목차
Part 01 Virtools User Guide = 12
Section 01 Virtools User Guide = 12
Step 1 INTRODUCING VIRTOOLS = 8
1 What is Virtools? = 16
1.1 저작 도구 (Authoring Application) = 16
1.2 Behavioral Engine (CK2) = 16
1.3 Render Engine = 17
1.4 Web Player = 17
1.5 Software Development Kit = 17
2 About the User Guide = 18
2.1 Virtools 소개 (Introducing Virtools) = 18
2.2 Virtools 들여다보기 (Looking at Virtools) = 18
2.3 Virtools 에서의 3차원 공간 (3D Space in Virtools) = 18
2.4 Virtools 에 대한 이해 (Understanding Virtools) = 19
2.5 Virtools 에서의 저작 (Authoring in Virtools) = 19
2.6 부록 (Appendix) = 19
3 Installing Virtools = 20
3.1 Hardware = 20
3.2 Software = 20
3.3 Virtools 설치하기 = 20
4 Getting More Information = 21
4.1 Virtools 저작 프로그램 = 21
4.1.1 Screentips = 21
4.1.2 Online Reference = 21
4.2 SDK 문서 = 21
4.3 Virtools MiniSite = 22
4.4 인터넷에 있는 리소스 = 22
5 Document Conventions = 23
5.1 구성(Organization) = 23
5.2 강조(Emphasis) = 24
5.3 항목들(Lists) = 24
5.4 그림(Figures) = 24
5.5 약어(Acronyms) = 24
5.6 Building Blocks (BBs) = 24
5.7 Parameter Operations (paramOps) = 25
5.8 Parameter Names (pNames) = 25
5.9 Parameter Types (pTypes) = 25
5.10 Parameter Values (pValues) = 25
5.11 File, Resource 및 Object Names = 26
5.12 Graphical User Interface(GUI) Elements = 26
5.13 Attributes = 26
Step 2 LOOKING AT VIRTOOLS
6 Virtools at Start-Up = 28
7 Menu Bar = 29
8 3D Layout = 30
8.1 상단 툴바 = 30
8.2 좌측 툴바 = 31
8.2.1 Selection Tools(선택 툴) = 31
8.2.2 Transformation Tools(이동 툴) = 31
8.2.3 Reference와 Screen Guide = 32
8.2.4 Creatopm Tools(생성 툴) = 32
8.2.5 Camera Navigation Tools(카메라 내비게이션 툴) = 33
9 Building Blocks and Data Resources = 34
10 Level Manager = 35
10.0.1 위쪽 툴바 = 35
10.0.2 왼쪽 툴바 = 36
11 Schematic = 37
11.0.1 상단 툴바 = 38
12 Status Bar = 40
Step 3 3D SPACE IN VIRTOOLS = 41
13 Virtools and 3D Graphics = 42
14 Coordinate Systems = 43
14.1 2D Coordinate System = 43
14.2 3D Coordinate System = 44
14.2.1 측정의 단위 = 44
14.2.2 3D Coordinates = 45
14.2.3 Vectors = 45
14.2.4 Local Coordinate System, Relative Coordinate System = 45
14.2.5 World Coordinate System, Absolute Coordinate System = 46
14.2.6 Referential Axes, Referential = 46
14.2.7 Orientation = 47
14.2.8 Orientation과 Referential = 48
15 Transformations = 50
16 Matrix Operations = 51
17 World and Level, Place and Scene = 52
18 Camera and Rendering = 53
18.1 Depth of Field, Z buffering = 53
19 The Render Engine = 55
19.1 The Render Engine - CK2_3D = 55
19.2 Virtools Rasterizers = 55
Step 4 UNDERSTANDING VIRTOOLS = 56
20 Elements, Classes, and Object Oriented Design = 58
