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컴퓨터프로그래밍 III: 파스칼 프로그래밍

컴퓨터프로그래밍 III: 파스칼 프로그래밍

자료유형
단행본
개인저자
김영택 이언배
서명 / 저자사항
컴퓨터프로그래밍 III: 파스칼 프로그래밍 / 金榮澤 ; 李彦培 共著.
발행사항
서울 :   한국방송대학교출판부 ,   1997(c1987).  
형태사항
xii, 349 p. : 챠트 ; 25 cm.
ISBN
8920900655
서지주기
참고문헌과 찾아보기 수록
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 1997za 등록번호 151052679 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

목차


목차
제1부 표준 파스칼
 제1장 파스칼 개요 = 3
  1.1. 파스칼 언어 = 3
   1.1.1. 언어의 개요 = 3
   1.1.2. 파스칼 프로그램과 컴파일러 = 4
  1.2. 문제해결과 프로그래밍 = 5
   1.2.1. 문제해결 방법 = 5
   1.2.2. 알고리즘의 설계 = 6
  1.3. 파스칼의 기본 구성 = 7
   1.3.1. 프로그램 구조 = 7
   1.3.2. 사용문자 = 9
   1.3.3. 예약어(reserved words, key words) = 10
   1.3.4. 명칭(identifiers) = 10
   1.3.5. 설명문(comment) = 12
  1.4. 상수와 변수 = 13
   1.4.1. 상수(constant) = 13
   1.4.2. 변수(variable) = 16
  1.5. 수식과 함수 = 18
   1.5.1. 산술식 = 18
   1.5.2. 부울식 = 21
   1.5.3. 함수 = 23
 제2장 지정문과 입·출력문 = 31
  2.1. 지정문(assignment statement) = 31
  2.2. 입력문 = 32
   2.2.1. READ문 = 32
   2.2.2. READLN문 = 34
   2.2.3. 입력 표준함수 = 36
  2.3. 출력문 = 38
   2.3.1. WRITE문 = 39
   2.3.2. WRITELN문 = 40
   2.3.3. 형태규정 출력문 = 40
 제3장 복합문과 조건문 = 47
  3.1. 복합문 = 47
  3.2. IF문 = 49
   3.2.1. IF-THEN 구조 = 49
   3.2.2. IF-THEN-ELSE 구조 = 52
   3.2.3. 다중 IF문 = 53
  3.3. CASE문 = 58
 제4중 반복문 = 67
  4.1. FOR문 = 67
  4.2. WHILE문 = 71
  4.3. REPEAT문 = 74
  4.4. GOTO문 = 77
 제5장 사용자정의 데이터형 = 85
  5.1. 개요 = 85
  5.2. 스칼라형(scalar type) = 87
  5.3. 종범위형(subrange type) = 90
 제6장 구조화된 데이터형 = 97
  6.1. 배열 = 97
   6.1.1. 1차원 배열 = 97
   6.1.2. 다차원 배열 = 101
   6.1.3. 패킹된 배열과 문자 데이터 = 104
  6.2. 레코드 = 109
   6.2.1. RECORD의 정의 = 109
   6.2.2. RECORD ARRAY = 113
   6.2.3. WITH문 = 114
   6.2.4. 가변레코드(variant records) = 117
   6.2.5. ENCLOSED RECORD = 120
  6.3. 집합 = 122
   6.3.1. SET의 정의 = 122
   6.3.2. SET의 연산 = 123
   6.3.3. SET의 비교 = 124
 제7장 부프로그램 = 131
  7.1. 개요 = 131
  7.2. 함수(function) 부프로그램 = 132
  7.3. 프로시저(procedure) 부프로그램 = 135
  7.4. 부프로그램에서의 변수 = 136
   7.4.1. 값(value) 인자 = 137
   7.4.2. 가변(variable) 인자 = 139
   7.4.3. 부프로그램 내에서의 선언 = 142
  7.5. 기타 기능 = 144
   7.5.1. 순환(recursion) = 144
   7.5.2. 포워드(forward) = 146
 제8장 화일 = 150
  8.1. 화일(files)의 정의 = 150
  8.2. 화일처리에 관련된 명령문 = 154
   8.2.1. REWRITE, PUT, WRITE = 154
   8.2.2. RESET, GET, READ = 156
  8.3. TEXT 화일 = 158
  8.4. 표준화일 = 162
 제9장 포인터 변수와 동적 자료구조 = 166
  9.1. 동적자료구조 = 166
   9.1.1. 포인터 변수와 NEW 문 = 167
   9.1.2. 포인터 변수의 사용 = 168
