 118
 예상 문제 = 119
 해설 및 정답 = 125
 학습 정리 = 128
4. 클래스의 개념
 4.1 객체 지향 프로그래밍의 개념(Object-Oriented Programming Concepts) = 130
 4.2 객체 모델링 = 132
 4.3 클래스 설계하기 = 132
 4.4 클래스 선언하기 = 133
 4.5 멤버 변수(Member Variable) 선언하기 = 133
 4.6 메소드 추가하기 = 134
 4.7 생성자(Constructor) = 136
 4.8 객체 사용하기 = 139
 4.9 default, public, private = 142
 4.10 클래스 변수(class variable)와 클래스 메소드(class method) = 147
  4.10.1 클래스 변수 = 147
  4.10.2 클래스 메소드 = 148
  4.10.3 클래스 메소드와 클래스 변수의 사용 예 = 149
 4.11 상속(Inheritance)의 개념 = 152
 4.12 상속을 위한 extends 키워드 = 153
 4.13 this와 super 키워드 = 159
  4.13.1 this 키워드의 적용 = 159
  4.13.2 super 키워드의 적용 = 163
 4.14 중첩 클래스(Nested Class) = 166
 4.15 인터페이스(interface) = 168
  4.15.1 인터페이스의 실제 = 169
  4.15.2 인터페이스 상속 = 172
 4.16 abstract 고급 = 173
  4.16.1 추상 메소드 = 174
  4.16.2 추상 클래스 = 174
 4.17 익명 클래스(Anonymous) = 176
 4.18 "is a" 관계와 "has a" 관계 = 178
  4.18.1 "is a" = 178
  4.18.2 "has a" = 178
 4.19 메소드 오버로딩(overloading) = 179
 4.20 메소드 오버라이딩(Overriding) = 179
 4.21 패키지(package) = 180
 예상 문제 = 182
 해설 및 정답 = 192
 학습 정리 = 198
5. 예외 처리
 5.1 예외(Exception)에 대한 이해 = 200
  5.1.1 예외란? = 200
  5.1.2 오류란? = 200
  5.1.3 예외 처리 원리 = 200
  5.1.4 Exception 클래스의 계층구조도 = 201
 5.2 try/catch에 의한 예외 처리 = 202
  5.2.1 try 블록 = 202
  5.2.2 catch 블록 = 202
  5.2.3 다중 catch 블록 = 206
 5.3 finally의 사용법 = 208
 5.4 throws/throw의 사용 = 209
  5.4.1 throws의 사용 = 209
  5.4.2 throw의 사용 = 210
 예상 문제 = 211
 해설 및 정답 = 214
 학습 정리 = 215
6. java.io 패키지
 6.1 스트림? = 218
  6.1.1 바이트 스트림(byte-steam) 입출력 = 218
  6.1.2 문자 스트림(character-stream) 입출력 = 220
 6.2 입력에 사용되는 클래스 = 221
 6.3 입력 스트림(InputStream) & 리더(Reader) 클래스 = 222
  6.3.1 InputStream 클래스 = 222
  6.3.2 Reader 클래스 = 224
 6.4 파일 입력 스트림(FileInputStream) & 파일 리더(FileReader) 클래스 = 225
  6.4.1 파일 입력 스트림(FileInputStream) = 225
  6.4.2 파일 리더(FileReader) 클래스 = 227
 6.5 필터 입력 스트림(FilterInputStream) 클래스 = 228
 6.6 버퍼 입력 스트림(BufferedInputStream) & 버퍼 리더(BufferedReader) 클래스 = 229
 6.7 자료 입력 스트림(DataInputStream) = 230
 6.8 출력에 사용되는 클래스 = 231
 6.9. 출력 스트림(OutputStream) & Writer 클래스 = 231
  6.9.1 OutputStream 클래스 = 232
  6.9.2 Writer 클래스 = 232
 6.10 파일 출력 스트림(FileOutputStream) & FileWriter 클래스 = 233
  6.10.1 FileOutputStream 클래스 = 233
  6.10.2 FileWriter 클래스 = 235
 6.11 버퍼 출력 스트림(BufferedOutputStream) = 235
 6.12 자료 출력 스트림(DataOutputStream) = 236
 6.13 파일(File) & 임의 접근 파일(RandomAccessFile) 클래스 = 238
  6.13.1 File 클래스 = 238
  6.13.2 RandomAccessFile 클래스 = 241
 예상 문제 = 245
 해설 및 정답 = 250
 학습 정리 = 252
7. java.util 패키지
 7.1 Collection, Set List 그리고 Map의 관계 = 254
 7.2 Collection 인터페이스 = 255
 7.3 Set과 List 그리고 Map 인터페이스 = 255
  7.3.1 Set 예제 = 256
  7.3.2 List 예제 = 256
  7.3.3 Map = 257
 7.4 java.util.Vector 클래스 = 257
 7.5 java.util.Hashtable 클래스 = 262
 예상 문제 = 267
 해설 및 정답 = 267
8. java.lang 패키지
 8.1 java.lang.Object 클래스 = 270
  8.1.1 equals() 메소드 = 270
  8.1.2 toString() 메소드 = 275
 8.2 java.lang.String 클래스 = 277