20.1 Object Oriented Design = 58
20.2 Inheritance = 59
20.3 Specialization = 60
20.4 Aggregation = 60
20.4.1 Run-time Aggregation, The Scene Hierarchy = 62
20.4.2 Element 공유하기 = 62
20.5 Association = 63
21 The Elements of a Composition (CMO) = 64
21.1 The Behavioral Object (BeObject) = 65
21.2 The Level = 65
21.3 Scenes = 66
21.4 Places and Portals = 66
21.5 추상적인 Elements = 67
21.5.1 Groups = 67
21.5.2 Arrays = 67
22 The Virtools Process Loop = 69
22.1 Processing Behaviors = 70
22.2 Rendering = 71
23 The Behavioral Engine = 72
23.1 Behavior Loops = 73
23.2 Priority = 74
24 Behaviors and Scripts = 76
24.1 Behavior Building Block (BB) = 76
24.1.1 BB Symbol의 해석 = 76
24.1.2 Behavior Input - bIn = 77
24.1.3 Behavior Output - bOut = 77
24.1.4 Behavior Link - bLink = 77
24.1.5 Parameter Input 과 Parameter Output = 77
24.1.6 Target Parameter = 78
24.1.7 C, S 그리고 V = 78
24.1.8 Messages = 80
24.1.9 BB Processing = 80
24.2 Behavior Graph(BG) = 81
25 Parameters = 82
25.1 Parameter 타입 = 82
25.2 Parameter Input - pIn = 83
25.3 Parameter Output - pOut = 83
25.4 Parameter Link - pLink = 83
25.5 Local Parameter = 83
25.6 This = 84
25.7 Parameter Shortcuts = 84
26 Parameter Operations (paramOps) = 85
26.1 Parameter Notation = 85
26.2 paramOps and Behaviors = 87
26.3 paramOp에 대한 상세 = 87
26.3.1 pIn의 순서 = 87
26.3.2 특정 순간에서의 값 계산 = 88
26.3.3 pTypes 〈Angle〉, 〈Float〉와 〈Percentage〉 = 88
27 Attributes = 89
27.1 Attribute Shortcuts = 90
Step 5 AUTHORING IN VIRTOOLS = 91
Step 6 APPENDIX = 92
30 Glossary = 94
30.1 Glossary 사용법 = 94
30.2 정의 및 CKClasses = 95
30.3 용어 및 정의 = 95
31 Controlling the Orientation of an Element = 116
32 Example Transformations = 117
32.1 Translation = 118
32.2 Rotation = 118
32.2.1 Local X축을 중심으로 = 118
32.2.2 Local Y축을 중심으로 = 118
32.2.3 Local Z축을 중심으로 = 118
32.3 Scale = 119
Section 02 Virtools Behavior Libraries-Physics Library = 124
1. Introduction = 126
1.1. Physics Library란? = 126
1.2. Physics Library의 작동 구조 = 127
1.3. Physics Library을 이루는 구성요소 = 127
2. 도움말 이용 = 128
2.1. 기술 문서 = 128
2.2. 기술 지원 = 128
2.3. 사용자 포럼 = 128
3. 요구사양 = 129
3.1. Hardware = 129
3.2. Software = 129
3.3. Knowledge = 129
4. 설치 = 130
4.1. 필요한 모든 파일을 설치하려면 = 130
5. 개요 = 131
5.1. 물리 법칙 시뮬레이션 = 131
5.2. 역학과 동역학 = 131
5.3. 친숙한 BB 패러다임 = 131
5.4. Physics Library Building Blocks = 132
5.5. 이 사용자 안내서의 사용법 = 133
5.5.1 Physics Resources = 133
5.5.2 Tutorial Files = 133
6. 시작하기 - Physics Environment 생성 = 134
6.1. Tutorial Start File 열기 = 134
6.2. 상자에 Initial Conditions 설정 = 136