  9.2. 연결리스트(linked list) = 171
   9.2.1. 연결리스트의 생성 = 171
   9.2.2. 연결리스트의 순회 = 173
   9.2.3.  연결리스트의 삽입 및 삭제 = 174
  9.3. 이중연결리스트 = 175
  9.4. 스택과 큐 = 176
   9.4.1. 스택(stack) = 176
   9.4.2. 큐(queue) = 179
  9.5. 이진트리 = 181
제2부 터보 파스칼
 제10장 터보 파스칼 개요 = 191
  10.1. 터보 파스칼 사용법 = 191
   10.1.1. 터보 파스칼의 실행 = 191
   10.1.2. main menu 사용법 = 192
   10.1.3. 예제 프로그램 작성 = 194
   10.1.4. 예제 프로그램의 실행 = 195
   10.1.5. 원시 프로그램의 프린터 출력 = 197
   10.1.6. 실행화일 생성 = 197
   10.1.7. 결과 출력 = 198
   10.1.8. 작성한 예제 화일을 디스크에 수록 = 199
   10.1.9. 터보 파스칼을 끝냄 = 199
   10.1.10. 입·출력을 화일로 할 경우 = 200
  10.2. 터보 파스칼의 데이터형 = 204
   10.2.1. 단순형 = 205
   10.2.2. 구조화된 형 = 207
   10.2.3. 문자열형 = 207
   10.2.4. 포인터형 = 209
   10.2.5. 프로시저형 = 209
  10.3. 연산자 = 209
   10.3.1. 산술연산자 = 210
   10.3.2. 관계연산자 = 211
   10.3.3. 논리연산자(부울연산자) = 211
   10.3.4. 기타 = 212
 제11장 문장 = 217
  11.1. 개요 = 217
  11.2. 단순문장(simple statements) = 217
   11.2.1. 지정문(assignment statements) = 218
   11.2.2. 프로시저문(procedure statements) = 218
   11.2.3. goto문 = 219
  11.3. 구조적 문장(structured statements) = 228
   11.3.1. 복합문(compound statements) = 229
   11.3.2. 조건문(conditional statements) = 229
   11.3.3. 반복문(repetitive statements) = 231
   11.3.4. WITH 문 = 235
 제12장 응용프로그램 = 250
  12.1. 데이터형 = 250
   12.1.1. 열거형(enumerated type) = 250
   12.1.2. 종범위형(subrange type) = 251
   12.1.3. 배열형(array type) = 251
   12.1.4. 레코드형(record type) = 252
   12.1.5. 집합형(set type) = 254
   12.1.6. 화일형(file type) = 254
   12.1.7. 포인터형(pointer type) = 255
   12.1.8. 프로시저형(procedural type) = 255
  12.2. 화일 처리 = 256
   12.2.1. 명령문 = 256
   12.2.2. 화일처리 프로시저 및 함수 = 257
 제13장 유닛(units) = 300
  13.1. 유닛의 구조 = 300
   13.1.1. 인터페이스 영역(interface section) = 301
   13.1.2. 구현 영역(implementation section) = 301
   13.1.3. 초기화 영역(initialization section) = 302
  13.2. 유닛의 사용 = 303
   13.2.1. 유닛 선언과 참조 = 304
   13.2.2. 구현 영역의 uses절 = 307
   13.2.3. 간접 유닛의 참조 = 307
   13.2.4. 유닛의 예 = 309
  13.3. 표준 유닛 = 311
   13.3.1. 표준 유닛의 종류 = 311
   13.3.2. Crt 유닛과 Printer 유닛 = 312
  13.4. 그래프 유닛 = 313
   13.4.1. 그래픽 루틴 기본골격 = 314
   13.4.2. 그래픽을 위한 그 밖의 프로시저 = 315
   13.4.3. 예제 프로그램 = 318
 제14장 객체지향 프로그래밍 = 325
  14.1. 객체(object) = 325
   14.1.1. 객체형의 선언 = 326
   14.1.2. 예제 = 326
  14.2. 메시지(message)와 메소드(method) = 327
   14.2.1. 예제 = 328
  14.3. 상속성(inheritance) = 331
   14.3.1. 개념 = 332
   14.3.2. 선언에 의한 객체의 상속 = 333
   14.3.3. 상속성 구현 = 335
찾아보기 = 345


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