 8.3 java.lang.StringBuffer 클래스 = 282
 8.4 Math 클래스 = 283
 8.5 랩퍼(Wrapper) 클래스 = 285
 예상 문제 = 290
 해설 및 정답 = 300
 학습 정리 = 304
9. AWT
 9.1 AWT를 이해하기 = 306
  9.1.1 AWT의 클래스 구조 = 306
  9.1.2 비주얼 컴포넌트(component)와 컨테이너(container) = 307
 9.2 Label 컴포넌트 = 308
 9.3 Button 컴포넌트 = 311
 9.4 Checkbox 컴포넌트 = 313
  9.4.1 라디오형 Checkbox 사용 = 315
 9.5 Choice 컴포넌트 = 317
 9.6 List 컴포넌트 = 319
 9.7 TextField 컴포넌트 = 321
 9.8 TextArea 컴포넌트 = 323
 9.9 Scrollbar 컴포넌트 = 324
 9.10 Canvas 컴포넌트 = 325
 9.11 컨테이너와 레이아웃 매니저 = 327
  9.11.1 컨테이너 = 327
  9.11.2 레이아웃 메니저(Layout manager) = 329
 9.12 FlowLayout = 329
 9.13 BorderLayout = 332
 9.14 GridLayout = 335
 9.15 CardLayout = 337
 9.16 GridBagLayout = 338
 9.17 이벤트 처리 = 340
 9.18 이벤트의 개요 = 340
  9.18.1 ActionEvent 처리 예제 1 = 341
  9.18.2 ActionEvent 처리 예제 2 = 343
 9.19 이벤트의 종류 = 344
 9.20 로우레벨 이벤트(low-level event) = 345
  9.20.1 로우레벨 리스너(low-level listener) = 346
  9.20.2 어댑터 클래스(adapter class) = 349
 9.21 시멘틱 이벤트(semantic event) = 351
  9.21.1 시멘틱 이벤트 리스너(semantic event listener) = 351
 예상 문제 = 356
 해설 및 정답 = 359
 학습 정리 = 361
10. 쓰레드
 10.1 쓰레드 개요 = 364
 10.2 쓰레드 클래스 사용법 = 365
  10.2.1 Thread 클래스로부터 직접 상속받아 쓰레드를 생성 = 365
 10.3 다중 쓰레드(Multithread) = 366
  10.3.1 멀티태스킹(Multitasking) = 366
  10.3.2 멀티쓰레딩(Multithreading) = 367
 10.4 쓰레드 우선순위(Thread Priority) = 367
 10.5 쓰레드 생성과 종료 그리고 생명주기 = 368
  10.5.1 쓰레드의 생성 = 369
  10.5.2 쓰레드 종료 = 371
  10.5.3 쓰레드 생명주기(life cycle) = 371
 10.6 동기화(Synchronization) = 372
  10.6.1 경쟁 조건 = 373
  10.6.2 상호 배제 = 375
 예상 문제 = 377
 해설 및 정답 = 383
 학습 정리 = 385
11. 가비지 콜렉션
 11.1 가비지 콜렉션이란? = 388
 11.2 gc() 메소드 = 388
 11.3 가비지 콜렉션의 사용 예제 = 389
 예상 문제 = 390
 해설 및 정답 = 392
 학습 정리 = 393
12. 스윙
 12.1 스윙에 대한 소개 = 396
  12.1.1 스윙의 특징 = 396
  12.1.2 스윙과 AWT의 비교 = 397
  12.1.3 스윙의 클래스 구조 = 398
 12.2. 윈도우창 만들기 = 401
  12.2.1 JFrame = 401
 12.3 기본 컴포넌트 404
  12.3.1 JLabel = 405
  12.3.2 JButton = 408
  12.3.3 JRadioButton = 411
  12.3.4 JCheckBox = 414
  12.3.5 JList = 417
  12.3.6 JComboBox = 419
  12.3.7 JTextField = 421
  12.3.8 JPasswordField = 423
  12.3.9 JTextArea = 425
  12.3.10 JSlider = 427
  12.3.11 JProgressBar = 430
 12.4 장식하기 = 432
  12.4.1 테두리의 설정 = 432
  12.4.2 풍선 도움말의 사용 = 434
 12.5 패널 = 436
  12.5.1 JPanel = 436
  12.5.2 JScrollPane = 439
  12.5.3 JTabbedPane = 441
 12.6 메뉴와 툴바 = 444
  12.6.1 메뉴 생성 = 444
  12.6.2 메뉴 이벤트 처리 = 450
  12.6.3 단축키 설정하기 = 456
  12.6.4 JCheckBoxMenuItem과 JRadioButtonMenuItem = 461
  12.6.5 JPopupMenu = 466
  12.6.6 툴바 생성 = 469
13. 애플릿
 13.1 애플릿 프로그래밍의 개요 = 476
  13.1.1 HTML(HyperText Markup Language)에 대한 소개 = 476
  13.1.2 애플릿의 기초 = 478
 13.2 AWT 애플릿(AWT Applet) = 481
부록
 부록 1. Edit Plus 프로그램 설치와 설정하기 = 488
 부록 2. Sun One Studio 4, Community Edition = 498
  부록 2.1. 인터넷에서 구하기 = 499
  부록 2.2. 수행 해 보기 = 508
 부록 3. SCJP 교육센터 = 515
 부록 4. SCJP 응시 방법 = 515
머리말 = 3
찾아보기 = 525


관련분야 신착자료

Harvard Business Review (2025)