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| 090 | ▼a 006.686 ▼b O61 2004 | |
| 100 | 1 | ▼a Lengyel, Eric |
| 245 | 1 0 | ▼a OpenGL extensions guide / ▼d Eric Lengyel 저 ; ▼e 김규열 역 |
| 246 | 1 9 | ▼a The OpenGL extensions guide |
| 260 | ▼a 서울 : ▼b 정보문화사, ▼c 2004 | |
| 300 | ▼a 813 p. : ▼b 도표 ; ▼c 24 cm | |
| 500 | ▼a "OpenGL 확장에 대한 명쾌한 지침서" | |
| 500 | ▼a 부록: 프로그램 문법 명세서 | |
| 500 | ▼a 색인수록 | |
| 630 | 0 0 | ▼a OpenGL |
| 650 | 0 | ▼a Computer graphics |
| 650 | ▼a Computer games ▼x Programming | |
| 700 | 1 | ▼a 김규열, ▼e 역 |
소장정보
| No. | 소장처 | 청구기호 | 등록번호 | 도서상태 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| No. 1 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 006.686 O61 2004 | 등록번호 121101241 (23회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
| No. 2 | 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ | 청구기호 006.686 O61 2004 | 등록번호 121101242 (26회 대출) | 도서상태 대출가능 | 반납예정일 | 예약 | 서비스 |
컨텐츠정보
책소개
OpenGL은 2D 및 3D 그래픽 그리고 게임 애플리케이션들을 개발하기 위한 주요한 환경이다. 게임 프로그래머들은 근본적으로 OpenGL이 다중 플랫폼에서 사용 가능하고, 뿐만 아니라 확장이라는 형식으로 하드웨어 발전에 보조를 맞추어 지속적으로 발전하고 있기 때문에 이 인터페이스를 채용해왔다.
이 책은 최신 3D 게임들을 개발하기 위해서 가장 중요한 확장들에 중점을 두어 기본적인 OpenGL 구조의 유사한 구성 요소들을 수정하거나 증가시키는 확장들을 그룹별로 다룬다. 독자가 이미 기본 OpenGL 라이브러리와 3D 렌더링 파이프라인에는 익숙하다고 가정하고, 확장들의 실용적인 사용법을 설명하는데에 초점을 맞추며, 필요한 부분에서만 기본에 깔린 수학적인 배경에 대해 자세히 설명한다.
정보제공 :
저자소개
Eric Lengyel(지은이)
15년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 University of California(Davis)에서 전산학 Ph.D. 학위를 받고 Virginia Tech에서 수학 석사 학위를 받았다. Eric은 Terathon Software의 창업자로 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다. Eric은 Sierra Online(Oakhurst, California)의 Yosemite Entertainment 부서에서 게임 업계 경력을 쌓기 시작했다. 그 곳에서 선임 프로그래머로서 인기 어드벤처 RPG 시리즈 Quest for Glory의 제5편 개발에 참여했으며, 이후에는 Apple 컴퓨터 본사(Cupertino, California)의 OpenGL 팀에서 일했다. 좀 더 최근에는 Naughty Dog(Santa Monica)의 Advanced Technology Group에서 PlayStation 3 게임 콘솔에 쓰이는 그래픽 드라이버 소프트웨어를 설계했다. Eric은 베스트셀러 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics의 저자이다. 또한 The OpenGL Extensions Guide의 저자이기도 하며, Introduction to Game Development의 수학 개념 장과 Game Programming Gems 시리즈의 여러 글들도 저술했다. Journal of Game Development, Journal of Graphics Tools, Gamasutra.com에도 그의 글들이 실렸다. 현재 그는 최근 개명한 Journal of Graphics, GPU, and Game Tools(JGGGT)의 편집위원회의 일원이다.