6.3. Composition 저장 = 136
6.4. 테스트 = 136
6.5. Physics Property 조절 = 136
6.6. 테스트 = 137
6.7. 실험해 보기 = 137
6.8. 상자와 바닥의 Positions 및 Orientations 조절 = 138
6.9. 더 살펴보기 = 138
7. Physics Topology Modeling = 139
8. Mesh 조절 = 140
8.1. Mesh 와 Surface = 140
8.1.1 Physics Surface = 140
8.1.2 Convex = 141
8.2. Hull 선택하기 = 141
8.2.1 Convex Hulls = 142
8.2.2 Concave Hulls = 142
9. Concave Hull = 143
9.1. Tutorial Start File 열기 = 143
9.2. Physics 환경에 요소(Elements) 추가 = 143
9.3. Physics Debug Rendering 사용 = 144
9.4. 테스트 = 144
9.5. Composition 저장 = 145
9.6. Concave Representation으로 변경 = 145
9.7. 테스트 = 145
9.8. Physics Surface를 갱신 = 146
9.9. 테스트 = 147
9.10. Concave 충돌방지 최적화 = 147
9.11. 저장 = 147
10. Compound Convex Hulls = 148
10.1. Compound Convex Representation = 148
10.2. 다중 Convex Hulls 활성화 = 148
10.3. Physicalize BB 갱신 = 149
10.4. 테스트 = 149
11. Ball Primitives = 150
11.1. Tutorial Start File 열기 = 150
11.2. Physics 환경에 요소(Elements) 추가 = 150
11.3. Ball Primitives로 변환 = 150
11.4. 테스트 = 151
11.5. 더 살펴보기 = 151
12. Level of Detail (LOD) = 152
12.1. Tutorial Start File 열기 = 152
12.2. Surface Topology 조사 = 152
12.3. Physics Constants 조절 = 153
13. Constraint System = 154
13.1. Degrees of Freedom = 154
13.2. Bounded Degrees of Freedom = 154
13.3. Unbounded Degrees of Freedom = 155
13.4. Constraints 예시 = 155
13.4.1 Hinge Constraint = 155
13.4.2 Ball and Socket Constraint = 156
13.4.3 Slider Constraint = 156
13.4.4 Point to Plane Constraint = 157
13.4.5 Spring Constraint = 157
13.4.6 Generic Constraint = 157
14. Spring Constraint = 158
14.1. Tutorial Start File 열기 = 158
14.2. Stiff Physics Spring 생성 = 159
14.3. 테스트 = 160
14.4. 더 살펴보기 = 160
14.5. Spring이 보이도록 하기 = 160
14.6. Smooth Physics Spring으로 변환 = 161
14.7. 테스트 = 161
14.8. Physics Constraint를 런타임 시에 제거 = 161
14.9. Spring의 Identity 얻어내기 = 162
14.10. User Interface 추가 = 162
14.11. 더 살펴보기 = 162
15. Hinge Constraint = 163
15.1. Tutorial Start File 열기 = 163
15.2. 초기 설정 = 163
15.3. Hinge Constraint 추가 = 163
15.4. Hinge Constraint 조절 = 164
15.5. 테스트 = 165
15.6. User Interaction 추가 = 165
15.7. 더 살펴보기 = 165
16. Dynamics = 166
17. Impulse(Force) 적용하기 = 167
17.1. Tutorial Start File 열기 = 167
17.2. User Interaction 추가 = 167
17.3. Physics Impulse 조절 = 168
17.4. User Interface 처리를 최적화 = 168
17.5. 테스트 = 169
17.6. Linear Impulse 더 살펴보기 = 169
17.7. Angular Impulse 알아보기 = 169
18. 동작 제어하기 = 170
18.1. Tutorial Start File 열기 = 170
18.2. 커서 위치 추적 = 171
18.3. 빨간색 패드를 물리 환경에 추가 = 171
18.4. Motion Controller BB = 172
18.5. 테스트 = 173
