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(OpenGL ES와 M3G를 이용한) 모바일 3D 그래픽스

(OpenGL ES와 M3G를 이용한) 모바일 3D 그래픽스 (23회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
Pulli, Kari, 저 Aarnio, Tomi, 저 Miettinen, Ville, 저 Roimela, Kimmo, 저 Vaarala, Jani, 저 김형준, 역
서명 / 저자사항
(OpenGL ES와 M3G를 이용한) 모바일 3D 그래픽스 / Kari Pulli [외]지음 ; 김형준 옮김
발행사항
파주 :   지앤선,   2010  
형태사항
xvi, 448 p. : 삽화(일부천연색) ; 24 cm
원표제
Mobile 3D graphics : with OpenGL ES and M3G
ISBN
9788993827149
일반주기
색인과 부록수록  
공저자: Tomi Aarnio, Ville Miettinen, Kimmo Roimela, Jani Vaarala  
일반주제명
Computer graphics Computer drawing Smartphones Three-dimensional display systems
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소장정보

No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.686 O61 2010 등록번호 121192909 (12회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 006.686 O61 2010 등록번호 121192910 (11회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M

컨텐츠정보

책소개

모바일 디바이스를 위한 실시간 3D 그래픽 애플리케이션 개발을 위한 책이다. 셀폰과 GPS 시스템, 포터블 게임밍 콘솔 그리고 미디어 플레이어에서 역동적인 3D 미디어를 개발하기 위한 프로그래밍 인터페이스 OpenGL ES와 M3G를 설명한다. 저자들의 축척된 경험을 정리하여 사운드 모바일 이론과 효율적인 렌더링 기법, 2D와 3D의 결합, 광원, 텍스처 맵핑, 애니메이션, 스키닝과 모핑에 대한 지식을 제공한다.

그래픽스와 게임 개발자는 모바일 분야의 개발 기술을 꼭 배워야 합니다.

이 책은 모바일 디바이스를 위한 실시간 3D 그래픽 애플리케이션 개발을 위한 서적입니다. 이 책에서 설명하는 OpenGL ES와 M3G는 셀폰과 GPS 시스템, 포터블 게임밍 콘솔 그리고 미디어 플레이어에서 역동적인 3D 미디어를 개발하기 위한 프로그래밍 인터페이스입니다. 이 책은 꼭 필요한 배경 지식으로 시작하여 가장 주요한 모바일 API인 OpenGL ES와 M3G로 직접 실습해 볼 수 있는 예제 코드를 제공합니다. 이 책의 독자인 C/C++과 자바 개발자, 그래픽 디자이너, 학생 그리고 마니아들이 이 책의 예제를 실행해 볼 수 있는 프로그래밍이 가능한 모바일 폰을 가지고 있다면 가장 좋겠지만, 없다고 하더라도 에뮬레이터를 이용해 PC에서 대신 실행해 볼 수 있습니다. 이 책의 저자들은 OpenGL ES와 M3G의 표준을 개발하는데 핵심적인 역할을 하고 있는 이 분야 최고의 전문가들이며, 이 책을 통해 저자들의 축척된 경험을 정리하여 사운드 모바일 이론과 효율적인 렌더링 기법, 2D와 3D의 결합, 광원, 텍스처 맵핑, 애니메이션, 스키닝과 모핑에 대한 지식을 제공합니다. 또한 이 책을 통해 독자는 개발에 유용한 팁과 트릭 그리고 개발에서 조심 해야 할 함정에 대한 수백 개의 정보를 얻을 수 있습니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

Kari Pulli(지은이)

매우 초기부터 OpenGL ES와 M3G 모두에 대해 공헌해 왔으며 이 API들에 대해서 기술적으로 가장 활동이 많은 공헌자이다. 원래 Kari는 Nokia의 그래픽 연구, 표준화 그리고 기술 전략과 구현을 이끄는 연구소장이었으며 이후 전문위원으로 활동하였다.

