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상세정보

C++ (23회 대출)

자료유형
단행본
개인저자
윤훈남 오기성, 저
서명 / 저자사항
C++ / 윤훈남 , 오기성 지음
발행사항
파주 :   성안당,   2009  
형태사항
339 p. : 삽화 ; 24 cm
ISBN
9788931550696
일반주기
객체지향 프로그래머들이 반드시 알고 있어야 할 코딩의 정석  
색인수록  
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No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2009z37 등록번호 121188772 (12회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 2 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 C110 2009z37 등록번호 151283973 (11회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 과학도서관/Sci-Info(1층서고)/ 청구기호 005.133 C110 2009z37 등록번호 121188772 (12회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M
No. 소장처 청구기호 등록번호 도서상태 반납예정일 예약 서비스
No. 1 소장처 세종학술정보원/과학기술실(5층)/ 청구기호 005.133 C110 2009z37 등록번호 151283973 (11회 대출) 도서상태 대출가능 반납예정일 예약 서비스 B M ?

컨텐츠정보

책소개

좋은 프로그램 작성 방법을 소개하는 책이다. 프로그래밍 언어에 대한 자세한 설명을 하기 보다는 프로그래밍 언어를 조금 더 잘 코딩하고 실행속도와 효율을 높일 수 있는 이야기로 풀어나간다.

이 책은 여러분들에게 좋은 프로그램 작성 방법을 소개합니다. 작은 차이라는 건 말 그대로 작은 차이일 수 있지만 프로그래밍을 하다보면 작은 차이가 상위 프로그래머와 일반 프로그래머를 결정할 수 있다고 생각합니다.

즉 이 책은 여러분들에게 프로그래밍 언어에 대한 자세한 설명을 하기 보다는 프로그래밍 언어를 조금 더 잘 코딩하고 실행속도와 효율을 높일 수 있는 이야기로 풀어나갑니다.

"이 정도쯤이야!" 무시할 수 있고 넘어간다 해도 여러분의 완성된 프로그램에는 큰 무리가 아닐 수 있습니다. 하지만 습관이 중요하다는 말이 있듯이 작은 것들이 모여 하나의 큰 버그가 될 수 있고, 프로그램이 장기적으로 문제점을 유발할 수 있는 단초를 제공할 수 있습니다.

작은 개울이 모여 바다를 만들 듯 작은 차이가 상위 프로그래머와 일반 프로그래머를 결정할 수 있다는 것을 곡 인식했으면 합니다.


정보제공 : Aladin

저자소개

오기성(지은이)

숭실대학교 컴퓨터학과에서 공학박사 학위를 받았다. 현재 동원대학 컴퓨터정보과 교수, 한국 SI 학회 이사를 맡고 있다.

윤훈남(지은이)

2000년 인천대 토목 공학과 졸업 2000년 프리랜서로 프로그램 개발 시작, 현) 씨디즘(http://www.cdism.com) 개발 담당 중요 프로젝트 개발껀 에듀스파 CBT(Computer Base Test) 솔루션 개발 한컴 교육 나라 CD 6종 개발 비트프로(http://bitpro.net/) - 방송용 자막기 솔루션 3종 개발 산업안전공단 안전 체험관 6곳 FA 개발 각종 방송 운영 프로그램 개발 얼굴 인식 시스템 제어 프로그램 개발 영종도 기념관 및 인천대공원의 인터렉티브 6종 개발 산업인력공단 12개 종목 시험 관리 시스템 개발 산업인력공단 12개 종목 시험 운영 프로그램 개발 OH!Player 동영상 플레이어 개발 경기도 여성 인력 개발 센터 PDF 교육 및 앨범 6년 납품 우성 전문대- 디렉터 강사로 활동 ACE 기반 시험 운영 프로토콜 설계 그 외 500종이상의 CD 및 솔루션 개발 현) 10개 출판사 교과서 개발 엔진 제작 및 인터렉티브 4종 개발, 시험 운영 시스템 개발