김규열(옮긴이)
<CG로 배우는 셰이더 프로그래밍>
목차
목차 제1장 OpenGL 확장에 대해서 = 15 제2장 혼합(Blending) = 23 2.1 GL_EXT_blend_color = 25 2.2 GL_EXT_blend_minmax = 29 2.3 GL_EXT_blend_subtract = 31 2.4 GL_EXT_blend_func_separate = 34 2.5 GL_NV_blend_square = 38 제3장 텍스처 조색 환경 = 41 3.1 GL_ARB_multitexture = 43 3.2 GL_ARB_texture_env_add = 52 3.3 GL_ARB_texture_env_combine = 54 3.4 GL_ARB_texture_env_crossbar = 58 3.5 GL_ARB_texture_env_dot3 = 59 3.6 GL_NV_texture_env_combine4 = 61 3.7 GL_EXT_texture_lod_bias = 63 제4장 텍스처 매핑 = 67 4.1 GL_ARB_texture_cube_map = 69 4.2 GL_EXT_texture3D = 79 4.3 GL_NV_texture_rectangle = 95 4.4 GL_EXT_texture_edge_clamp = 103 4.5 GL_ARB_texture_border_clamp = 105 4.6 GL_ARB_texture_mirrored_repeat = 107 4.7 GL_ATI_texture_mirror_once = 109 4.8 GL_EXT_texture_filter_anisotropic = 110 4.9 GL_SGIS_texture_lod = 113 4.10 GL_SGIS_generate_mipmap = 116 4.11 GL_NV_texture_expand_normal = 119 제5장 텍스처 압축 = 123 5.1 GL_ARB_texture_compression = 125 5.2 GL_EXT_texture_compression_s3tc = 150 5.3 GL_NV_texture_compression_vtc = 153 제6장 프래그먼트 셰이딩 = 157 6.1 GL_NV_register_combiners = 159 6.2 GL_NV_register_combiners2 = 184 6.3 GL_NV_texture_shader = 188 6.4 GL_NV_texture_shader2 = 219 6.5 GL_NV_texture_shader3 = 224 6.6 GL_ATI_fragment_shader = 233 제7장 정점 혼합 = 261 7.1 GL_EXT_vertex_weighting = 263 7.2 GL_ARB_vertex_blend = 271 7.3 GL_ATI_vertex_streams = 282 제8장 배열 관리 = 291 8.1 GL_EXT_draw_range_elements = 293 8.2 GL_EXT_multi_draw_arrays = 296 8.3 GL_ATI_element_array = 299 8.4 GL_APPLE_element_array = 305 8.5 GL_EXT_compiled_vertex_array = 314 8.6 GL_NV_vertex_array_range = 317 8.7 GL_NV_vertex_array_range2 = 325 8.8 GL_APPLE_vertex_array_range = 327 제9장 동기화 = 335 9.1 GL_NV_fence = 337 9.2 GL_APPLE_fence = 344 제10장 조명 = 351 10.1 GL_EXT_separate_specular_color = 353 10.2 GL_EXT_secondary_color = 356 10.3 GL_EXT_rescale_normal = 364 10.4 GL_NV_light_max_exponent = 366 제11장 Fog = 369 11.1 GL_EXT_fog_coord = 371 11.2 GL_NV_fog_distance = 378 제12장 스텐실 연산 = 381 12.1 GL_EXT_stencil_wrap = 383 12.2 GL_EXT_stencil_two_side = 384 12.3 GL_ATI_separate_stencil = 389 제13장 그림자 매핑 = 397 13.1 GL_ARB_depth_texture = 399 13.2 GL_ARB_shadow = 403 13.3 GL_ARB_shadow_ambient = 406 13.4 GL_EXT_shadow_funcs = 407 제14장 차폐 제외 = 411 14.1 GL_HP_occlusion_test = 413 14.2 GL_NV_occlusion_query = 416 제15장 점 렌더링 = 427 15.1 GL_ARB_point_parameters = 429 15.2 GL_NV_point_sprite = 432 제16장 픽셀 형식 = 439 16.1 GL_EXT_bgra = 441 16.2 GL_EXT_abgr = 442 16.3 GL_EXT_packed_pixels = 444 16.4 GL_APPLE_packed_pixels = 447 16.5 GL_NV_packed_depth_stencil = 451 제17장 기타 확장 = 457 17.1 GL_ARB_transpose_matrix = 459 17.2 GL_NV_depth_clamp = 462 17.3 GL_NV_depth_bounds_test = 464 17.4 GL_NV_primitive_restart = 469 17.5 GL_NV_half_float = 472 제18장 정점 프로그램 = 487 18.1 GL_ARB_vertex_program = 489 18.2 GL_NV_vertex_program = 555 18.3 GL_NV_vertex_program1_1 = 608 15.4 GL_NV_vertex_program2 = 611 제19장 프래그먼트 프로그램 = 639 19.1 GL_ARB_fragment_program = 641 19.2 GL_NV_fragment_program = 696 부록 A 프로그램 문법 명세서 = 753 A.1 GL_ARB_vertex_program = 756 A.2 GL_NV_vertex_program = 767 A.3 GL_NV_vertex_program1_1 = 771 A.4 GL_NV_vertex_program2 = 772 A.5 GL_ARB_fragment_program = 780 A.6 GL_NV_fragment_program = 791 부록 B 확장 색인 = 803 부록 C 함수 색인 = 807