Tomi Aarnio(지은이)

M3G의 표준화를 주로 담당한 책임연구원이었으며 M3G의 모든 버전에 대한 명세서의 편집자였다. 또한 M3G의 참조구현과 Nokia의 폰에 탑재되는 엔진 모두에 대한 프로젝트를 책임지고 이끌었다.

Ville Miettinen(지은이)

OpenGL ES와 M3G 모두에 대한 첫 번째 버전의 정의에서 활동하고 영향을 미쳤다. Hybrid Graphics의 CTO로 활동했으며 이후 NVIDIA에서 차세대 모바일 그래픽 플랫폼의 전문가로서 활동하였다. 최근에는 개인 컨설턴트로 활동하고 있다.

Kimmo Roimela(지은이)

Nokia의 책임연구원이었으며 M3G의 표준화와 구현에 집중했다. M3G의 애니메이션 모델의 핵심적인 아키텍처였으며 M3G에 대한 명세서의 보조 편집자였다. 또한 Nokia의 M3G 구현의 리더 개발자이기도 하였다.

Jani Vaarala(지은이)

Nokia의 그래픽 아키텍처였으며 OpenGL ES 표준에 대한 정의에 매우 큰 영향을 주었다. 그는 Nokia의 첫 번째 OpenGL ES와 EGL 솔루션의 구현과 통합을 위한 팀의 책임자였다.

김형준(옮긴이)

컴퓨터 그래픽을 통한 데이터 가시화와 대용량 데이터 검색과 처리가 중요한 지리정보시스템(GIS) 분야의 개발자이다. 전북대학교 토목공학과 대학원(GSIS & RS Lab)을 졸업했으며 모바일 디바이스에서 실행되는 GIS 엔진 개발을 시작으로 2D GIS 범용 엔진인 OrangeMap 지도 엔진과 XGE 지도 엔진 그리고 3D 프리젠테이션 GIS 엔진인 GeoGraph 지도 엔진을 개발하였으며 현재는 RIA 기술을 이용한 차세대 범용 GIS 엔진을 개발하고 있다. 심플하면서도 화려한 컴퓨터 그래픽을 통한 정보 전달 방법에 관심이 많으며 엔진 개발자로서 퍼포먼스를 매우 중요하게 생각한다. 3차원 그래픽 API인 OpenGL에 대해서 관심이 많으며 운영하고 있는 블로그(www.gisdeveloper.co.kr)를 통해 OpenGL에 관한 정보를 공유하고 있다.