정보제공 : Aladin

목차

목차
Part 1. 절차적인 프로그래밍 환경에서 알고 있어야 할 내용
 Chapter 01. 데이터 관리에 필수 요소인 변수와 상수 = 16
  01 변수 생성과 초기화 = 16
  02 변수의 크기 = 18
  03 typedef = 19
  04 상수의 종류 = 21
  05 문자 상수(Literal Constants) = 22
  06 기호 상수(Symbolic Constants) = 23
  07 열거형 상수(Enumerated Constants) = 25
  08 변수의 다양한 종류 = 26
  09 변수 이름 = 28
 Chapter 02. 명령어들의 집합 함수 = 32
  01 main 함수에 대한 이해 = 33
  02 함수 선언과 정의 = 33
  03 기본 매개 변수(Default Parameter) = 35
  04 함수 다중 정의(Overloading Function) = 36
  05 인라인 함수(inline Function) = 39
  06 컴파일(Compile)/링크(Link) = 44
  07 함수의 매개 변수 전달 방식 = 45
 Chapter 03. 프로그램 실행의 흐름을 제어하는 제어문 = 48
  01 제어문 = 49
 Chapter 04. 소스 코드를 간결하게 해주는 반복문 = 55
  01 continue/break/goto = 59
 Chapter 05. 연산자(Operator) = 61
  01 비교 연산자(관계 연산자) = 62
  02 산술 연산자 = 63
  03 삼항 연산자(조건 연산자) = 63
  04 논리 연산자 = 64
  05 증감 연산자 = 64
  06 할당 연산자(대입 연산자) = 65
  07 sizeof 연산자 = 65
  08 비트 연산자 = 66
Part 2. 객체지향 프로그램의 핵심적인 기능들 정리 I
 Chapter 01. 개요 = 70
 Chapter 02. 클래스의 골격 = 72
 Chapter 03. 생성자(Constructor) = 83
  01 기본 생성자(default constructor) = 84
  02 복사 생성자(copy constructor) = 86
  03 할당 연산자(assignment operator) = 89
  04 복사 생성자와 할당 연산자의 필요성 = 92
  05 매개 변수가 하나인 생성자 = 96
  06 매개 변수가 두 개 이상인 생성자 = 100
  07 객체 생성 제한 = 101
 Chapter 04. 소멸자(destructor) = 103
 Chapter 05. 접근 제한자(access modifier) = 110
  01 수평적인 접근 방법과 수직적인 접근 방법 = 110
  02 public/protected/private = 112
 Chapter 06. 멤버 초기화 목록(the member initialization list) = 115
 Chapter 07. this 포인터 = 121
 Chapter 08. const 멤버 함수와 mutable = 125
 Chapter 09. inline 멤버 함수 = 128
 Chapter 10. friend = 130
 Chapter 11. 네임스페이스(namespace) = 135
  01 네임스페이스와 클래스 = 135
  02 표준 라이브러리와 네임스페이스 = 138
  03 중첩 네임스페이스 = 139
  04 이름 없는 네임스페이스와 전역 네임스페이스 = 141
  05 네임스페이스의 함수 선언과 정의 = 141
  06 네임스체이스와 friend 관계 = 142
  07 네임스페이스의 별칭(alias) = 143
  08 using = 144
Part 3. 객체지향 프로그램의 핵심적인 기능들 정리 II
 Chapter 01. 클래스 다이어그램 = 148
 Chapter 02. 상속의 의미와 종류 = 152
 Chapter 03. virtual = 160
  01 virtual의 작동 원리 = 161
  02 virtual 키워드로 보는 동적 다형성 = 164
  03 다형성을 활용한 예제 = 168
  04 가상 소멸자 = 172
  05 슬라이싱 문제(Slicing program) = 178
 Chapter 04. 값 클래스(Value Class)와 기반 클래스(Base Class) = 181
 Chapter 05. C++ 타입 캐스팅(Type Casting) = 186
  01 타입 캐스팅의 종류 = 187
  02 클래스의 타입 캐스팅 시스템 = 189
  03 dynamic_cast(동적 타입 캐스팅) = 190
  04 static_cast(정적 타입 캐스팅) = 196
  05 reinterpret_cast(비 관련성 타입 캐스팅) = 199
  06 const-cast(상수성 타입 캐스팅) = 200
 Chapter 06. 오버로딩(Overloading, 중복 정의)과 오버라이딩(Overriding, 재정의) = 201
  01 오버라이딩(Overriding, 재정의) = 201
  02 오버로딩(Overloading, 다중 정의) = 205
 Chapter 07. 다중 상속(multiple inheritance)과 가상 상속(virtual inheritance) = 215
 Chapter 08. 상속 접근 제한자 = 227
 Chapter 09. 함수 포인터와 멤버 함수 포인터 = 231
  01 함수 포인터 = 231
  02 멤버 함수 포인터 = 233
 Chapter 10. 예외 처리 = 237
  01 SEH 예외 구문 = 243
  02 예외 클래스 = 249
  03 예외의 던짐(throw)과 받음(catch) = 254
  04 예외 전파와 스택 풀기 = 259
  05 예외 지정(Exception Specification) = 262
  06 예외 받기가 구현되지 않았다면 = 263
  07 예외 지정으로 지정한 타입 외에 타입을 예외로 던진다면 = 265
  08 예외 처리 상태 = 266
Part 4. 객체지향 프로그램의 핵심적인 기능들 정리 III
 Chapter 01. 템플릿 함수 = 270
 Chapter 02. 템플릿 멤버 함수 = 276
 Chapter 03. 클래스 템플릿 = 278
 Chapter 04. 템플릿의 컴파일 최적화 = 283
 Chapter 05. 템플릿과 상속 = 289
 Chapter 06. 내장 템플릿 = 298
 Chapter 07. 템플릿 매개 변수로 다른 템플릿 사용하기 = 302
 Chapter 08. 템플릿 매개 변수로 상수형 인스턴스 사용하기 = 305
 Chapter 09. 템플릿 특수화(Template Specialization) = 308
  01 전체 템플릿 특수화(Explicit Specialization) = 309
  02 부분 템플릿 특수화(Partial Specialization) = 317
Part 5. 추상화에 대한 이해
 Chapter 01. 추상화 = 326
 Chapter 02. 추상화의 발전 과정과 종류 = 330
 Chapter 03. 상속을 통한 추상화 계층 설계 = 334
  01 is-a 상속을 통한 추상화 계층 설계 = 334
  02 has-a 상속을 통한 추상화 계층 설계 = 336

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