18.6. 더 살펴보기 = 173
19. 물리 오브젝트를 물리 환경에서 제거하기 = 174
19.1. Tutorial Start File 열기 = 174
19.2. 물리 오브젝트를 물리 환경에서 제거하기 = 175
19.3. 테스트 = 175
19.4. 물리 환경에서 조용히 제거하기(Silent Removal) = 175
19.5. 테스트 = 176
19.6. 더 살펴보기 = 176
20. 힘을 적용하지 않고 물리 오브젝트를 움직이기 = 177
20.1. Tutorial Start File 열기 = 177
20.2. 테스트 = 178
20.3. 3D Transformation vs. Beaming = 178
21. Dynamic Physics Properties = 180
21.1. Tutorial Start File 열기 = 180
21.2. 테스트 = 181
21.3. 물리 오브젝트의 Physics Properties 변경 = 181
21.4. 테스트 = 182
21.5. 더 살펴보기 = 182
22. Sample Compositions = 183
22.1. Physics Motor = 183
22.2. Phantom, Buoyancy, Force Field = 183
22.3. Physics Car = 184
23. Tips & Tricks = 185
23.1. Global Scale and Global Simulation Rate = 185
23.2. Topology = 185
23.3. Collision Detection = 186
23.4. Constraints = 186
23.5. Scripting = 186
24. Appendix A - 용어설명 = 188
Section 03 Virtools Behavior Libraries-AI Library = 195
1. Introduction = 196
1.1. Virtools VI Library란? = 196
1.2. 이 안내서의 사용법 = 197
2. AI Library 개념 = 198
2.1. AI 적용 과정 = 198
3. 설치 = 200
3.1. 설치과정 = 200
3.2. 최소 사양 = 200
4. AI Library 사용하기 = 201
4.1. 시작하기 = 201
4.1.1 장애물 정의하기 = 201
4.1.2 PathObject 정의하기 = 202
4.1.3 위험지점/회피지점 정의하기 = 202
4.1.4 캐릭터 그룹 생성하기 = 203
4.2. AI 를 초기화하고 어플리케이션을 테스트하기 = 204
4.2.1 AI 초기화 = 204
4.2.2 Test Agent BB 사용하기 = 205
4.3. Graph Data 생성하기 = 206
4.3.1 Create Graph Data BB 사용하기 = 207
4.4. Graph Data를 확인하고 편집하기 = 209
4.4.1 Edit Graph Data BB 사용하기 = 209
4.4.2 Graph Data 변경 사항을 저장하거나 취소하기 = 209
4.5. Graph Data 불러오기 = 210
4.5.1 Import Data BB 사용하기 = 210
4.5.2 Current AI Data 배열로 작업하기 = 210
4.5.3 Composition에 데이터를 저장 = 210
4.5.4 데이터 추가 및 다시 불러오기 = 211
4.6. AI Action BB 및 Logics BB 사용하기 = 211
4.6.1 Set Personal Parameter BB 다시 정의하기 = 211
4.6.2 AI Action BB 및 Logics BB = 211
4.6.3 Action Building Blocks = 212
4.6.4 Logics Building Blocks = 213
4.7. Pathway 사용하기 = 213
4.7.1 Pathway를 생성하고 편집하기 = 213
4.7.2 Pathway 불러오기 = 214
4.7.3 Follow Pathways BB 사용하기 = 215
5. Appendix A - AI Tutorial Compositions = 216
5.1. 튜토리얼 주석 텍스트 = 216
5.1.1 Step1_Start.cmo = 216
5.1.2 Step2_TestAgent.cmo = 216
5.1.3 Step3_CreateGraphData.cmo = 217
5.1.4 Step4_Edit_ImportGraph_Wander.cmo = 218
5.1.5 Step5_PathWays.cmo = 219
6. Appendix B - Tips and tricks = 220
6.1. 경로 찾기 조절하기 = 220
6.1.1 피해갈 지점 = 220
6.1.2 장애물 = 220
6.1.3 PathObject = 220
6.2. AI 초기화하기 = 220
6.3. Graph Data = 220
Part 02 Virtools Tutorials = 224
Section 01 Quick Start = 226
Section 02 Mpio Contents 만들기 = 250
Section 03 Particles = 274
Section 04 Virtools Place and Portal = 293