정보제공 : Aladin

목차

목차
서문 = ⅲ
저자에 대하여 = ⅳ
감사의 글 = ⅴ
역자 서문 = ⅵ
역자 약력 = ⅶ
 제1장 소개 = 1
  1.1 이 책에 대해서 = 2
  1.2 휴대장치에서의 그래픽 = 3
  1.3 모바일 그래픽의 표준 = 12 
PART 1 그래픽 엔진의 해부 = 33
 제2장 3D 그래픽을 위한 선형 대수학 = 35
  2.1 좌표계 = 35
  2.2 행렬 = 39
  2.3 아핀변환 = 44
  2.4 카메라 좌표계 = 51
  2.5 투영 = 53
  2.6 뷰포트와 2D 좌표 시스템 = 60
 제3장 저수준의 렌더링 = 63
  3.1 렌더링 원시타입 = 65
  3.2 광원 = 69
  3.3 제거와 잘라내기 = 79
  3.4 라스터화 = 82
  3.5 프레그먼트 연산 = 102
  3.6 프레임의 라이프사이클 = 111
 제4장 애니메이션 = 115
  4.1 키프레임 애니메이션 = 115
  4.2 메시의 변형 = 122
 제5장 씬 관리 = 127
  5.1 삼각형 메시 = 128
  5.2 씬 그래프 = 130
  5.3 유지 모드 렌더링 = 138
 제6장 성능과 확장성 = 143
  6.1 확장성 = 144
  6.2 퍼포먼스 최적화 = 146
  6.3 상태 변경과 쿼리 = 154
  6.4 모델 데이터 = 156
  6.5 변환 파이프라인 = 158
  6.6 광원 = 161
  6.7 텍스쳐 = 162
PART 2 OpenGL ES와 EGL = 165
 제7장 OpenGL ES 소개 = 167
  7.1 크로노스 그룹과 OpenGL ES = 167
  7.2 설계 원칙 = 169
  7.3 리소스 = 170
  7.4 API 개요 = 171
  7.5 HELLO, OpenGL ES! = 181
 제8장 OpenGL ES의 변환과 광원 = 183
  8.1 원시타입 그리기 = 183
  8.2 정점 변환 파이프라인 = 194
  8.3 색상과 광원 = 201
 제9장 OpenGL ES 라스터화와 프레그먼트 처리 = 207
  9.1 뒷면 컬링 = 207
  9.2 텍스처 매핑 = 208
  9.3 안개 = 224
  9.4 안티엘리어싱 = 225
  9.5 픽셀 테스트 = 228
  9.6 색상 버퍼에 프레그먼트 적용하기 = 234
 제10장 OpenGL ES의 기타 기능들 = 237
  10.1 프레임버퍼 연산 = 237
  10.2 상태 쿼리 = 240
  10.3 힌트 = 249
  10.4 확장 기능 = 250
 제11장 EGL = 259
  11.1 API 개요 = 260
  11.2 구성 = 263
  11.3 서페이스 = 267
  11.4 컨텍스트 = 271
  11.5 확장 = 272
  11.6 텍스처에 렌더링하기 = 273
  11.7 고성능의 EGL 코드 작성하기 = 275
  11.8 OpenGL ES와 2D 렌더링 함께 사용하기 = 276
  11.9 최적화된 전원 사용 = 278
  11.10 EGL 구성의 선택 예 = 284
PART 3 M3G = 287
 제12장 = M3G 소개 = 289
  12.1 개요 = 250
  12.2 디자인 원리와 원칙 = 298
  12.3 M3G 1.1 = 305
 제13장 M3G의 기본 개념 = 309
  13.1 Graphics3D = 310
  13.2 Image2D = 318
  13.3 행렬과 변환 = 321
  13.4 Object3D = 327
  13.5 콘텐츠 가져오기 = 332
 제14장 M3G의 저수준 모델링 = 341
  14.1 메시 만들기 = 341
  14.2 색상과 광원 추가하기 : Appearance = 348
  14.3 광원과 카메라 = 360
  14.4 2D 원시타입 = 367
 제15장 M3G의 씬 그래프 = 373
  15.1 씬 그래프의 기본 : Node, Group, World = 373
  15.2 Mesh 오브젝트 = 376
  15.3 오브젝트 변환 = 378
  15.4 레이어링과 멀티 패스 효과 = 385
  15.5 피킹 = 387
  15.6 퍼포먼스 최적화 = 389
 제16장 M3G의 애니메이션 = 393
  16.1 키프레임 애니메이션 : KeyframeSequence = 393
  16.2 애니메이션 타깃 : AnimationTrack = 398
  16.3 타이밍과 속도 : AnimationController = 400
  16.4 애니메이션 실행 = 402
  16.5 진보된 애니메이션 = 404
PART 4 APPENDIX = 417
 제A장 고정 소수점 수학 = 419
  A.1 C언어에서 고정 소수점 = 421
  A.2 자바에서 고정 소수점 = 427
 제B장 자바 퍼포먼스 튜닝 = 429
  B.1 가상 머신 = 429
  B.2 바이트 코드 최적화 = 431
  B.3 가비지 컬렉션 = 432
  B.4 메모리 접근 = 433
  B.5 메서드 호출 = 435
찾아보기 = 437

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